sábado, 21 de enero de 2012

El despertar de los héroes (2)

Seguimos con las reglas de creación de personajes en el mundo de Dragon Age. En la anterior entrada mencioné los ocho pasos a seguir y detallé un poco más los dos primeros: el concepto y las características del personaje. Además, y como ejemplo práctico, fui creando mi propio héroe a medida que iba explicando la mecánica de creación.

Ahora voy a continuar con el siguiente paso a la hora de elegir a nuestro personaje: el trasfondo.

Una maga que lo va a tener jodido cuando llegue el invierno.

3. Trasfondo del personaje

El trasfondo es una de las partes más importantes a la hora de crear un personaje en el mundo de Dragon Age. Tal como dice el manual, tu personaje no ha salido de la nada; la cultura y la educación que ha recibido mostrarán su actual personalidad y atributos.

En Dragon Age elegirás un trasfondo que te dirá de donde viene el personaje y determinará su raza. Hay siete trasfondos para elegir:
  • Apóstata.
  • Avvar (hombre de las colinas)
  • Mago del Círculo.
  • Elfo de la ciudad.
  • Elfo Dalishano (o elfo de los Valles)
  • Hombre libre de Ferelden.
  • Enano de la superficie.
La traducción puede que varíe un poco en la edición española, pero a efectos de este blog nos vale para hacernos una idea de cada uno de los trasfondos.

Es en esta parte donde deberás elegir el trasfondo que más se ajuste al concepto inicial que tenías en mente para tu personaje. Cada uno de ellos explica algo más sobre las culturas y facciones que pueblan el mundo de Thedas (y más concretamente Ferelden, el país donde se desarrolla la acción del primer set), lo que os dará más información sobre el mundo y el papel que tu personaje jugará en él.

Además, cuando eliges un trasfondo, este modifica tu personaje. Todo viene explicado en cada una de las descripciones, pero suele incluir lo siguiente:
  • Incrementará en uno o más tus puntos de característica.
  • Tendrás una o más concentraciones para elegir (no voy a explicar otra vez lo que son las concentraciones...)
  • Determinará tu raza (enano, elfo o humano)
  • Determinará tu clase (guerrero, mago o píca... ladrón)
  • Determinará los lenguajes que puedes leer y escribir.
Como veis, el trasfondo es vital, pues dirá mucho sobre el personaje que estás creando, por lo que conviene no elegirlo a la torera. De nuevo insisto en que un buen concepto inicial ayuda a elegir el trasfondo más adecuado para este.

Las razas del juego. Y no, los de la izquierda no son una raza jugable Alfaro.

Una vez expuesto lo básico sobre los trasfondos, voy a a explicarlos uno a uno (pero por encima, ¿eh?, que si no esta entrada va a ser eterna. Además, tal como se ha puesto el tema, como alguien vea que pongo todo lo que viene en el manual lo mismo me chapan la página...)

APÓSTATA
Solo los miembros del Círculo de Magos pueden practicar la magia. Aquellos que desafían esta ley son conocidos como apóstatas. En esencia son magos que van por libre y que no quieren tener nada que ver con las estrictas leyes del Círculo. El problema es que el Círculo y los templarios de la Capilla buscan activamente a estos apóstatas para detenerlos y que no supongan una amenza para sí mismos y para los demás.

Interpretar un apóstata no es tarea sencilla, ya que deberás tener sumo cuidado a la hora de utilizar tus poderes, pues la Capilla y el Círculo están siempre alerta. Tu personaje se enfrentará a desafíos que otros no deberán afrontar (y de verdad que va ser jodido de interpretar, porque nadie va a hacer la vista gorda)

Si juegas con un apóstata modificarás tu personaje de la siguiente forma:

  • Añade 1 a tu Voluntad.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Ingenio (Naturaleza), Voluntad (Autodisciplina)
  • Elige si tu personaje va a ser humano o elfo.
  • Puedes leer y escribir la lengua comercial (algo así como el "común" en el D&D)
  • Coge la clase Mago.
  • Tira dos veces los dados en la tabla del apóstata (elfo o mago -son tablas diferentes) para beneficios adicionales.
Como en todos los trasfondos, has de tirar 2d6 en una tabla, en la que conseguirás ciertas capacidades extra para tu personaje (subir atributos, más idiomas, concentraciones...) Hay que tener en cuenta que esta tabla es aleatoria, y que la suerte determinará qué consigue el personaje.

AVVAR (HOMBRE DE LAS COLINAS)
Los bárbaros: repartidores natos y orgullosos de serlo.
Hace unos 400 años las tribus bárbaras se unieron al primer rey de Ferelden. Sin embargo los Avvar decidieron no hacerlo, y continuaron con su vida en las montañas, siguiendo sus propias leyes y costumbres.

Pues sí, los Avvar son algo así como los bárbaros de este juego, aunque en la época en la que se desarrolla la campaña, esta tribu de orgullosos hombres (¿por qué son siempre tan orgullosos los bárbaros?) no permanece tan alejada de la gente de Ferelden, y alguno de ellos se aventuran en las "tierras de la ley" para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayoría de la gente de Ferelden los considera poco más que bárbaros, mientras que ellos ven a los de Ferelden como hombres corruptos y decadentes.

Estás son las modificaciones a tu personaje si eliges un Avvar:
  • Añade 1 a tu Fuerza.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Comunicación (Controlar animales), Fuerza (Escalar)
  • Puedes hablar la lengua comercial (¡Ojo!, solo hablarla)
  • Escoge una clase. Puedes elegir Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del hombre de las colinas.



MAGO DEL CÍRCULO
Hace mucho tiempo la magia estaba prohibida, y los magos eran perseguidos y cazados. Entonces surgió la Capilla, y aunque las cosas no fueron mucho mejor, al menos se les permitió a los magos que, bajo su vigilancia, utilizaran sus dotes para ayudar a la humanidad. Los magos probaron que eran dignos de confianza y ayudaron a sus semejantes durante la segunda Ruina (algo chungo que pasó en el mundo y que ya os explicaré cuando os cuente algo de la historia) Esto les permitió conseguir algo de autonomía, y así nació el Círculo de Magos.

Aunque sigue habiendo templarios de la Capilla en cada torre del Círculo, son los magos los que llevan sus propios asuntos. El Círculo busca gente con actitudes mágicas y les ofrecen llevarlos a las torres para supervisar su entrenamiento y enseñarles cómo defenderse de la posesión infernal. Practicar magia fuera del Círculo es un delito muy grave.

Un mago del Círculo modifica su personaje de la siguiente forma:
  • Sumas 1 a tu característica de Magia.
  • Elige una de los siguientes concentraciones: Ingenio (Conocimiento Arcano), Ingenio (Historia)
  • Elige entre humano o elfo. La mayoría de los magos del Círculo son humanos, aunque algunos elfos son elegidos para evitar que se conviertan en apóstatas.
  • Puedes hablar y leer la lengua comercial. Puedes leer el Antiguo Tevene (la lengua del Viejo Imperio de Tevinter)
  • Coge la clase Mago.
  • Tira dos veces en la tabla de Mago del Círculo.
ELFO DE LA CIUDAD
Hace dos milenios los elfos y los enanos gobernaban Thedas, los primeros en la superficie y los segundos en enormes ciudades de piedra subterráneas. Entonces llegaron los humanos, y las enfermedades que portaban con ellos comenzaron a matar a los elfos. También comprobaron. horrorizados, que estando cerca de los humanos ellos mismos se convertían en mortales. Intentaron apartarse de ellos, pero el naciente Imperio de Tevinter los atacó con sus ejércitos y su magia de sangre. El reino élfico de Arlathan cayó, y los supervivientes pasaron los siguientes 500 años como esclavos del Imperio.

Los elfos tienen muchos motivos para
estar cabreados en Dragon Age.
Cuando la libertad llegó fue por un breve tiempo. En su nueva tierra, los Valles, los elfos trataron de recuperar su cultura perdida, eso implicaba venerar al antiguo panteón élfico, algo que la Capilla no toleró. Se declaró una Marcha Exaltada contra los Valles, acusando a los elfos de practicar la magia de sangre, y por segunda vez los elfos perdieron su hogar. Algunos supervivientes se convirtieron en vagabundos, pero el resto fue absorvido por los reinos humanos

Ahora, los llamados elfos de la ciudad siguen viviendo como ciudadanos de segunda clase, la mayoría trabajando como sirvientes o mano de obra barata. Pocos recuerdan la herencia de su cultura. La mayoría ni siquiera hablan ya el idioma de los elfos, y apenas tienen una esperanza de vida mayor que la de los humanos. Viven en zonas segregadas de las ciudades y los pueblos. Amargados y oprimidos, son muchos los que optan por una vida como criminales. Esos ladrones, demasiado comunes, solo hacen que crezcan los prejuicios que los humanos ya tienen hacia los elfos de las ciudades.

Como ya os habréis dado cuenta, los elfos son un tanto diferentes a los que solemos encontrar en otras ambientaciones de fantasía. La vida de un elfo no es sencilla en Ferelden, y tendrá que tragar mucha mierda por parte de aquellos (casi todos) que se sienten superiores a ellos (casi como si interpretaras a un negro en un juego ambientado poco después de la Guerra de Secesión americana)

Si eliges un elfo de la ciudad, estas son las modificaciones a tu personaje:

  • Añade 1 punto a tu Destreza.
  • Elige una de estas concentraciones: Destreza (Sigilo), Percepción (Avistar)
  • Puedes hablar y leer la lengua comercial.
  • Elige una clase. Puede ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla de elfo de la ciudad.



ELFO DALISHANO
Después de 500 años de esclavitud, los elfos se ganaron su propia libertad como parte de la rebelión que acabó con el poderoso Imperio de Tevinter. Mientras los liberados humanos y bárbaros del sur tomaban el control sobre las tierras del Imperio, la lider humana Andraste entregó a los elfos una región del sur de Orlais como recompensa por su papel en la rebelión. Ahí establecieron los Valles, un nuevo hogar para los elfos donde reemplazar el destruído reino de Arlathan. A pesar de los siglos de esclavitud, los elfos recordaban gran parte de su herencia, y en los Valles su cultura tuvo un renacimiento. Como parte de ello comenzaron a venerar al antiguo panteón élfico, y aquello fue la causa de su caída. La Capilla del Imperio Orlesiano no podía permitir tal herejía y declaró una Marcha Exaltada contra los Valles. El segundo hogar de los elfos fue destruído y la mayoría de los supervivientes se dirigió a las tierras humanas para convertirse en elfos de la ciudad.

Pero los líderes de los Valles que sobrevivieron no quisieron doblar su rodilla ante los humanos. Eligieron una vida en el exilio. Esos elfos Dalishanos eran descendientes de las más antiguas familias y poseían un fuerte sentido del deber hacia su gente.

Estos elfos han tomado sobre sus hombros la responsabilidad de preservar la cultura y las leyes de la antigua Arlathan, a la espera de que llegue el día en que los elfos, una vez más, posean una tierra en la que puedan trasmitir las antiguas enseñanzas a sus hermanos de las ciudades. Hasta ese momento, los elfos Dalishanos vagan en ornamentados carros tallados a los que llaman "aravel". Conocidos como barcos de tierra por los humanos, los aravel son acarreados por "halla", una raza de ciervos blancos originaría de la hace tiempo perdida Arlathan. Los elfos Dalishanos viajan en pequeños grupos familiares y no suelen pasar mucho tiempo en el mismo lugar. Los rumores hablan de que han re-descubierto los misterios de la magia élfica, pero si es así, los humanos no han conseguido probarlo.

Uno de los halla, los ciervos blancos de los elfos Dalishanos.

Un elfo Dalishano modifica de la siguiente forma su personaje:

  • Añade 1 punto a su Voluntad.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Destreza (Arcos), Voluntad (Coraje)
  • Puedes hablar y escribir la lengua del comercio. También puedes hablar élfico.
  • Elige una clase. Puedes ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del elfo Dalishano.



HOMBRE LIBRE DE FERELDEN
Ferelden es una joven nación fundada por tribus bárbaras hace 400 años. Ahora los nobles gobiernan y los artesanos y sacerdotes tienen una fuerte influencia sobre ellos. La mayoría de la población, sin embargo, son considerados hombres libres y trabajan como soldados, tenderos, granjeros, cazadores... No suelen ser ricos, pero sí orgullosos y pragmáticos. En Ferelden un hombre libre con ambición y resolución  puede subir en la escala social sin problemas.

Si te decantas por un hombre libre de Ferelden deberás modificar tu personaje así:

  • Añade 1 punto a tu Constitución.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Constitución (Resistencia), Voluntad (Coraje)
  • Puedes hablar y escribir la lengua comercial, o como ellos la llaman, la Lengua del Rey.
  • Elige una clase: Puedes ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del hombre libre de Ferelden.


ENANO DE LA SUPERFICIE
En épocas pasadas los enanos gobernaban un vasto imperio bajo la superficie. Tenían muchas ciudades y asentamientos, todos conectados por caminos que se adentraban en lo más profundo de la tierra. Hoy solo quedan dos ciudades enanas: Orzammar, en las Montañas de la Espalda Helada, y las lejana Kal Sharok. Ambas están librando una guerra eterna contra los engendros de la oscuridad que conquistaron las tierras enanas. Mientras las dos ciudades-fortaleza permanecen fuertes, el número de enanos ha ido disminuyendo en los últimos siglos.

¡Por Dios!, ¿esto es un enano o un tanque?
La sociedad enana está basada en castas, aunque una de ellas permanece apartada de las demás: los enanos de la superficie. Ellos juegan un papel vital, pero curiosamente los demás enanos los miran con desprecio. Los enanos de la superficie son principalmente mercaderes e intermediarios, y venden oro y materias primas a humanos y elfos.

Los enanos aventureros y viajeros suelen pertenecer a la casta de la superficie. En Orzammar y Kal Sharok los enanos de esta casta están por debajo de todas las demás, excepto los descastados y los criminales.

Un enano de la superficie ha de modificar su personaje de la siguiente forma:

  • Añade 1 punto a tu Constitución.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Constitución (Resistencia), Comunicación (Negociar)
  • Puedes hablar y escribir enano y la lengua comercial.
  • Elige una clase: Puedes ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del enano de la superficie.

Bien, pues estos son los trasfondos que hay. Vienen un poco más detallados en el manual, pero con lo que he escrito debería bastar para que os hicierais una idea y empezaseis a barruntar cual es el que más os gusta.


Thedas es un bonito lugar para hacer turismo... si alguien no te ensarta con su espada antes, claro.

Una vez explicada esta parte, voy a seguir con el personaje de prueba que estaba creando. Os recuerdo que se trataba de un ladrón barriobajero de dudosa moral, gordo, alegre y un poco torpe. Propenso también a beber cerveza y cantar canciones guarras en tabernas.

Llega el momento de elegir un trasfondo para mi personaje. El apóstata y el mago del Círculo no tienen nada que ver con el concepto de mi ladrón, así que los desecho sin más. Cualquiera de los elfos tampoco casan muy bien con lo que tengo en mente (creo que esta raza esta demasiado puteada como para tener ganas de cantar canciones en las tabernas), asimismo los Avvar, con eso de ser orgullosos bárbaros, no terminan de convencerme tampoco. Así que me quedan los hombres libres de Ferelden y los enanos de la superficie. Me va bien cualquiera de los dos, porque ambos trasfondos me permiten coger la clase de ladrón. En un principio había pensado en interpretar a un humano, pero tras leerme la descripción de los enanos de la superficie me decanto por estos.


Mi personaje pertenece a una casta repudiada por los miembros de su propia raza, así que ha decidido vivir al margen de la ley, alternando en tabernas y tomándose la vida no demasiado en serio. Tal vez porque no quiere saber nada de los enanos que lo desprecian, o quizá para ocultar entre bromas y borracheras lo mucho que lo afecta este hecho. ¿Quién sabe? Tendré que descubrir la verdad sobre mi personaje a medida que vaya interpretándolo.


Una vez tengo esta idea en mente llega el momento de modificar mi ficha y añadir los beneficios que el trasfondo me proporciona:
  1. Sumo 1 punto a mi Constitución (que era de 12) y se me queda en 13 +2. De momento el bono no me cambia, pero cuando llegue a 15 tendré un +3 (¡ya me queda menos!)
  2. Toca elegir una de las dos Concentraciones que hay en mi trasfondo: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociar). Sé que la Resistencia me podría venir muy bien, pero tengo que ser consecuente con mi personaje, y está claro que tendrá más habilidad en la negociación (al fin y al cabo vive en una ciudad grande y está acostumbrado a tratar con tipos de la peor calaña), así que elijo Negociar.
  3. Añado la lengua comercial y el enano a mi lista de idiomas.
  4. Como lo tenía claro desde el principio, elijo Ladrón como clase de personaje.
  5. Ahora toca tirar dos veces en la tabla del enano de la superficie para ver que otros dos beneficios consigo. Aquí dependo de la suerte que tenga en los dados, no puedo elegir por mí mismo, así que lanzo 2d6 y compruebo el resultado (si sacase lo mismo en la segunda tirada volvería a repetirla):

  • (5) Consigo una nueva concentración: Fuerza (Conducir), para cuando me toque llevar carros, carruajes y otros vehículos de ruedas. Bueno, no es ninguna maravilla, pero ya veré si puede serme de utilidad... nunca se sabe.
  • (8) Sumo otro puntito a mi Comunicación (que era 12) y se queda en 13 +2. Esto ya me gusta un poco más, pues para el personaje que voy a llevar esta característica es importante.
Y ya esta hecha la parte del trasfondo. Aunque la concentración de Conducir me ha dejado un poco frío, conseguir un punto más en Comunicación lo compensa. De todas formas estas cosas, más allá de los puntos que me proporcionan, deberían servirme para perfilar la historia de mi personaje. ¿Que es bueno conduciendo? Eso quiere decir que en el pasado pudo trabajar como mercader, pero que algo hizo que lo dejara. Es solo una idea, claro, pero ya veis por donde van los tiros.

Un ejemplo de diferentes razas y trasfondos.


Ya sé que lo que voy a decir ahora es predicar en el desierto, pero aún así lo suelto: No cojáis un trasfondo solo porque vais a conseguir más puntos en una característica o porque la tabla del trasfondo tiene cosas más jugosas y potentes. Es un grave error, porque al final acabaréis jugando con un personaje solo porque las tiradas eran mejores, y no porque realmente queríais interpretarlo. Si no os mola jugar con un bárbaro no pilléis un avvar, aunque sus características sean mejores. Todos los personajes mejoran a medida que suben de nivel, por lo que al final lograrás lo que buscabas (más o menos, claro), pero si te cogiste el puto bárbaro por sus buenas características iniciales, más adelante te encontrarás con que estas no eran tan importantes al fin y al cabo, y tendrás que joderte y seguir interpretando un personaje que no te gusta. Todo esto dicho con todo el respeto hacia quien quiera pillarse un avvar, solo era un ejemplo.

Un saludo a todos, pronto seguiré con las clases de personaje.






16 comentarios:

  1. pues ya tengo mi personje:humano clerigo.
    me da igual que no exista.haz lo ke kieras pero yo voy a ser clerigo.invente algo k tu tienes imaginacion y no kiero excusas.es una orden de obligado cumplumiento.
    y a callar.

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  2. Sada, cógete un mago del círculo y luego te vas cogiendo hechizos de tipo "clerigo" como sanar, drenar vida, etc...
    En este juego Magos y Clérigos están fundidos en una misma categoría, depende de lo que haga cada uno el marcar la diferencia...

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  3. Sada, me temo que como clérigo propiamente dicho no hay mucho que hacer. Puedes cogerte un mago del Círculo, como ha dicho Cascante, y ser fiel a los mandatos de la Capilla (que es la iglesia de este mundo) Eso te puede reportar algún beneficio, ya que la Capilla quiere magos que cumplan con sus normas establecidas.

    Por otro lado me temo que habrá un pequeño conflicto entre algunos miembros del grupo si escoges esta opción, porque o mucho me equivoco, o hay alguno que se pillará apóstata...

    De todas formas, como dice Cascante, si te pillas un mago (uno u otro) y coges todos los conjuros de tipo clérigo que hay, tendrás lo más parecido que se puede tener en este mundo a un clérigo. Aún así, en el set 2, que va de los niveles 6 a 10, hay especializaciones para cada clase, y para los magos (entre otras) está la de Espíritu Sanador, que permite al mago llamar a los espíritus menos chungos del Velo para que le den un poder sanador (y esto sí que se parece mucho más a un clérigo)

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  4. OK Sito muy bien currado de nuevo, yo lo voy viendo.
    Sada y cas dos apóstatas de primera división (fieles a los mandatos de la capilla ji ji), el pumi un enano avvar a la máxima y el alfarito un ladrón supongo que humano (no hay medianos de los que le molan) yo un elfo de los valles guerrero...
    Esta es mi apuesta y a jugar!!!!

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  5. Eso;yo el enano-tanque,que me enseñó lo del libro-pantalla

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  6. Ayyyy sito k no guta la tirada de dados es muy puñetera para la creación del personaje pueden salir verdaderos truños. Si quiero ser ladrocente pero no es seguro.

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  7. No pasa nada Alfaro, si sale una tirada de mierda... pues a apechugar con ello, ¡qué coño! Como la vida misma, cojones, je, je. Además, lo más seguro es que sea algo flexible con las tiradas, y si alguien saca en una de ellas 5 ó menos, pues a lo mejor le dejo tirar otra vez. ¡Eso sí!, se queda con el resultado de la segunda tirada salga lo que salga.

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  8. Sito le dije a Jesús lo del dragon age y van a jugar ellos que le ha molado (la cuadrilla de tu primo droño)ya se han comprado la caja y le he echado un ojo, esta correcta.Al leer Jesús tu ejemplo de personaje ha visto que al sumar el +1 de los trasfondos lo haces a la tirada y el cree que es al bono, o sea al atributo. Lo hemos comprobado en el libro y en el ejemplo que pone en la creación del personaje es asi, pag 12 no se si en el manual del jugador o del master. hay personajes hechos de nivel 1 con atributos de 4 que no seria posible.echale un ojo vale? el alfarito tb lo ha interpretado asi, y de echo en el juego de ordenata es asi.
    Ya nos dirás.
    aaadiosss

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  9. Ok Bull, tienes razón. No me había leído los ejemplos del manual, y ahora que lo hago me doy cuenta de que he cometido un error de fondo.

    Acostumbrado a las reglas de D&D, en las que tienes una puntuación de característica y un bono asociado, dí por hecho que en este juego el sistema era el mismo, pero no. La tabla que puse el otro día, en la que había una puntuación de característica a la izquierda y el bono de esa característica a la derecha está mal. La tabla era la siguiente:


    Puntuación de las Características

    Tirada 3d6 Modificador característica
    3 -2
    4 -1
    5 -1
    6 0
    7 0
    8 0
    9 +1
    10 +1
    11 +1
    12 +2
    13 +2
    14 +2
    15 +3
    16 +3
    17 +3
    18 +4

    Vale, pues no esta bien, lo correcto es lo siguiente:

    Puntuación de las Características

    Tirada 3d6 Característica inicial
    3 -2
    4 -1
    5 -1
    6 0
    7 0
    8 0
    9 1
    10 1
    11 1
    12 2
    13 2
    14 2
    15 3
    16 3
    17 3
    18 4

    ¿Esto qué quiere decir? Pues que la puntuación de característica no va de 3 a 18 (al principio), sino de -2 a 4 (que después se irá modificando a medida que tu personaje gane más puntos)

    Pongo un ejemplo y dejo de pegar la brasa:

    El personaje que me estoy creando tenía una Constitución de 2 (había sacado 12 en la tirada de creación), y al conseguir 1 punto más que me da el trasfondo elegido (enano de la superficie) la Constitución me sube a 3 (y no a 13) Esta será mi puntuación en la característica (nada de bonos, que no existen aquí) La tabla con los números 3 a 18 solo sirve para saber cual será la puntuación inicial, y nada más.

    Muchas gracias por la corrección. Supongo que al final me hubiera dado cuenta, pero así mejor a la hora de explicar la creación del personaje. Esto me pasa por no leerme todo y dar algunas cosas por sobreentendidas.

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  10. Joder, a la hora de publicar el comentario las tablas no han salido como las había puesto y quedan bastante confusas. Por si alguien no lo entiende lo pondré bien en la siguiente entrada.

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  11. Se entiende perfecto sito, yo también le dije a Jesús que eso no podía ser asi, que era muy cañero, pero mira cañero es ji ji...

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  12. Sí, la verdad es que así los personajes (y los PNJ) tienen muchos más bonos, y a medida que vas subiendo de nivel vas sumando a saco.

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  13. Muy bonito sito ya te queda nada para estar por aquí y juntarnos en la resaca de los domingos.
    Además con pumi y sadita nos reiremos mas
    Besitos para todos

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  14. HOMBRE ALFARITO POR FIN SE DE TI.
    HABER SI DE UNA PUTA VEZ ESCRIBES EN EL BLOG DE LA CUADRILLA,VAGOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO.

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  15. El abuelo cebolleta difunde su tostada por la red cual "megaploud" es imposible escapar de su influjo...

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