jueves, 19 de enero de 2012

El despertar de los héroes (1)

Pues ya estoy de vuelta con una nueva entrada sobre Dragon Age. Después del pequeño paréntesis para recomendar un libro, que nos ha servido a todos para añadir un nuevo palabro al extenso diccionario templario: "Libro Pantalla" (ahí queda eso, si no es un nombre que lo dice todo ya me contarás qué lo es), sigo con la pequeña introducción a los mecanismos del juego.

Hoy le toca el turno a la creación de los personajes, aunque esta parte la haré en dos o tres entradas, por un lado porque si no quedará muy larga, y por otro (y más importante aún) porque no tengo ganas de tirarme un par de horas mamporreando el teclado (sí, he dicho mamporreando, pensad lo que queráis...)

El típico guerrero-bárbaro que no quiero ver ni en pintura como personaje jugador.

A la hora de crear un personaje en Dragon Age la suerte juega una parte muy importante, pues hay varias cosas que lo definen que vendrán determinadas según lo que saquéis en los dados. ¿Injusto? Bueno, puede ser, pero si lo pensáis hay muchas cosas en nuestra vida que no elegimos pero con las que no nos quedan otros cojones que lidiar, así que el juego será un reflejo de ello. Pero no os preocupéis en demasía, que es bastante menos chungo de lo que lo pinto yo aquí.

Hay ocho simples pasos por los que deberemos pasar para crear a nuestro héroe. A continuación os dejo un listado de ellos, y después iré explicándolos uno a uno.

CREAR UN PERSONAJE EN 8 SENCILLOS PASOS:
  1. Crear el concepto del personaje. Se trata de esbozar una idea sencilla sobre el tipo de personaje que quieres interpretar.
  2. Determinar las habilidades. Una tirada de dados nos dirá qué atributos físicos y mentales tiene nuestro personaje.
  3. Elegir el trasfondo. Aquí elegiremos la cultura y educación del personaje, de la que vendrá derivada la raza (enano, elfo o humano)
  4. Elegir la clase. De momento Mago, Pícaro (que poco me gusta ese nombre, con lo bien que queda ladrón, coño) o Guerrero.
  5. Seleccionar equipo. Pues eso. ¡Teletienda! (y nada de objetos mágicos al principio)
  6. Calcular Defensa y Velocidad.
  7. Elegir un nombre. ¡Por Dios! Que no sea la primera chorrada que se os pase por la cabeza. Está bien para un pajillero de 15 años, pero no para uno de casi 40. Un poco de imaginación y decoro con esto. ¡Por favor!
  8. Elegir objetivos y vínculos. Una herramienta para interpretar a tu personaje que, aunque no lo parezca, es el principal objetivo de todo juego de rol, más allá de repartir ostias o lanzar bolas de fuego (que también)
Menuda panda de piratas.

Una vez expuestos los 8 pasos, voy a ir explicándolos uno a uno, para que, cuando llegue el momento de sentarnos a la mesa a crear el personaje, tengáis una idea más o menos clara de lo que queréis.

1. Concepto del personaje

Lo primero que hay que hacer es pensar qué tipo de personaje quieres interpretar. Es bueno tener algo en mente antes de seguir con los siguientes pasos, pues te resultará más fácil elegir el trasfondo y la clase si sabes qué es lo que quieres. De lo contrario solo tendrás una ficha con un montón de números y letras sin una clara cohesión.

Como sé que esta es una de la partes más áridas (y que a priori parece tener menos importancia) a la hora de crear el personaje, os dejo unos ejemplos. Son solo los ejemplos que vienen en el manual (algunos bastante mierdosos), pero deberían despertar vuestra imaginación para crear vuestro propio concepto.

  • Un granuja que vive en la calle y hará todo lo posible para sobrevivir.
  • Un espíritu libre que huyó de un matrimonio concertado para lanzarse a una vida de aventurero.
  • Un ingenuo granjero que quiere viajar más allá del lugar donde nació.
  • El hijo de un caballero caído en desgracia que busca limpiar el honor de su familia.
  • Un cínico mercenario de poca confianza a quien solo le interesa el dinero.
  • Un buscador de conocimiento olvidado que a menudo actúa antes de pensar.
  • Un artista que busca inspiración en lugares oscuros y peligrosos.
  • El refugiado de una aldea que fue saqueada y destruída.
  • Un hijo del bosque que se siente más a gusto entre animales que entre personas.
  • El vástago de una familia de mercaderes que quiere algo más que una vida entre libros de cuentas.
Son solo unos ejemplos, y algunos de ellos no demasiado buenos, la verdad, pero es para que os hagáis una idea de lo que es el concepto: tan solo una línea que defina lo que quiere vuestro personaje. Ya habrá tiempo después de adornar esa línea con más información.



Ahora parémonos un momento. Como ya me conozco al personal, a medida que vaya explicando cada uno de los pasos voy a poner un ejemplo práctico, como si yo me estuviera creando mi propio personaje, ¿vale? Así servirá para ilustrar un poco lo que intento explicar. Quien sabe, quizá, cuando llevemos alguna partida jugada, lo saque de PNJ, como un guiño al blog.

Bien, estoy en el primer paso de la creación y tengo que pensar en un concepto para mi futuro personaje (que si todo va bien me acompañará un huevo de sesiones, no lo olvidemos) ¿Qué quiero ser? ¿Un mercenario problemático? ¿Un ladrón un tanto psicópata? ¿Un mago con aires de grandeza? Aquí podría cometer el primer gran error: pensar en un héroe, el tio más cachas del reino, el que más reparte, ágil, fuerte, inteligente, carismático... Todo junto, con dos cojones. Pero el problema es que voy a tener que tirar los dados, y a no ser que tenga mucha suerte, no voy a poder ser todo eso junto ni de puta coña. Así que, como si fuera una noche de juerga a las 5 de la mañana, voy a tener que bajar el listón, o tirarlo a tomar por culo directamente.

Este primer paso es tan solo un concepto genérico, una pincelada con la que empezar. Me gustaría interpretar un ladrón (me niego a llamarlo pícaro) y quiero que sea un poco barriobajero, con una moralidad un tanto ambigua. Y entonces me acuerdo de la serie Roma, y del personaje de Tito Pullo. Creo que ese es el concepto que busco para mi ladrón. De momento vale con eso.

Un ladrón barriobajero y de moral ambigua, como Tito Pullo. ¡Ya tengo mi concepto!

2. Determinar las habilidades

La parte más chunga y la que más acojona al personal. Tenemos la sensación de que aquí nos jugamos el destino del personaje. Queremos tenerlo todo: muchos puntos de vida, una fuerza fuera de lo común, algo de inteligencia... Pero nos vamos a tener que enfrentar a la cruda realidad, y es que probablemente no lo consigamos. Pero bueno, seguro que habrá un par de tiradas más que decentes, y eso marcará la diferencia. O tal vez la caguemos totalmente... y eso debería marcar la diferencia también, ¡que coño! las mejores historias están llenas de personajes imperfectos.

Pero vamos a lo que nos interesa, las características. Hay ocho, que son las siguientes:
  • Comunicación. Contempla las habilidades sociales de tu personaje.
  • Magia. Determina el poder arcano innato del personaje.
  • Constitución. Es la fortaleza y la resistencia al daño de tu personaje.
  • Percepción. Cubre todos los sentidos del personaje y la habilidad que posee para interpretarlos correctamente.
  • Ingenio. Una medida de la inteligencia, conocimientos y educación de tu personaje.
  • Fuerza. El valor físico del personaje.
  • Destreza. Una medida de la agilidad, rapidez y coordinación de tu personaje.
  • Voluntad. Contempla la disciplina, la confianza y la dureza mental del personaje.
A lo mejor el nombre de alguna característica varía un poco en la edición en castellano, pero supongo que no demasiado. 

Para calcular la puntuación de cada característica lanzamos 3d6 (y solo 3) y colocamos la suma obtenida en la característica pertinente. Aquí debo señalar que tiramos 3d6 para una característica específica, y no 8 tiradas cuyos resultados después repartiremos a nuestro antojo (ya había comentado que crear un héroe todopoderoso no va a ser sencillo de buenas a primeras)

Pero hay una opción para mejorar alguna característica (no tendría sentido que tu guerrero empezara con Fuerza 4, por ejemplo) Las reglas del juego permiten intercambiar dos características (y solo dos) entre sí, una vez se hayan tirado todos los dados.


Esas tiradas de dados... Qué jodidas son a veces.

A continuación os dejo la tabla de puntuación de características, para que os hagáis una idea de los bonos que podréis conseguir dependiendo del resultado (es un poco menos chunga que la D&D, aquí logras un bono con una tirada más o menos normal)

Puntuación de las Características

            Tirada 3d6       Modificador característica
     3                                      -2
                                          -1
                                          -1
     6                                       0
     7                                       0
     8                                       0
      9                                     +1
    10                                     +1
    11                                     +1
    12                                     +2
    13                                     +2
    14                                     +2
    15                                     +3
    16                                     +3
    17                                     +3
    18                                     +4

No esta tan mal, ¿no? Con sacar más de 6 con tres dados os quitáis los negativos de encima, y con un triste 9 ya tenéis un +1. Hace falta una gran cagada en las tiradas para que vuestro personaje no tenga alguna característica en la que destaque.

Además debéis tener en cuenta que cuando hagáis una tirada con vuestro bono de característica habrá que sumarle también la Concentración apropiada (recordad que son como las habilidades y que suman +2 a la tirada) Por ejemplo, si estás intentando aguantar bebiendo más que el soldado vacilón que te ha retado harás una (o varias) tiradas de Constitución (Beber), por lo que si tu personaje tuviera una CON de 10 (+1) y la Concentración Beber, sumaría +3 a los 3d6 que tire.

Pero sigamos con el personaje de ejemplo que estoy creando. Toca el turno de tirar los dados (y lo voy a hacer de verdad, para que no digáis que hago trampa)

Bien, tengo el concepto en mente, y con ello me dispongo a tirar los dados, con la esperanza de sacar algún resultado decente. Debo tirar 3d6 por cada una de las características, y los resultados son los que siguen:
  • Comunicación (4-4-4) 12 +2
  • Magia (6-2-1) 9 +1
  • Constitución (5-4-3) 12 +2
  • Percepción (6-5-2) 13 +2
  • Ingenio (4-3-1) 8 +0
  • Fuerza (5-4-2) 11 +1
  • Destreza (5-3-1) 9 +1
  • Voluntad ((6-4-2) 12 +2
No son malas tiradas (y eso que tengo un 8, y el resultado más alto ha sido un 13) La Destreza 9 para el ladrón a priori se me puede antojar un poco baja, sin embargo puedo intercambiar un par de características entre sí para optimizar mi personaje. 

Ahora viene el momento de la verdad. ¿Qué hago? Le doy una vuelta más al concepto y decido hacer algo diferente. En lugar de ceñirme a lo que el manual me recomendaría (y tal vez el sentido común también) y cambiar mi Destreza de 9 por, no sé... quizá la Voluntad o la Comunicación, decido darle una personalidad más definida al personaje. Sigo queriendo ese ladrón barriobajero y de moral ambigua, pero le doy una vuelta: Va a ser un tipo gordo, un poco torpe (aunque no demasiado, aún tengo un +1 en Destreza) y muy alegre. El tío con el que la gente se va a tomar unas cervezas y que se sabe un montón de canciones guarras para cantarlas en las tabernas. Puede que no sea el típico héroe, pero me mola, creo que me lo pasaré bien interpretándolo. 

Con eso en mente aún tengo la posibilidad de intercambiar dos características. La Destreza la voy a dejar como está, así como la Magia y el Ingenio (lo arcano no le interesa a mi ladrón, a no ser que se trate de algún objeto; y tampoco ser el tipo más listo de la ciudad) La Comunicación también la voy a dejar tal cual (si quiero ser un tío con carisma necesito una buena puntuación ahí) La Constitución, en la que no he sacado mala tirada, también se queda como está. Tampoco me quiero acojonar facilmente, por lo que dejo la Voluntad sin tocar. Una buena Percepción puede venirme bien, pero creo que una buena puntuación en Fuerza me ayudará a salir de más problemas, al menos al principio. Así que decido intercambiar las puntuaciones de Fuerza y Percepción. 

Mi personaje se queda así:
  • Comunicación   12 +2
  • Magia   9 +1
  • Constitución   12 +2
  • Percepción   11 +1
  • Ingenio   8 +0
  • Fuerza   13 +2
  • Destreza   9 +1
  • Voluntad   12 +2
Ya se ha pasado el mal trago de las tiradas, y además estas me han servido para definir un poco mejor a mi personaje.

Volstagg, el compañero de Thor, podría servir como ejemplo de lo que va a ser mi personaje.

Bueno, eso es todo por hoy, que al final, con la chorrada, me he tirado más de dos horas delante de la pantalla. En unos pocos días continuaré explicando el proceso de creación del personaje (y dotando de vida a mi ladrón al mismo tiempo)

Por cierto, ya han anunciado, desde la editorial americana que publica el juego original, que este año van a sacar el último set del juego (el que comprende desde el nivel 11 al 20) Os dejo con una imagen de la portada, que a más de uno os recordará algo. Lo cierto es que tiene una pinta cojonuda.



5 comentarios:

  1. Bueno, pues tras mucho darle vueltas ya tengo nombre para mi personaje:
    CIARDHA TENEBRUM.

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  2. Muy bien explicado sito, lo de las tiradas, pues que quereis que os diga, como la vida misma un poco putas...
    Pero bueno ayudan a perfilar definitivamente al personaje...
    No hay prisa con el nombre chicos ya llegará el momento...
    Cas menos tenebrum y mas cojonum leches...

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  3. yo me hare la ficha a solas con el luisito y le podre ojitos si me salen mal las tiradas.

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  4. Pues tendrás que poner TRES ojitos Sada, no te digo más...

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