miércoles, 5 de septiembre de 2012

Foto reseña Las Máscaras de Nyarlathotep


El pasado día 31 de Agosto salió a la venta (por fin) la mítica campaña para la Llamada de Cthulhu, "Las Máscaras de Nyarlathotep". Como no podía ser de otra manera, yo tenía mi ejemplar reservado en la tienda online de Edge, y lo recibí puntualmente en la fecha marcada (en realidad un día antes, pero estaba fuera y no pude coger el paquete hasta el día siguiente)

El caso es que, como llevaba hablando varias veces sobre esta campaña, me he decidido a hacer una foto reseña del libro (algo muy común entre blogueros, sobre todo entre los frikis, je, je). Espero que perdonéis mi escasa pericia fotográfica, que acompañada de una cámara más bien normalita, no da para mucho más de lo que estáis a punto de ver (y eso que algunas fotos las he retocado con el Photoshop...)

Bueno, dejo de enrollarme y vamos al lío.


El libro está completamente a color, algo que viene siendo la tónica general en cualquier publicación rolera (aunque no tanto en módulos y campañas) y tiene el mismo formato que el manual básico de la Llamada, es decir cuadrado, lo que hace que, a medida que la colección vaya aumentando (que seguro que lo hará), nuestra estantería luzca de lo más molona. La campaña son unas 340 páginas, y viendo lo que hemos jugado hasta el momento (de una traducción en PDF descargada de internet), da para un año de juego o más tranquilamente, si juegas un par de veces o tres al mes.


Una de las primeras páginas del libro. A la derecha tenemos la introducción de la campaña, donde se pone al Guardián en antecedentes de todo lo que ha sucedido antes de que los investigadores entren en escena, y a la izquierda un retrato de la malograda expedición Carlyle. Que majos parecen todos...


Varios de los personajes no jugadores que deambulan por la campaña. Al ser una aventura global, los investigadores tendrán la oportunidad de relacionarse con personajes de todo tipo y condición. Algunos les ayudarán a conseguir sus objetivos, pero hay unos cuantos a los que habrá que echarles de comer aparte... Más de 100 PNJ, para que nos hagamos una idea de la magnitud de esta campaña.


Los investigadores van a viajar a lo largo y ancho del globo, y necesitarán varios medios de transporte para hacerlo. Los viajes en barco estarán a la orden del día. No hay nada más desesperante que pasar semanas en el mar cuando el tiempo se va agotando y los planes del dios oscuro avanzan sin que los investigadores no puedan hacer nada salvo observar las olas desde cubierta. Son varias las ayudas para el Guardián a este respecto, como precios, tipos de barcos, tiempo de viaje...


Todas las ilustraciones de la campaña son de muy buena calidad (empezando por la propia portada) y son un complemento perfecto para ambientar los esfuerzos narrativos del Guardián.


La primera parte está situada en Nueva York. Hay un total de seis destinos que se irán visitando a medida que la campaña avence (Nueva York, Londres, El Cairo, Kenia, Australia y Shánghai). Lo bueno que tiene "Las Máscaras" es que son los jugadores los que deciden a que lugar dirigirse en base a las pistas encontradas. Hay un orden más o menos claro, pero el Guardián tendrá que estar preparado, ya que es posible que los jugadores tomen el camino más insospechado (como me pasó a mí, cuando los investigadores se largaron de Londres a toda prisa -ya que la ciudad se había vuelto bastante peligrosa- y eligieron como destino Australia, lo más lejos posible de la capital británica... aunque acabó siendo un lugar igual de peligroso o más que Londres... es lo que tiene esta campaña)

Cada capítulo dedicado a una localización viene con una ilustración de la época que sirve para meternos en ambientación. Y de eso hay mucho en todo el libro porque, al igual que con el manual básico, la gente de Edge se lo ha currado de verdad para ofrecernos un producto de gran calidad.


Todos los personajes (tanto importantes como meros secundarios) tienen su retrato, y varios de ellos todas las estadísticas relevantes (nunca se sabe lo que harán los investigadores con ellos). Además las diferentes ayudas del juego (que son muchas y de diferente tipo) aparecen en versión reducida a lo largo de la campaña, para que el Guardián no se vuelva loco buscándolas en los apéndices al final del libro. Como se puede apreciar el trabajo de diseño es espectacular.



Uno de los varios objetos con los que los investigadores tendrán la oportunidad de trastear. Todos tienen su ilustración propia, algo sobre su historia y las características de juego. Un consejo para investigadores novatos: Esto no es D&D, aquí los objetos mágicos son peligrosos.



La ilustración a doble página correspondiente al final de los acontecimientos en Nueva York. Si los investigadores han salido con vida de este primer asalto que no se preocupen, ya tendrán la oportunidad de caer en cualquier otro rincón del mundo. La campaña es bastante mortal (algo por lo demás habitual en La Llamada), por lo que los jugadores no deberían encariñarse demasiado con sus investigadores... es posible que tengan que enterrar a más de uno.

Yo, que en el fondo soy bastante magnánimo, elaboré unas reglas alternativas con puntos de Destino para que los investigadores no cayeran a las primeras de turno (y en la parte jugada hasta ahora, a falta de la mitad de la campaña, ha habido bastantes momentos mortales de necesidad). Esta claro que si se juega con las reglas básicas, los investigadores van a dar con sus huesos en la tumba o en un manicomio sí o sí... pero eso es parte del encanto de esta campaña.


Los mapas de la antigua edición (prácticamente dibujados a mano) han sido rediseñados y lucen un aspecto mucho más claro. La campaña esta salpicada de pequeñas aventuras (que suelen llevar una sesión de juego más o menos) que pueden estar o no relacionadas con la trama central, y que harán que los investigadores lleguen a seguir pistas falsas que no les llevarán a ninguna parte (salvo a perder un tiempo muy valioso, o la propia vida, por no hablar de su cordura)


Las Máscaras es una campaña para jugadores con estómago, plagada de sectas que llevan a cabo los más depravados rituales, así como criaturas horrendas y hombres sumidos en la más honda de las locuras, todos esos elementos son comunes de la Llamada, pero que en esta campaña están exprimidos al máximo.


La parte correspondiente a El Cairo es una de las más peligrosas para el grupo de investigadores. Allí tendrán que poner a prueba todas sus habilidades y cordura, aunque si salen vivos descubrirán sorprendentes revelaciones.


Cada una de las sectas que entran en juego están perfectamente detalladas para que el Guardián pueda usarlas a voluntad a medida que la historia se va complicando. Los investigadores, avanzada ya la trama, sentirán la férrea presencia de cada una de las sectas que vayan descubriendo, y como estas lanzan todos sus efectivos para evitar que cumplan sus objetivos. Si el Guardián administra bien a las sectas creará tal tensión en la partida que los jugadores no podrán confiar en nadie, y estarán en un estado de constante paranoia.


Australia, uno de mis capítulos preferidos, donde los investigadores podrán encontrarse con un sorprendente aliado. Esta es la primera vez que este capítulo se incorpora a la campaña en una edición española. Hasta ahora solo era posible jugar esta parte de la aventura si disponías del suplemento "Terror Austral", o si te habías descargado el PDF con la campaña completa disponible en Internet. Es algo muy sorprendente que este capítulo desapareciera, ya que es vital para la trama de la campaña. Pero bueno, las decisiones editoriales son a veces extrañas...


Al comienzo de cada capítulo aparece un mapa detallado con los puntos clave que los investigadores (probablemente) visitarán en cada una de las localizaciones. Además se añade un trasfondo sobre como era la vida en los años 20 en aquellos lugares. Esta información es vital para el Guardián, sobre todo cuando los jugadores comienzan a hacer cosas que se salen completamente de la trama, algo muy habitual en cualquier grupo.


Otro mapa remodelado para esta edición, con un dibujo para que el Guardián (y los jugadores) se hagan  una idea más clara de los pasajes que están recorriendo. Sé que lo he mencionado antes, pero no me cansaré de decir que el diseño del libro es una gozada.



Otro de los objetos que los investigadores pueden encontrar a lo largo de la aventura. Como ya he dicho hay que tener mucho cuidado con los artefactos de los Mitos, pues aunque algunos pueden resultar muy útiles, tampoco están exentos de cierto peligro.


Una bella ilustración a doble página. Como pronto comprobarán los investigadores, no estamos solos en este mundo, y por desgracia apenas somos hormigas entre los extraños seres que habitan en los rincones oscuros de la tierra. Pero hasta una hormiga puede marcar la diferencia... o al menos eso es lo que los investigadores querrán creer.


Un viejo conocido de nuestro grupo de jugadores. La verdad es que nunca pensé que un villano secundario como este pudiera dar tanto juego, pero puso en más de un aprieto a los investigadores durante su estancia en Shánghai. ¡Y aún sigue con vida para el siguiente asalto!


Las ayudas del juego (45 en total) han sido rediseñadas para la ocasión, y lucen más reales que nunca, ayudando enormemente a la ambientación de la campaña. Son tantas las que están disponibles para los investigadores que nosotros pusimos dos enormes corchos en la pared donde íbamos colgándolas a medida que se descubrían, formando un collage muy parecido a los que se ven en las típicas películas de policías. La verdad es que daban un toque de ambientación perfecto, y en muchas ocasiones ayudó a  los jugadores a decidir el siguiente paso a seguir. Ahora, con las nuevas ayudas a todo color, el corcho de pistas va a ser más molón que nunca.


Las primeras pistas con las que se encontrarán los investigadores. Ya desde la primera escena en Nueva York dispondrán de indicios suficientes para llevarles a recorrer medio mundo.


Lo que hasta ahora habían sido meras pistas en blanco y negro, ahora cobran una nueva dimensión, y se vuelven mucho más realistas y evocadoras.


Y por fin la contraportada, en una foto con una calidad realmente lamentable, je, je.

En resumen, Las Máscaras es una de las mejores campañas que te puedes encontrar para un juego de rol, una aventura realmente mítica, llena de todo tipo de situaciones. Los investigadores vivirán aventuras con las que Indiana Jones solo podría soñar, y sentirán sus vidas amenazadas como en ninguna otra campaña lo hayan hecho. Las Máscaras es, probablemente, la mejor historia de La Llamada, y está, para mi gusto, entre las tres mejores campañas de la historia de los juegos de rol, junto con la Dragonlance de D&D o El Enemigo Interior, para Warhammer, y eso solo mencionando las que han sido traducidas al español.

7 comentarios:

  1. Estoy deseando poder ir a mi tienda habitual a pillármela y ponerme a dirigirla.

    Solo añadiría que todas las ayudas están disponibles para descargar e imprimir en la página de Edge, lo cual va de muerte!

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    1. Sí, yo ya las tengo descargadas. Lo malo va a ser usar el manual para las partidas, porque al final acabará destrozado. Estoy pensando en fotografiar cada página que vaya a usar y montarlas en PDF. No sé, ya veré...

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    2. Yo tengo el libro físicamente pero quiero las pistas y solo las pistas en pdf ya que no quiero escanear la página y cargarme el libro ni tengo cámara de buena calidad... ¿decís que en la web de Edge están para descargar? ¿dónde?

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  2. Gran currada Sito, si que esta muy bien la campaña, y lo mejor esa foto del Ho-Fong, la voy a imprimir y ponerla en la diana de dardos je je...el dios oscuro que espere su turno...
    Ya tengo ganas de continuar...

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    1. La verdad es que yo también tengo ganas de retomar la campaña, pero tendremos que esperar unos meses. Antes tengo que preparar un nuevo corcho de pistas (esta vez usando las que vienen en esta edición) y maquetar otra vez las diferentes crónicas de la campaña, para que podáis repasarlas antes de meternos con el capítulo de Egipto.

      Yo creo que para Noviembre o así todo estará preparado para el asalto final...

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  3. Buena tu reseña.una pregunta,que hay de nuevo en esta verSion,? Podemos jugar con ese pdf + las pistas de sage?

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    1. En principio no deberías tener ningún problema, el contenido principal básicamente es el mismo, pero si puedes hacer un esfuerzo y comprarte el original (que tu grupo de juego se estire un poco), no te arrepentirás. Esta es una campaña con la que jugarás meses, por lo que vas a rentabilizar la inversión seguro.

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