martes, 3 de enero de 2012

Repartiendo tortas


Tras haberme recuperado del crítico que la noche de fin de año me supuso (pero crítico en toda regla, he pasado más de tres días tomando pociones de curación para poder escribir esta entrada), vuelvo con los Templarios para seguir hablando un poco más de Dragon Age.

Lo cierto es que apenas falta un mes para que abandone tierras australianas, y me gustaría poder jugar una partida para febrero, así que -si os parece bien- durante estas semanas os iré comentando aspectos del juego, para que os hagáis una idea de las reglas y no sea necesario explicarlo todo seguido (bueno, ya sabemos que será necesario, pero al menos tendréis una idea general, que de eso se trata) Por supuesto, todas estas explicaciones están basadas en la edición inglesa, y hasta que no me compre la española (cosa que haré en cuanto vuelva) puede que haya algunos términos que tengan diferente traducción. Pero bueno, tan solo voy a explicar las cosas por encima, tampoco se trata de soltar el tocho.

De todas formas, si consideráis esto innecesario y os apetece que hable de otras cosas en el blog, pues me lo decís y punto (eso sí, no voy a ponerme a comentar páginas X ni nada por el estilo, que ya nos conocemos...)

Bien, entrando de una vez a lo que venía a contar. Hoy hablaré de lo que, en general, más importancia tiene para los Templarios: Cómo repartir al personal.

Como buen juego de fantasía que se precie, no faltarán las ocasiones en las que los aventureros (o sea los
sufridos jugadores) se verán acosados por hordas de seres monstruosos. Nadie ha dicho que la vida en Dragon
Age sea un camino de rosas, y por lo que se ve en el juego, apenas os va a dar tiempo a limpiar la sangre de los
filos entre un encuentro y otro. Bueno, tal vez esté exagerando un poco, es que me he dejado llevar por el dibujo...
Lo primero que debemos recordar es que este juego es muy sencillo. En realidad está pensado para que la gente se inicie en el rol, o para que jugadores viejunos como nosotros tengamos un sistema muy jugable con el que no tengamos que comernos la cabeza con decenas de opciones, bonos y estrategias (para comerse el tarro está el día a día, y no la mesa de juego)

Os recuerdo cómo van las tiradas básicas. Siempre se utilizan  tres dados de 6 (3d6), y al resultado se le suma el atributo relevante (Astucia, Comunicación, Constitución, Destreza, Fuerza, Rapidez, Magia, Percepción o Voluntad) Si además dispones de una Concentración adecuada para ese atributo, sumas también un +2. Por ejemplo una tirada de Fuerza (Hachas), siendo la Concentración "Hachas".

La suma del resultado de los dados se compara con un número objetivo (NO) que representa la dificultad de la tirada (que suele ir entre 7 para una tirada rutinaria, hasta 21 para una casi imposible)

Y esa es la base del juego. Tan sencillo como sumar 3d6 y comprobar el resultado. Cualquiera que aprobara la E.G.B (y todos los Templarios lo hicimos, eso me consta) puede jugar a Dragon Age.

Un pequeño recordatorio:


    3D6 + VALOR DE ATRIBUTO + BONIFICACIÓN DE CONCENTRACIÓN (+2) CONTRA NÚMERO OBJETIVO         


Sencillo, ¿no? Pues con esto aprendido ya podemos pasar al sistema de combate.


Una de las cosas buenas del juego es que nos enfrentaremos a enemigos a los que nunca habíamos
repartido en otro juego de fantasía, por lo que puede que haya más de una sorpresa en los combates...
La iniciativa


Como en cualquier combate que se precie lo primero es determinar quién actua primero, y para eso está la iniciativa. En este juego se hace una tirada al comienzo del combate, y el resultado determinará el orden de actuación a lo largo de toda la pelea (se que estamos acostumbrados a tirar la iniciativa cada asalto, y yo mismo lo prefiero así, porque da más dinamismo al combate, pero en Dragon Age existen las Proezas -las explico más adelante- con las que puedes variar el orden de ataque, así que tendremos que respetar las reglas en este aspecto)

Total, que la iniciativa se calcula utilizando Destreza (Iniciativa), tal que así:

          3D6 + DESTREZA (INICIATIVA)               

¿Qué sería un juego de rol de fantasía sin dragones? Pues en Dragon Age, haciendo honor a su nombre, aparecerán
unos cuantos, aunque lo más seguro es que habrá que esperar al set 2 para verlos... ¿o no?

Acciones

En cada turno los personajes pueden hacer una acción mayor y otra menor (o dos menores si lo desean) También existen las acciones gratuitas, como decir alguna palabra o mirar alrededor, por ejemplo, pero estas quedan a discreción del DJ (osease yo)

Las acciones mayores son:
- Ataque cuerpo a cuerpo
- Ataque a distancia
- Correr (hasta el doble de tu Velocidad)
- Defenderte (bono +2 en Defensa hasta el comienzo de tu siguiente turno)
- Curar (primeros auxilios a un compañero herido)

Las acciones menores son:
- Equipar objeto (desenvainar, recargar flechas, sacar un objeto mágico...)
- Moverte (tantos metros como tu Velocidad)
- Apuntar (+1 en el siguiente ataque a distancia)
- Activar (activas el poder de un objeto que requiere de esta acción para su uso)

Y ya está, nada de complicarse la vida con mil acciones diferentes. Con estas yo creo que son suficientes para que un combate vaya fluído. 

Esto es un equipo. El arquero cubriendo a los compañeros mientras cruzan el puente improvisado...
Con los Templarios sería más sálvese quien pueda y que les den a los que van detrás, ja, ja. Es una
broma, ya sabemos que, salvo algunas putadas, os compenetráis bien como grupo.

Resolver los ataques

Bueno, pues sabiendo cómo van las tiradas básicas, la iniciativa y las diferentes acciones, solo queda resolver el turno de combate.

Cuando le das candela a un enemigo tienes que hacer una tirada básica, cuyo número objetivo (NO, es la última vez que lo recuerdo) es la Defensa del blanco, que se calcula de la siguiente forma:

                10 + DESTREZA + BONO DE ESCUDO              

Si logras un éxito el ataque inflige daño. Para ello haz la tirada de daño que indique el arma (por ejemplo 3d6 para el hacha a dos manos) y resta el número resultante a los puntos de vida de la víctima. Vaaaale, aquí también hay que tener en cuenta si a quien le estás repartiendo lleva puesta o no una armadura (lo explico ahora)

La colección de armas y armaduras (así como objetos mágicos) será digna de los mejores tiempos del D&D

Armaduras y escudos

Aquí la armadura sirve para restar su valor al daño infligido. Así, si tu personaje por ejemplo lleva puesta una armadura de cuero pesada (valor 4), a cualquier daño que sufras (salvo alguna excepción, pero no vamos a complicar más esto ahora) habrá que restarle 4. Si alguien te ataca con la citada hacha y te quita 12 puntos de vida (una buena tirada) tú tan solo te restarás 8 (12 del hacha - 4 de la armadura = 8, como explicaría Coco) Además la armadura puede tener una penalización a la Velocidad y a la Destreza (en el caso de la de cuero, un -1)

Por otro lado los escudos proporcionan una bonificación a la Defensa, pero no te ayudan a librarte del daño producido por los ataques. Aunque todo esto es la información básica, pues existen otros tipos de escudos en Dragon Age de los que no es necesario hablar ahora.

Armas y grupos de armas

Un personaje debe estar familiarizado con un arma para usarla eficazmente, pero no es necesario dominar un arma en concreto, sino un grupo de armas (por ejemplo, con Hojas Pesadas puedes utilizar sin problemas un Mandoble, una Espada bastarda y una Espada larga) 

¿Pero que pasa si no estás familiarizado con un grupo de armas? Pues nada, tú puedes usar un arma en la que no tienes competencia, pero sufrirás un -2 a las tiradas de ataque y solo infligirás la mitad de daño. Una putada, estoy de acuerdo, pero me parece bien, porque si no, ¿para qué te ibas a coger guerrero si el pícaro, por ejemplo, puede dar cera igual y además tiene más habilidades?

Con las armas de proyectil es basicamente lo mismo, aunque se complica un poco dependiendo del alcance (corto y largo), además de la recarga. Pero tampoco es necesario explicarlo aquí.

La pupita

Vale, ya sabemos como funciona todo esto, más o menos. Ahora viene calcular el daño, ¿solo se usan los dados de daño de cada arma o hay más? 

Pues sí, hay más. Cada grupo de armas dependen de la Fuerza o de la Destreza, y sumarás los bonos que tengas en cada una a la hora de hacer daño. 

Así, si llevas a un enano con Fuerza 16 (algo un poco complicado de conseguir al principio), con la que tendrás un bono +3, pues sumarás ese bono al resultado del hachazo antes citado (3d6 +3)

El dolor

¿Y qué pasa cuando a mi personaje le meten de hostias hasta dejarlo a cero? ¡Pues que se muere, que va a pasar! Nooo, tranquilos, aún existe una posibilidad, no es tan fácil acabar con un héroe...

Cuando llegas a cero no hay puntos de vida negativos. Estás moribundo y no puedes realizar ninguna acción, tan solo balbucear pidiendo ayuda o, si estás solo, cagándote en los muertos de quién te ha machacado antes de que te de el toque de gracia. El personaje la diñará en tantos asaltos como su Constitución +2, a no ser que reciba curación inmediata (por medio de primeros auxilios, conjuros, pociones, lo que sea antes de irse al otro barrio...)

Por cierto, al final de cada combate puedes tomarte un respiro de cinco minutos en el que recuperarás tantos puntos de vida como tu Constitución +6 (¡Joder! así no va a ver forma de cargarme jugadores, je, je)

Esta ilustración rollito japonés la he sacado de la próxima película que van a hacer de Dragon Age
Las Proezas

Llegados a este punto ya conocemos todas las mecánicas básicas del combate en Dragon Age. Sin embargo hay algo más que le da cierta complejidad (pero sobre todo profundidad y un toque estratégico) al combate, y que hace que las peleas en este juego difieran un poco a lo visto, por ejemplo, en D&D. Esto no es otra cosa que las Proezas.

Cuando tiras 3d6, uno de ellos es considerado el Dado Dragón (en principio se diferencia por el color), y en los combates se utiliza cuando sacas un doble (independientemente de que sea en los dados normales o con el Dado dragón) Vale, me explico con un ejemplo que a lo mejor os he liado.

Imaginemos que estás luchando con el enano y que tiras tus tres daditos de rigor para ver si le metes al enemigo (los dos verdes son los normales  y el rojo es el Dado Dragón)

   -6-       -4-       -3-

Logras un buen resultado (13 más tus bonos), así que le metes, pero no logras ninguna Proeza porque no has sacado un resultado doble. ¿Clarito, no? Pues seguimos con el enano.

Ahora vuelve a atacar y tira de nuevo los dados, logrando el siguiente resultado:

                             -6-       -3-       -3-

También es un buen resultado (12 más bonos), ya que logra meterle, pero es que además, al tener un resultado doble (dos treses entre el dado normal y el Dado Dragón, aunque lo mismo hubiera dado que el doble hubiera sido con los dados normales) logra una Proeza.

Ok. Tenemos al enano, que al repartir con su hacha, a conseguido una Proeza. ¿Pero eso qué es?  Pues bien, las Proezas de combate son acciones especiales que puede realizar tu personaje en el mismo turno en que está atacando. Estas acciones tiene un coste en Puntos de Proeza (PP), y podrás utilizar tantos PP como el número que haya salido en tu Dado Dragón (en este caso 3) 

Aquí os dejo una tabla con las Proezas de combate que se pueden utilizar y los puntos que cuestan.

Proezas de combate básicas
Cuando sacas dobles en una tirada de ataque con éxito, generas una cantidad de puntos de Proeza (PP) igual al resultado obtenido en el Dado Dragón, pudiendo gastarlos para llevar a cabo proezas.
COSTE
EN PP     PROEZA
1+            HOSTIGARPuedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.
1              RECARGA RÁPIDAPuedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
2              ATRAVESAR ARMADURADescubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
2              DERRIBODerribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.
2              DESARMARIntentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.
2              GOLPE PODEROSOTu ataque infl ige 1d6 puntos de daño adicionales.
2              POSTURA DEFENSIVACulminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonifi cación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
3              ATAQUE RELÁMPAGOPuedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.
4             GOLPE DOBLETu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.
4             TOMAR LA INICIATIVATu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.




Y esto es el combate, más sencillo imposible. Hay alguna cosilla más, pero basicamente con lo que he explicado aquí es suficiente. Supongo que a medida que vayan sacando más set de juegos (y los personajes suban de nivel) se irán añadiendo nuevas proezas más cañeras.

Espero que no os haya resultado demasiado pesado. Pero esta es siempre una de las partes más complicadas de los juegos de rol, y ya está explicada. Así que, sabiendo esto, lo demás es un paseo.

Si os parece bien, en próximas entradas me meto a detallar el sistema de magia.



13 comentarios:

  1. hombre pues la verdad ke parece sencillo y dinamico el tema de los combates.aunke estoy seguro ke la liare alguna vez.tiene muy buena pinta este juego.
    espereamos como agua de mayo tu entrada en el otro bloq sito.
    feliz año nuevo

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  2. La resaca post nochevieja ha sido muy mala, pero poco a poco me voy recuperando. Ahora mismo estaba escribiendo la entrada para el otro blog; entre esta noche y mañana la terminaré, prometido.

    En cuanto al juego, no me cabe la menor duda de que la liarás parda, je, je.

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  3. Je je me mola oye, los repartos van a ser momumentales riete de los de seur...
    Yo también estoy seguro de que el sadita la lia pero bueno forma parte del juego no?
    A ver el tema magia como va...

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  4. mas deberias gritar:TRAMPAS,TRAMPAS,TRAMPAS

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  5. Cañita brava,me gusta,me gusta...!!!.

    Yo por mí ya he leido bastante,pero no voy a ser egoista,dale caña a la magia a ver qué pasa.

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  6. Puede ser la caña, oye una preguntona Sito, y si el valor es el mismo en los tres dados, se considera doble proeza???

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  7. No te emociones Guillermo, que te veo. No, si sacas tres resultados iguales en el dado es solo una proeza, pero bueno, para eso están las reglas caseras de toda la vida, algo se podría inventar (a lo mejor para tres 6 en el dado...)

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  8. 666 the number of the beast...

    http://www.youtube.com/watch?v=jsmcDLDw9iw&ob=av3n

    Un clasicazooooooooooooooooooo!!!!

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  9. Sito lo bueno seria que se pudieran sacar proezas en los atributos del personaje, cuando se tiran los dados para crear la ficha, así aunque te salgan bajas si consigues dos iguales te queda alguna posibilidad de enmienda......

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  10. Si, eso es una buena idea, pero me da a mi que ni de coña. Si te tocan unas tiradas no demasiado buenas habrá que apechugar con ellas y hacer todo lo posible para que tu personaje, que en principio puede parecer un cagarro, se haga respetar, por la fuerza o por otros medios más sutiles.

    No obstante tendré en cuenta las penalidades de cada cual a la hora de repartir puntos de experiencia.

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