sábado, 29 de septiembre de 2012

La Marca del Este sucumbe a las inundaciones

Hace ya un par de años (más o menos) un grupo de jugadores de rol de los de toda la vida (los que conocemos como viejunos de forma cariñosa) decidieron liarse la manta a la cabeza y lanzarse de lleno a una empresa llena de riesgo, pero a su vez, también, rebosante de ilusión.

Así nació "La Marca del Este", un juego "old school" con el que una empresa española ponía de nuevo las reglas básicas de D&D en el mercado (aquel D&D con el que los Templarios nos iniciamos en el rol, hace ya tantos años...)


Se notaba que el producto estaba creado con todo el cariño que estos viejos roleros ponían a algo en lo que creían  y que no escondía su origen. No hay más que ver la ilustración de la portada, que emula la vieja ilustración del guerrero contra el dragón de la mítica caja roja de D&D.

"La Marca del Este" tuvo una buena acogida, y no solo en España, pues ha sido traducida a otros idiomas. Parece que hoy en día los juegos de la "old school" (que recuperan la simplicidad y la diversión de los primeros reglamentos de rol) gozan de gran popularidad entre los roleros, y eso sirvió para que "La Marca" se hiciera un hueco en el mercado (eso, y la calidad del producto)

Así que tras la caja básica vinieron otros suplementos:

El enclave, primera aventura de la trilogía de La Orden del Libro

La "Caja Azul", con toda la información sobre el mundo de "La Marca del Este".
"Lo que el ojo no ve", una aventura de más de 100 páginas.

"Crónicas de la Marca del Este", dos
libros de relatos ambientados en el
mundo de La Marca. 

El caso es que los chicos de "La Marca", cuya empresa está afincada en Lorca, sufrieron un par de terremotos y a punto estuvieron de dar por finalizada la aventura. Pero aún así aguantaron el envite y continuaron adelante, como si de un grupo de aventureros de D&D se tratara. Lo próximo que tenían pensado sacar era la "Caja Verde", "La Cripta de Valaxis", una aventura nueva, y la pantalla para el DM, con una ilustración de Jon Hodgson (dibujante oficial de "El Anillo Único", que sirve como cabecera para este blog.

Dibujo para la portada de la "Caja Verde".
Portada para la aventura "La Cripta de Valaxis".
Pero la mala suerte ha querido que todas las ilusiones de estos viejos roleros se vieran definitivamente truncadas, pues las recientes inundaciones en Lorca se han llevado por delante el lugar de trabajo de esta gente, arrasando de golpe cualquier esperanza de continuar adelante.

Yo, la verdad, al ver las imágenes del destrozo, y teniendo el cariño que tengo a todos mis libros y manuales de rol, me he quedado helado. Aquí os dejo un enlace para que leáis de primera mano lo ocurrido y veáis también las decorazonadoras fotos.

Pero como se suele decir, mientras hay vida hay esperanza, y ya hay alguna que otra iniciativa para echar una mano a los creadores de "La Marca del Este". La editorial Holocubierta, que publica todo lo relativo a este juego, ya ha hecho un anuncio en su página para promover una iniciativa con la que recaudar fondos para que el sueño de "La Marca" siga vivo.

Yo por mi parte pienso colaborar pillándome uno o dos PDF. Solo hemos jugado un par de partidas  a "La Marca", pero aunque no uses este sistema de juego, seguro que puedes utilizar sus suplementos para algún juego de rol de fantasía.

Desde aquí quiero darles todo mi apoyo a estos roleros de Lorca.

¡Larga vida a La Marca!

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Foto reseña Las Máscaras de Nyarlathotep


El pasado día 31 de Agosto salió a la venta (por fin) la mítica campaña para la Llamada de Cthulhu, "Las Máscaras de Nyarlathotep". Como no podía ser de otra manera, yo tenía mi ejemplar reservado en la tienda online de Edge, y lo recibí puntualmente en la fecha marcada (en realidad un día antes, pero estaba fuera y no pude coger el paquete hasta el día siguiente)

El caso es que, como llevaba hablando varias veces sobre esta campaña, me he decidido a hacer una foto reseña del libro (algo muy común entre blogueros, sobre todo entre los frikis, je, je). Espero que perdonéis mi escasa pericia fotográfica, que acompañada de una cámara más bien normalita, no da para mucho más de lo que estáis a punto de ver (y eso que algunas fotos las he retocado con el Photoshop...)

Bueno, dejo de enrollarme y vamos al lío.


El libro está completamente a color, algo que viene siendo la tónica general en cualquier publicación rolera (aunque no tanto en módulos y campañas) y tiene el mismo formato que el manual básico de la Llamada, es decir cuadrado, lo que hace que, a medida que la colección vaya aumentando (que seguro que lo hará), nuestra estantería luzca de lo más molona. La campaña son unas 340 páginas, y viendo lo que hemos jugado hasta el momento (de una traducción en PDF descargada de internet), da para un año de juego o más tranquilamente, si juegas un par de veces o tres al mes.


Una de las primeras páginas del libro. A la derecha tenemos la introducción de la campaña, donde se pone al Guardián en antecedentes de todo lo que ha sucedido antes de que los investigadores entren en escena, y a la izquierda un retrato de la malograda expedición Carlyle. Que majos parecen todos...


Varios de los personajes no jugadores que deambulan por la campaña. Al ser una aventura global, los investigadores tendrán la oportunidad de relacionarse con personajes de todo tipo y condición. Algunos les ayudarán a conseguir sus objetivos, pero hay unos cuantos a los que habrá que echarles de comer aparte... Más de 100 PNJ, para que nos hagamos una idea de la magnitud de esta campaña.


Los investigadores van a viajar a lo largo y ancho del globo, y necesitarán varios medios de transporte para hacerlo. Los viajes en barco estarán a la orden del día. No hay nada más desesperante que pasar semanas en el mar cuando el tiempo se va agotando y los planes del dios oscuro avanzan sin que los investigadores no puedan hacer nada salvo observar las olas desde cubierta. Son varias las ayudas para el Guardián a este respecto, como precios, tipos de barcos, tiempo de viaje...


Todas las ilustraciones de la campaña son de muy buena calidad (empezando por la propia portada) y son un complemento perfecto para ambientar los esfuerzos narrativos del Guardián.


La primera parte está situada en Nueva York. Hay un total de seis destinos que se irán visitando a medida que la campaña avence (Nueva York, Londres, El Cairo, Kenia, Australia y Shánghai). Lo bueno que tiene "Las Máscaras" es que son los jugadores los que deciden a que lugar dirigirse en base a las pistas encontradas. Hay un orden más o menos claro, pero el Guardián tendrá que estar preparado, ya que es posible que los jugadores tomen el camino más insospechado (como me pasó a mí, cuando los investigadores se largaron de Londres a toda prisa -ya que la ciudad se había vuelto bastante peligrosa- y eligieron como destino Australia, lo más lejos posible de la capital británica... aunque acabó siendo un lugar igual de peligroso o más que Londres... es lo que tiene esta campaña)

Cada capítulo dedicado a una localización viene con una ilustración de la época que sirve para meternos en ambientación. Y de eso hay mucho en todo el libro porque, al igual que con el manual básico, la gente de Edge se lo ha currado de verdad para ofrecernos un producto de gran calidad.


Todos los personajes (tanto importantes como meros secundarios) tienen su retrato, y varios de ellos todas las estadísticas relevantes (nunca se sabe lo que harán los investigadores con ellos). Además las diferentes ayudas del juego (que son muchas y de diferente tipo) aparecen en versión reducida a lo largo de la campaña, para que el Guardián no se vuelva loco buscándolas en los apéndices al final del libro. Como se puede apreciar el trabajo de diseño es espectacular.



Uno de los varios objetos con los que los investigadores tendrán la oportunidad de trastear. Todos tienen su ilustración propia, algo sobre su historia y las características de juego. Un consejo para investigadores novatos: Esto no es D&D, aquí los objetos mágicos son peligrosos.



La ilustración a doble página correspondiente al final de los acontecimientos en Nueva York. Si los investigadores han salido con vida de este primer asalto que no se preocupen, ya tendrán la oportunidad de caer en cualquier otro rincón del mundo. La campaña es bastante mortal (algo por lo demás habitual en La Llamada), por lo que los jugadores no deberían encariñarse demasiado con sus investigadores... es posible que tengan que enterrar a más de uno.

Yo, que en el fondo soy bastante magnánimo, elaboré unas reglas alternativas con puntos de Destino para que los investigadores no cayeran a las primeras de turno (y en la parte jugada hasta ahora, a falta de la mitad de la campaña, ha habido bastantes momentos mortales de necesidad). Esta claro que si se juega con las reglas básicas, los investigadores van a dar con sus huesos en la tumba o en un manicomio sí o sí... pero eso es parte del encanto de esta campaña.


Los mapas de la antigua edición (prácticamente dibujados a mano) han sido rediseñados y lucen un aspecto mucho más claro. La campaña esta salpicada de pequeñas aventuras (que suelen llevar una sesión de juego más o menos) que pueden estar o no relacionadas con la trama central, y que harán que los investigadores lleguen a seguir pistas falsas que no les llevarán a ninguna parte (salvo a perder un tiempo muy valioso, o la propia vida, por no hablar de su cordura)


Las Máscaras es una campaña para jugadores con estómago, plagada de sectas que llevan a cabo los más depravados rituales, así como criaturas horrendas y hombres sumidos en la más honda de las locuras, todos esos elementos son comunes de la Llamada, pero que en esta campaña están exprimidos al máximo.


La parte correspondiente a El Cairo es una de las más peligrosas para el grupo de investigadores. Allí tendrán que poner a prueba todas sus habilidades y cordura, aunque si salen vivos descubrirán sorprendentes revelaciones.


Cada una de las sectas que entran en juego están perfectamente detalladas para que el Guardián pueda usarlas a voluntad a medida que la historia se va complicando. Los investigadores, avanzada ya la trama, sentirán la férrea presencia de cada una de las sectas que vayan descubriendo, y como estas lanzan todos sus efectivos para evitar que cumplan sus objetivos. Si el Guardián administra bien a las sectas creará tal tensión en la partida que los jugadores no podrán confiar en nadie, y estarán en un estado de constante paranoia.


Australia, uno de mis capítulos preferidos, donde los investigadores podrán encontrarse con un sorprendente aliado. Esta es la primera vez que este capítulo se incorpora a la campaña en una edición española. Hasta ahora solo era posible jugar esta parte de la aventura si disponías del suplemento "Terror Austral", o si te habías descargado el PDF con la campaña completa disponible en Internet. Es algo muy sorprendente que este capítulo desapareciera, ya que es vital para la trama de la campaña. Pero bueno, las decisiones editoriales son a veces extrañas...


Al comienzo de cada capítulo aparece un mapa detallado con los puntos clave que los investigadores (probablemente) visitarán en cada una de las localizaciones. Además se añade un trasfondo sobre como era la vida en los años 20 en aquellos lugares. Esta información es vital para el Guardián, sobre todo cuando los jugadores comienzan a hacer cosas que se salen completamente de la trama, algo muy habitual en cualquier grupo.


Otro mapa remodelado para esta edición, con un dibujo para que el Guardián (y los jugadores) se hagan  una idea más clara de los pasajes que están recorriendo. Sé que lo he mencionado antes, pero no me cansaré de decir que el diseño del libro es una gozada.



Otro de los objetos que los investigadores pueden encontrar a lo largo de la aventura. Como ya he dicho hay que tener mucho cuidado con los artefactos de los Mitos, pues aunque algunos pueden resultar muy útiles, tampoco están exentos de cierto peligro.


Una bella ilustración a doble página. Como pronto comprobarán los investigadores, no estamos solos en este mundo, y por desgracia apenas somos hormigas entre los extraños seres que habitan en los rincones oscuros de la tierra. Pero hasta una hormiga puede marcar la diferencia... o al menos eso es lo que los investigadores querrán creer.


Un viejo conocido de nuestro grupo de jugadores. La verdad es que nunca pensé que un villano secundario como este pudiera dar tanto juego, pero puso en más de un aprieto a los investigadores durante su estancia en Shánghai. ¡Y aún sigue con vida para el siguiente asalto!


Las ayudas del juego (45 en total) han sido rediseñadas para la ocasión, y lucen más reales que nunca, ayudando enormemente a la ambientación de la campaña. Son tantas las que están disponibles para los investigadores que nosotros pusimos dos enormes corchos en la pared donde íbamos colgándolas a medida que se descubrían, formando un collage muy parecido a los que se ven en las típicas películas de policías. La verdad es que daban un toque de ambientación perfecto, y en muchas ocasiones ayudó a  los jugadores a decidir el siguiente paso a seguir. Ahora, con las nuevas ayudas a todo color, el corcho de pistas va a ser más molón que nunca.


Las primeras pistas con las que se encontrarán los investigadores. Ya desde la primera escena en Nueva York dispondrán de indicios suficientes para llevarles a recorrer medio mundo.


Lo que hasta ahora habían sido meras pistas en blanco y negro, ahora cobran una nueva dimensión, y se vuelven mucho más realistas y evocadoras.


Y por fin la contraportada, en una foto con una calidad realmente lamentable, je, je.

En resumen, Las Máscaras es una de las mejores campañas que te puedes encontrar para un juego de rol, una aventura realmente mítica, llena de todo tipo de situaciones. Los investigadores vivirán aventuras con las que Indiana Jones solo podría soñar, y sentirán sus vidas amenazadas como en ninguna otra campaña lo hayan hecho. Las Máscaras es, probablemente, la mejor historia de La Llamada, y está, para mi gusto, entre las tres mejores campañas de la historia de los juegos de rol, junto con la Dragonlance de D&D o El Enemigo Interior, para Warhammer, y eso solo mencionando las que han sido traducidas al español.

jueves, 9 de agosto de 2012

De cómo se formó la compañía

Telchar, el mítico herrero enano del reino de Nogrod (la Morada del Enano), una de las dos ciudades que los enanos construyeron en las Ered Luin (las Montañas Azules), forjó hace tiempo legendarias armas, como la daga Angrist, la espada Narsil o el Yelmo de Hador. Entre todas las piezas que salieron de su forja, se encontraba también buena parte de la armería del rey elfo Thingol de Doriath (mucho antes de que humillara a los enanos y estos, llenos de ira y codicia, lo asesinaran). 

Las armas de Thingol se perdieron, y jamás se supo nada más de ellas... Hasta hace muy poco tiempo.


Asgar, hijo de Onar, hacía apenas tres semanas que había abandonado su hogar en Erebor. Acompañado de otro enano, Durin, hijo de Fundin, ambos gastaban sus ahorros en las calles de Esgaroth, a la espera de que una buena oportunidad de aventura les saliera al paso. Y así fue como ocurrió, aunque no de la manera en que los dos enanos lo hubieran esperado.

Una noche, tras acabar con varias jarras de cerveza en las tabernas de la Plaza del Mercado, Asgar y Fundin regresaban a su posada cuando una figura, embotada en una capa marrón manchada de barro y ajada por el uso, tropezó con ellos (o más bien fueron los enanos quienes lo hicieron, embriagados por la dulce cerveza de Jofur Ojo Tuerto). El extraño, con inusitada prisa y gran falta de modales, intentó salir por pies sin ni siquiera una disculpa, algo por lo que Asgar y Durin no estaban dispuestos a pasar. Los enanos le cerraron el paso, exigiendo que el hombre -pues era un hombre- se disculpara por su torpeza.

Sin embargo no hubo oportunidad para tal disculpa, pues apenas se habían levantado del suelo, cuando tres figuras más aparecieron en el callejón. Eran estos hombres también, aunque de tez más morena, como si hubieran pasado largo tiempo bajo el sol. Sus voces eran graves y rotundas, y con un fuerte acento que los enanos no lograron discernir.

-Entréganoslo- dijo el más alto, que parecía ser el lider-. Si lo haces te perdonaremos la vida.

El otro no se dignó a contestar a los recién llegados, y su única respuesta fue desenvainar la espada, que brilló con furia, como si su filo atrajera las escasas luces de la noche.

-Atrás- ordenó el de la capa marrón a los enanos-. Esta no es vuestra pelea.

Tanto Asgar como Durin sacaron sus hachas, haciendo oídos sordos a la advertencia del desconocido.

-Nosotros decidiremos cuales son nuestras peleas- dijeron casi al unísono.

Y así se desencadeno el combate. Los tres hombres que habían llegado en último lugar eran bravos guerreros, pero nada pudieron hacer ante las artes de combate desplegadas por el hombre de la capa, que parecía multiplicarse en la batalla. Los dos enanos, por supuesto, se despacharon a gusto, y sus hachas hubieron de ser limpiadas de sangre más avanzada la noche, cuando estuvieron de regreso en su habitación.

La lucha duró lo que tarda un hobbit en comerse un pastel. Apenas dos minutos después del intercambio de palabras entre los hombres, los últimos llegados yacían muertos en el empedrado callejón de Esgaroth. Y antes de que Asgar o Durin tuvieran la oportunidad de cruzar una palabra más con el hombre de la capa, este había desaparecido, como si hubiera sido engullido por la noche.

Pero algo se había caído de su zurrón, un ajado pergamino en el que aparecía un mapa dibujado con extrañas letras en sus márgenes, escritas en algún idioma de los elfos. Aquello parecía, sin duda, valioso, y desde luego era una llamada directa a una posible aventura.


Casi al mismo tiempo en que estos extraños acontecimientos tenían lugar en la ciudad de Esgaroth, en los salones del Rey Elfo, bajo la sombra del bosque Negro, Míriel esperaba a su hijo Aredhel en una de las muchas cámaras que la fortaleza del rey Thranduil poseía. Cuando Aredhel llegó, vio en los ojos de su madre el brillo de la desesperanza.

-¿Qué te ocurre madre?- preguntó Aredhel, preocupado.

-Ha llegado el momento- dijo la bella Míriel-. Debes abandonar el reino del Bosque y proteger a las gentes que habitan más allá, ajenas a la maldad que se está gestando.

-¿A qué te refieres?

-La Sombra se hace cada día más fuerte, y es en el bosque Negro donde su presencia crece con más intensidad. Debes partir al sur, cerca de la ensenada Este. He tenido varios sueños, y en ellos tu padre me avisa de que un antiguo monstruo ronda por ese territorio, un mal del mundo antiguo.

-¿Qué es?

-Me temo que no lo sé, mi hijo querido, pero debes tener cuidado, pues su poder es grande, y su sed de sangre insaciable.

-¿Y qué podré hacer yo contra una criatura semejante?

-Tu padre quiere que acudas allí. Tal vez no debas enfrentarte a ella... no todavía, pero debes ir a ese lugar. 

Aredhel asintió. Era un descendiente de los Noldor, y tenía muy presente su misión en el mundo. No pensaba deshonrar su legado por el temor a lo que pudiera encontrar en el bosque Negro.

A la mañana siguiente, tras despedirse de su madre y recoger todo su equipo, abandonó los salones del Rey Elfo, dispuesto a enfrentarse con el antiguo mal del que le había hablado su madre.



Asgar y Durin habían traducido las palabras élficas del mapa, que hablaban de las armas de Thingol, y de la posibilidad de que estuvieran perdidas en algún punto del sur del bosque Negro, al este de Rhosgobel, tal como el mapa indicaba. 

El viaje desde Esgaroth fue duro y peligroso, pero al final lograron llegar a la zona que marcaba el mapa, un supuesto claro entre la opresiva presencia del bosque. Durante días buscaron los enanos el citado lugar, pero solo encontraron desesperación y sombras en tan funesto bosque, hasta el punto de casi enfrentarse entre ellos, acusándose mutuamente de haber leído mal el mapa en algún momento de los días anteriores.

Así estaban los dos enanos cuando la noche volvió a caer sobre el lúgubre bosque. Pero aquella noche fue diferente, pues pronto notaron que algo los acechaba, algo maligno y depravado, algo que llevaba en este mundo desde mucho antes de que los enanos construyeran Erebor. Ambos sacaron sus hachas, si habían de morir esa noche, al menos lo harían bañados en la sangre del enemigo.

Pero nadie murió aquella noche (no al menos en esa parte del bosque Negro), pues cuando la presencia inquietante de la malévola criatura estaba más cerca, alguien cayó sobre los enanos, haciendo que se derrumbaran contra el suelo.

-¡Silencio!- ordenó la oscura silueta que había saltado sobre ellos desde un árbol cercano-. Silencio si queréis ver el siguiente amanecer.

-¿Quien eres?- preguntaron los enanos, visiblemente irritados.

-No es momento este para presentaciones. ¡Callad ahora, si valoráis en algo vuestras vidas.

Los enanos permanecieron en silencio, aunque resoplando de vez en cuando para mostrar su indignación. El que había caído sobre ellos era un elfo; el propio Aredhel, que los había estado siguiendo en silencio las últimas horas, al oír el estrépito causado por los enanos.

Algo surgió entonces en el bosque, una sombra más oscura incluso que la noche. Al principio parecía moverse a cuatro patas, aunque después el elfo y los enanos la vieron caminar a la manera de los hombres, si es que existe algún hombre que sea capaz de oprimir los corazones y desgarrar la esperanza como aquel ser lo hacía. La oscuridad era tan densa que la horrible criatura apenas era discernible, una sombra dentro de otra. Pero parecía olfatear el aíre, y al poco dirigió su interés hacia el lugar donde el grupo se hallaba oculto.

Lo que sucedió después solo puede ser explicado si la magia estuvo presente en aquel lugar, porque la enorme criatura (que a pesar de los pocos metros que la separaban de los tres compañeros, no ofrecía una forma concreta) miró a los dos enanos y al elfo con unos ojos rojos como la lava hirviente, directamente, pero no los vio, como si se hubieran vuelto invisibles. Poco después el extraño ser desandó sus pasos y regresó a la oscuridad del bosque, buscando posiblemente otras presas que no tuvieran tanta suerte como los tres compañeros.



A la mañana siguiente, tras haber hablado largo y tendido durante la noche, haciendo las pertinentes presentaciones y declarando lo que cada cual estaba haciendo en tan lóbrego lugar, el elfo y los dos enanos levantaban el campamento cuando un hombre se acercó a ellos.

Por extraño que parezca ninguno de ellos lo oyó llegar, ni siquiera Aredhel, cuyos sentidos estaban tan afilados como el el aguijón de una araña. El hombre vestía una túnica marrón oscura y su barba era roja, aunque encanecida en algunos puntos. No dijo su nombre, ni cómo los había encontrado. Tan solo sonrió con amabilidad y pidió a la compañía si podía sentarse a desayunar algo con ellos.

Tanto el elfo como los enanos aceptaron, aunque ninguno de ellos quería hacerlo. Sin embargo se vieron invitados a tomar ese camino.

-Estáis en un lugar peligroso- dijo el hombre-. ¿Qué os ha traído hasta aquí?

Y aunque ninguno de ellos quería revelar sus planes a un extraño, tanto Asgar, como Durin, como Aredhel, le contaron al hombre cómo habían llegado allí y por qué se encontraban tan al sur del bosque Negro.

-Es pronto para vosotros, me temo- dijo el hombre, y no añadió nada más hasta terminar el desayuno. Después, con una pipa de buen tabaco en la boca, continuó hablando:

-Asgar, hijo de Onar, tu sed de tesoros habrá de llevarte otra vez por estos parajes, pero no pronto. Será mejor que me devuelvas el mapa que encontrasteis, pues me temo que no os deparará otra cosa que infortunios.

El enano así lo hizo, aunque la idea le gustara tanto como bañarse en las frías aguas del río Rápido.

-En cuanto a ti, Durin, hijo de Fundin, estás muy lejos del Monte Gundabad. Pero aún así este es el camino que habrá de llevarte allí, aunque aún es demasiado pronto para recorrerlo.

Durin asintió. De alguna forma sabía que las palabras de aquel hombre eran las correctas.

-Lo mismo te digo a tí, Aredhel, sangre de Ereinion. Habrás de demostrar el legado que posees, más no será hoy ni en los días próximos. Parte ahora tranquilo, lo que has venido a hacer aquí ya está hecho, y se requerirá tu presencia en otros lugares antes de que el camino vuelva a traerte a estos parajes.

-A todos vosotros en realidad- dijo el hombre hablando a los tres compañeros de nuevo-. Habéis demostrado valor esta noche, pero el enemigo que os acechaba está más allá de vuestra maestría con las armas. Partid ahora, antes de que la oscuridad regrese de nuevo, pues es difícil que volváis a encontrar ayuda inesperada, como sucedió anoche.

Antes de que ninguno pudiera preguntarle nada más, el hombre se puso en pie, y dándose la vuelta se encaminó hacia la espesura, perdiéndose en ella.

Los dos enanos y el elfo partieron entonces, lejos de los peligros del bosque Negro... por el momento.

Una nueva compañía se había formado en las Tierras Ásperas.




martes, 7 de agosto de 2012

La Compañía

Ahora que los Templarios vamos a comenzar una campaña para "El Anillo Único", aprovecharé el blog para actualizar las aventuras que nuestros héroes afrontarán en las Tierras Ásperas.

De momento, y a la espera de jugar nuestra primera sesión, dejo aquí la historia (hasta el momento) de los tres primeros miembros de la Compañía (espero que se les sume alguno más en un futuro cercano...)

ASGAR (Enano de la Montaña Solitaria), Buscador de tesoros


Asgar, hijo de Onar, nació en el exilio en el año 2896, después de que sus antepasados fueran expulsados por los orcos, hace más de un milenio, de sus salones subterráneos en el lejano Monte Gundabad, en el remoto Norte, donde, según la tradición enana, se había producido el despertar de Durin, padre de los Enanos Barbiluengos, el Pueblo de Durin.

Desde su nacimiento Asgar tuvo que ayudar a su padre, mientras no dejaba de escuchar sus lamentos acerca de su aciago sino, y sus vacías promesas de que algún día regresaría a su tierra, y reclamaría lo que era suyo por derecho. Cuando la muerte acudió a su presencia en forma de lobo huargo, Asgar ya estaba infectado del mismo mal que había asolado el alma de su padre. Su vida en el exilio hizo de Asgar un enano robusto y fiero, y a lo largo de los años su añoranza por el hogar perdido de sus antepasados le iba consumiendo, día tras día.

Asgar intentó apagar su rencor centrando su mente en algo más tangible, y de esta forma se despertó su interés por el oro, las gemas y los objetos largo tiempo perdidos. Si no podía recuperar el hogar de sus ancestros, al menos recobraría la herencia de los señores enanos (o de los elfos, o de cualquier otra raza que hubiera perdido sus tesoros) adentrándose en profundas mazmorras o cavernas oscuras.

Cuando Erebor fue reconquistada por Thorin Escudo de Roble y los suyos, y los enanos exiliados comenzaron a llegar al Reino Bajo la Montaña, Asgar (que también acudió al reino de Dain) sintió por primera vez lo que significaba tener un hogar, pero aún así no olvidó el Monte Gundabad, ni su nueva vida como buscador de tesoros.


DURIN (Enano de la Montaña Solitaria), Vengador

Durin, hijo de Fundin, nunca olvidó las enseñanzas de su abuelo, Frelin, que le mostró todo lo que debía saber sobre los orcos, enemigos acérrimos de los enanos. Como él decía siempre: “El único orco bueno es aquel que ha probado el filo de mi hacha y yace muerto sobre las rocas”. Por desgracia para Durin, su abuelo murió en el año 2926, cuando él solo contaba con treinta años, asesinado por un jefe orco del monte Gundabad, mientras Frelin intentaba rescatar a varios niños enanos raptados.

Fue su padre Fundin el que enseñó a Durin todo lo que sabe sobre el arte del combate, siguiendo así las enseñanzas que había comenzado su abuelo. El cuerpo de Frelin jamás fue recuperado, pero Durin se juró a sí mismo que no descansaría hasta ver muertos a cuantos orcos se cruzaran en su camino, y al final, aunque fuera con el último aliento de su ser, encontraría al jefe orco que mató a su abuelo (o a sus descendientes, si este había muerto) y colgaría su pútrida cabeza sobre la chimenea de su hogar en Erebor.

Ahora que Durin ha comenzado su carrera como aventurero, sabe que sus pasos le guiarán a la culminación de su venganza, aunque para ello tenga que recorrer todos los senderos de la Tierra Media.


AREDHEL (Elfo del Bosque Negro), Guardián 

Aredhel nació en el año 2766 en el Bosque Negro, antiguamente conocido como Bosqueverde el Grande. Su vida no fue fácil, pues ya desde que era un niño tuvo que afrontar el régimen marcial que imperaba en el reino de Thranduil, siempre alerta ante las amenazas que el Bosque Negro lanzaba incesantemente sobre los elfos silvanos.

Cuando Aredhel cumplió los cincuenta años, su madre Míriel le dijo que por sus venas corría la sangre de Ereinion, más conocido como Gil-Galad, que murió en la Última Batalla contra Sauron. Como descendiente de los elfos Noldor, era la obligación de Aredhel (al igual que lo fue de Míriel y su difunto padre Aerandir, muerto en las sombras del Bosque Negro por criaturas aún no identificadas) defender al mundo de la amenaza de la Sombra, aunque para ello se convirtiera en una amenaza a ojos de la gente común, ya que esta vida le obligaría a evitar las áreas civilizadas y enfrentarse a los peligros que deambulan por las tierras salvajes.

Aredhel juró no traicionar el legado de su propia sangre, y hacer que su madre se sintiera orgullosa de él, así como honrar la memoria de su padre y el legado de los Noldor. 



jueves, 26 de julio de 2012

Leyendo "El Anillo Único"

He estado estos días un tanto inactivo del blog a causa del viaje y de otros menesteres, pero que sepáis que no me olvido del rol (ni mucho menos) y que voy a seguir haciendo un pequeño esfuerzo semana a semana para poder escribir una entrada (al menos) religiosamente.

Dicho lo cual, quiero comentar que ha caído en mis manos una copia en PDF del juego de rol "El Anillo Único", del que ya había hablado, aunque sin conocerlo de primera mano. Ahora que lo tengo (al menos digitalmente), puedo decir que es un juego que promete mucho, tanto a nivel de ambientación como en el apartado de reglas.

Aún no me lo he leído completo (son dos libros de más de 340 páginas en total y empecé hace un día), pero lo que me he estado mirando tiene una pinta excelente. El juego está ambientado 5 años después de la Batalla de los Cinco Ejércitos (al final de "El Hobbit"), cuando la Sombra empieza a hacerse más presente en la Tierra Media; y la idea es ir sacando ambientaciones para culminar la historia en el final de la Tercera Edad (la conclusión de "El Señor de los Anillos"). Esta primera entrega comprende las Tierras Ásperas, la región visitada por Bilbo en su viaje a la Montaña Solitaria, y nos explica todo lo referente a esta región y sus habitantes.


Hay seis Culturas Heróicas a elegir, entre las que nos encontramos:

  • Beórnidas
  • Elfos del bosque Negro
  • Enanos de la Montaña Solitaria
  • Hobbits de la Comarca
  • Hombres de Bardo
  • Hombres del bosque de las Tierras Ásperas
Dependiendo de la cultura heróica elegida tendrás unas bendiciones culturales determinadas, así como una lista de habilidades específica. Tras esto habrás de elegir una ocupación (el motivo por el que tu personaje sale de aventuras) y un trasfondo que te servirá como historia del personaje hasta el momento (además de determinar tus atributos básicos, la habilidad favorita y los rasgos distintivos)

Bueno, sé que probablemente todo esto no os diga gran cosa, pero solo es para que os hagáis una idea de lo que he leído hasta el momento.

Lo cierto es que todas las culturas están muy bien tratadas, y al leer el juego se nota que su creador es un amante de la obra de Tolkien, porque es el primer juego de la Tierra Media que realmente tiene el "sabor" que Tolkien supo darle. Vale, es cierto que aquí no habrá grandes magos que tiran bolas de fuego, ni clérigos que hagan sanar magicamente las heridas. Los personajes siguen siendo héroes (no me podéis negar que cualquier personaje principal de "El Señor de los Anillos" lo es), pero además son hombres, enanos, elfos o hobbits con las debilidades propias de las personas mundanas, y esto se verá reflejado, por ejemplo, en la amenaza que la Sombra inflige en su voluntad (aunque aún no he llegado a ese punto de las reglas)

La idea del juego es que los jugadores vayan avanzando con sus héroes a lo largo de los años, mientras los terribles acontecimientos que están por llegar se van desarrollando. Algunos personajes morirán, otros se retirarán a sus hogares tras varios años de peligrosa vida aventurera. Tal vez haya otros que sucumban al poder de la Sombra... Pero sus gestas serán recordadas, y nuevos héroes surgirán para sustituir a los otros, ya sean familiares (hijos, hermanos o esposas) o desconocidos que quieren proseguir con el legado de los héroes caídos. Los jugadores avanzarán con diversos personajes a lo largo de los años, hasta culminar en la Gran Guerra del Anillo (por supuesto la experiencia conseguida por un personaje no desaparecerá cuando este se retire o haya caído, sino que parte de ella pasará a los que recojan su testigo... Además, puede que tras años de inactividad, un antiguo personaje vuelva a alzarse para vengar una antigua ofensa o recuperar un bastión enano usurpado por los orcos, por ejemplo... Todo cabe en este juego)

El apartado artístico es una gozada, y añade ese toque tolkeniano que ayuda a sentir el basto mundo que aguarda a los personajes. Aquí os dejo unos ejemplos:











La mecánica del juego parece bastante sencilla (por lo que he leído hasta el momento) y se basa en superar un Número Objetivo (NO) con la ayuda de un dado de proeza (d12) y los dados de éxito (d6), aunque estos son un poco diferentes a lo que estamos acostumbrados...


El dado de proeza tiene los números del 1 al 10 normales, pero contiene dos iconos especiales: La Runa de Gandalf (el número 12) y el Ojo de Sauron (el 11). Sacar la runa de Gandalf supone un éxito automático, mientras que el Ojo de Sauron es siempre un cero, además de poder sufrir un brote de locura, dependiendo del estado en que se encuentre el personaje.

Los dados de éxito vienen con el 1-2-3 en color blanco y el resto en negro (además el 6 contiene una runa tengwar). Estos dados se tiran junto al de proeza, dependiendo de la puntuación que tengas en la habilidad (tantos dados como puntuación poseas). Dependiendo también del estado en que se encuentre el personaje, los números en blanco no sumarán nada.


Hay otro aspecto fundamental en el juego, y este es la Compañía de héroes, que va más allá del simple grupo de aventureros que se reúnen para buscar tesoros. Aquí la Compañía es importante, y hay puntos de Compañía que los jugadores pueden usar (aunque tampoco me lo he leído aún, lo siento)

Hay una fase durante las aventuras, llamada Fase de  Comunidad, en la que los personajes regresan a sus hogares, o se toman un pequeño descanso, y en la cual los jugadores toman el control y narran al Guardián del Saber lo que hacen. Es una sesión de juego dirigida por las decisiones de los jugadores. Esta fase suele marcar el final de la fase de aventuras actual, y está pensada para tener lugar al final de la sesión de juego (pero no siempre ocurre cuando una sesión acaba). Por supuesto aún no me he leído las reglas al respecto, pero pinta interesante, y da la oportunidad a los jugadores de llevar a los personajes por donde ellos quieran.

De momento no puedo contar mucho más, porque como ya he dicho no me ha dado tiempo a leer demasiado.

Solo recalcar que el juego tiene muy buena pinta y que, aunque la magia y los objetos con grandes poderes no son muy accesibles (al menos en este primer libro), también es cierto que no es necesario tener un personaje que parezca salido de una teletienda mágica para poder disfrutar de un juego (yo casi prefiero lo contrario). Aquí se trata de emular a los personajes de Tolkien que tan buenos ratos nos han hecho pasar a todos (si no es frente a un libro, delante de la pantalla de cine o de la tele de casa). Además, este año que se estrena la primera parte de "El Hobbit", ¿qué mejor momento para adentrase en las tierras que recorrió Bilbo en su primera aventura?

Los Templarios llevamos los últimos meses dando tumbos de un juego a otro (sobre todo por mi culpa). Lo intentamos con Dragon Age, pero no había mucho donde rascar, y la ambientación inicial era inexistente (aunque tenía algunos puntos buenos, como las proezas); después le dimos una oportunidad al Cthulhu Tech, que era bueno, no voy a negarlo, y tenía muchas posibilidades, tantas que eran demasiadas y distaban mucho de ser las reglas sencillas que andaba buscando. Con D&D Next la cosa promete, pero tan solo es una beta y no nos la podemos tomar demasiado en serio. Creo que adentrarnos en el mundo de Tolkien podría ser una buena opción, además, ahora mismo hay tantas aventuras publicadas (o en Internet) como para que, a nuestro ritmo de juego, tengamos suficiente hasta bien entrado el año próximo (cuando seguro que habrá más cosas disponibles)

Dejo la elección en las manos de los Templarios, aunque yo seguiré leyéndome el libro, aunque solo sea por disfrute personal.

Aquí os dejo lo que hay publicado hasta ahora en español:

La caja con el Libro del Aventurero, el del Maestro del Saber,
el juego de dados especiales y dos mapas detallados de las Tierras Ásperas.
Este libro contiene siete aventuras listas para jugar que se pueden jugar, o bien por separado, o bien como una campaña en miniatura que abarca cierta cantidad de años. Todas las aventuras tienen lugar en los años que siguen al 2946, y transcurren en las tierras Ásperas. Hay además una buena cantidad de información de trasfondo, que amplía la proporcionada en el estuche básico de El Anillo único, y que puede ser útil tanto al Maestro del saber como a los jugadores, incluso después de que todas las aventuras hayan sido jugadas. La primera aventura empieza en la ciudad del Lago y lleva a los compañeros a través del bosque Negro, mientras que las cuatro siguientes tienen lugar al oeste del bosque, y las últimas dos lo hacen en la ciudad de Valle y en las regiones al norte más allá de la montaña Solitaria. Las aventuras se presentan en orden de dificultad creciente: si bien las primeras cuatro se pueden afrontar con un grupo de aventureros relativamente inexpertos, las siguientes ofrecen un desafío mayor.

Y esto es lo que está por venir, la pantalla del juego, donde viene información sobre la ciudad del Lago y una nueva cultura jugable: los Hombres del Lago, además de otras cosas.


Tras esto vendrá "The Darkening of Mirkwood", una campaña épica en el Bosque Negro que abarcará más de 30 años... promete.

Lo siguiente es un suplemento titulado, de momento, "Rivendell", y que ofrecerá más información sobre el hogar de Elrond y añadirá las culturas de los Elfos de Rivendell y los Montaraces.

No cabe duda de que el juego tiene cuerda para rato, y que los suplementos anunciados prometen tener, al menos, la calidad de lo sacado hasta ahora.