miércoles, 11 de enero de 2012

Curando piedras


Bueno, pues ya estoy de vuelta después de algunos días sin escribir nada en el blog.

Tal como había dicho hoy toca hablar de magia, en concreto del sistema de magia utilizado en Dragon Age. Sé que para algunos la magia carece de mayor importancia, donde esté una buena espada que se quite una bola de fuego. Bueno, eso está bien, siempre tiene que haber alguien que reparta, pero también es cierto que todo juego de fantasía necesita de su componente mágico (en mayor o menor grado) para darle ese toque místico y extraño que necesita.

Pues después de esta pequeña introducción que en realidad no venía a cuento de nada pero que me ha quedado tan bien, paso a relatar (un poco por encima, sin ahondar demasiado en detalles) cómo funciona la magia en el mundo de Dragon Age.

Tal vez un simple conjuro de luz no destroce enemigos, pero luce que te cagas.

Hay una cosa en el mundo de Thedas (donde está ambientado Dragon Age) conocida como El Velo. Nadie sabe exactamente lo que es. La Capilla (algo así como la iglesia que se encarga de autorizar a los magos y de controlarlos a través de los templarios) cree que se trata de un reino extraterreno en el que moran espíritus, tanto benévolos como malignos. Todos los magos tienen una conexión especial con el Velo, y los elfos y los humanos pueden verlo en sus sueños (los enanos no sueñan con él, se limitan a tener sueños húmedos con barbudas y musculosas enanas, por lo que no pueden usar la magia, aunque sí la varita... ya me entendéis) Total, que los magos utilizan El Velo para conjurar su magia; pero usarlo puede ser peligroso, ya que los espíritus malignos (los demonios) poseen en ocasiones los cuerpos de los magos para entrar en el mundo material, así que hay que tener cuidadín cuando te da por lanzar un hechizo de curar piedras.

Pero no hay que preocuparse, al menos hasta alcanzar el nivel 5, porque en el set 1, que es la caja inicial que nos ocupa, no pone nada sobre cagarla a la hora de lanzar un conjuro, tan solo lo mentan para acojonar a posibles candidatos a mago faltos de los arrestos necesarios para tal empresa. La cosa se pondrá más chunga en niveles altos, eso seguro. Además hay otros tipos de magia, como la de la sangre, que son más jodidas aún, pero a las que tampoco se les dedica ninguna regla. Todo se irá complicando a medida que vayan sacando más cajas, de momento es bueno centrarse solo con lo básico.

Cuidado con meterse con los espíritus del Velo, que tienen muy malas pulgas.

Bien, ahora que ya estamos al tanto de los antecedentes en cuanto a la magia, llega el momento de explicar el sistema que, como al igual que el combate, es bastante simple, aunque efectivo.

Lo primero que debéis saber es que solo un mago puede lanzar hechizos, así que si os mola el rollo arcano aseguraos de pillar un mago al principio.

Ok, ya tenemos al mago de nivel 1 con ganas de armarla. Pues para empezar comenzará con tres hechizos a elegir entre una pequeña lista. Así, por toda la patilla.

Estos son los conjuros que podréis elegir:
- Cerradura arcana.
- Aturdir.
- Drenar vida.
- Llama explosiva.
- Glifo de parálisis.
- Sanar.
- Ofensiva heróica.
- Drenar Maná.
- Explosión mental.
- Armadura de roca.
- Shock.
- Escudo.
- Magia residual.
- Puño de piedra.
- Embrujar.
- Bomba de tiempo.
- Debilidad.
- Garra de invierno.

Esos son los hechizos disponibles en la primera caja (y seguramente muchos de ellos se llamarán de otra manera, porque me he puesto a traducirlos del inglés a mi rollo) La mayoría os darán una indicación de lo que hacen tan solo con el nombre. De cualquier forma, como podéis ver, hay una mezcla de hechizos ofensivos, defensivos y de curación, por lo que el mago es una mixtura entre el clérigo y el propio mago del D&D (al menos en lo que a conjuros se refiere)

"Seré gilipollas, me he puesto superglue en la mano y ahora no la puedo quitar de la bola"
Que conozcas la magia no implica que seas un ser superdotado (en ningún aspecto)

Vale, muy bien, ya conocemos algo más sobre el mago. ¿Pero cómo se consiguen nuevos conjuros? ¿Cómo puedo aumentar mi poder hasta ser un ser temido y respetado por mis enemigos? Primero, ganarse el temor y el respeto de tus enemigos no solo depende de tu poder (que también) sino de cómo interpretes a tu personaje, porque puede ser que lo único que teman tus enemigos de ti es pasar vergüenza ajena...

Siguiendo con el tema. Un mago puede ganar conjuros de dos formas diferentes: cuando sube de nivel (gana un nuevo conjuro empezando desde el nivel 2), o mediante los Talentos, que son algo así como las dotes del D&D 3ª edición. Pero no nos vamos a complicar con eso ahora, baste saber que existen y ya está.

Ahora tenemos a nuestro mago con sus tres hechizos iniciales, dispuesto a demostrar a todo el mundo cuan poderoso es. ¿Cómo se lanza un conjuro? Buena pregunta. Pues, al igual que en el combate, tirando dados.

Hay una ligera diferencia con respecto al D&D (perdonad que lo mente siempre, pero es el juego que todos conocemos y sirve muy bien como referencia), y es que aquí los magos tienen puntos de Maná. ¿Qué qué son? Pues algo así como los puntos de magia... cuando gastan estás jodido.

Para calcular los PM con los que empieza tu mago es tan sencillo como esto:

10 + MAGIA + 1d6

Tan sencillo como eso. No os preocupéis demasiado, porque un mago en nivel 1 andará bastante bien de PM, ya que los conjuros del set 1 no requieren de mucho gasto. Por cierto, a medida que el mago vaya ganando niveles su Maná aumentará en MAGIA + 1d6. 


Bueno, bueno, bueno, ya nos vamos empapando un poco de qué va la movida, ¿no? Perfecto. Ahora, para continuar, me vais a permitir que lo hagamos basándonos en un hechizo concreto, para que tengamos una referencia a la que agarrarnos. Paso a escribirlo:

Drenar vida                                                                                                                                                   
Escuela mágica: Entropía                                                                                                                            .
Coste de Maná: 4                                                                                                                                        .
Acción mayor                                                                                                                                              .
NO: 12                                                                                                                                                         .
TIRADA: Constitución (Vigor)                                                                                                                   .
Drenas la energía vital de un enemigo situado a 10 o menos metros de distancia, y la usas para curarte. El objetivo sufre 1d6 + Magia de puntos de daño penetrante, y tú te curas la misma cantidad. Si el objetivo logra una tirada de Constitución (Vigor) con NO 14 el daño penetrante será solo de 1d6 puntos.           .

Recordad que NO es el número objetivo que has de sacar en la tirada.

Puesto este pequeño ejemplo podemos explicar más facilmente el proceso de lanzamiento de un conjuro.

Imaginemos que nuestro ansioso mago está metido en una reyerta con unos molestos Genlocks (no me preguntéis lo que son, ya lo averiguaréis cuando juguemos) No está solo, ya que otros compañeros le respaldan, pero como es su primer combate oficial no puede reprimir sus ansias de lanzar el bonito hechizo de "Drenar vida" que conoce.

Para usar un conjuro el mago debe gastar una acción y usar los PM requeridos.

Vemos que el citado conjuro requiere de una Acción mayor (recordemos que en un combate puedes usar una acción mayor y otra menor, o dos menores si lo deseas), así que el mago la gasta. Después resta de su total los 4 puntitos de Maná que cuesta el conjuro (que se gastarán sí o sí, tanto si logra el hechizo como si la caga)

Ahora toca tirar los dados para ver si hay suerte, para ello lanzamos:

3d6 + MAGIA + CONCENTRACIÓN

Si recordáis lo de las Concentraciones, son habilidades concretas que te dan un bono +2 cuando las usas. En este caso si tienes la Concentración de Magia de Entropía (escuela mágica a la que pertenece el conjuro) podrás sumar ese bono +2 a tu tirada.

Nuestro mago le da caña a los dados (Imaginemos que tiene Magia 15 +3) Lanza y consigue la siguiente tirada:

      4       3

No es mala tirada. Tiene un total de 13, a lo que habrá que sumar su magia (+3) y la Concentración (si la tuviera; vamos a ser generosos y diremos que sí la tiene) que es un +2, para un total de 18. Un éxito en toda regla.

Ahora es el turno del Genlock, pues el conjuro permite una pequeña tirada de salvación de Constitución (Vigor) Supongamos que el Genlock tiene Constitución 11 +1 y que no posee la Concentración de Vigor. Tira los dados:

                                                                          4      3       3

Logra un triste 10, al que sumamos el +1 de su Constitución. Un 11 en total, ni de coña el 14 que necesitaba para paliar el efecto del conjuro, por lo que se lo come a la máxima potencia.

Nuestro querido mago, extasiado por el maravilloso poder del que ha hecho gala, se apresura a lanzar el dado para determinar el daño (1d6 + Magia, de daño penetrante) Saca un 4 y le suma sus 3 bonos que tiene por Magia. Un total de 7 que además, al ser penetrante, la armadura no le sirve de nada al Genlock y se come una leche mediana. Pero eso no es todo, pues el mago recupera también 7 puntitos de vida que le vienen de cojones, porque hace apenas un par de horas se había comido una trampa de virotes.

Así de sencillo es el uso de la magia. Tan fácil como el sistema de combate.


Pero eso no es todo, pues como pasaba en los combates, aquí también entra en juego el Dado Dragón. El sistema es el mismo, cuando un mago lanza un conjuro y logra dos resultados similares en los dados consigue una Proeza mágica, que viene a ser lo mismo que las Proezas de combate, pero centradas en los asuntos arcanos.

No me voy a poner a explicar otra vez el rollo de las proezas, basta con que le echéis un vistazo a la anterior entrada. Sin embargo os dejo aquí la tabla de Proezas mágicas para que veáis de lo que será capaz vuestro mago cuando logre una buena tirada con los dados.

                                                        PROEZAS MÁGICAS BÁSICAS                                                    
COSTE
EN PP       PROEZA MÁGICA

1-3             LANZAMIENTO ENERGÉTICO: Aumenta la potencia mágica del conjuro en 1 por cada PM gastado (hasta un máximo de 3)
 2               HECHIZO POTENTE: Si infliges daño con el hechizo, uno de sus objetivos recibe 1d6 puntos de daño adicionales.
 2               LANZAMIENTO HABIL: Reduce en 1 el coste de Maná. Con esta proeza puedes reducir el coste del hechizo a cero puntos.
 3               ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el Maná residual del conjuro para crear un escudo temporal. Tendrás una bonificación en tu defensa de +2 hasta el comienzo de tu próximo turno.
 4               HECHIZO IMPONENTE: Hasta el comienzo de tu siguiente turno todo el que intente un ataque cuerpo a cuerpo contra ti tendrá que superar una tirada de Voluntad (Coraje). El NO de la tirada será 10 más tu atributo de Magia. Si la fallan deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defensa en lugar de atacar.
 4               LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez terminado tu hechizo puedes lanzar otro de inmediato. El segundo conjuro debe ser con un tiempo de preparación de una acción mayor o menor. Si sacas un doble al tirar el dado para el otro hechizo no recibes puntos de Proeza adicionales.


Y eso, basicamente, es todo lo que concierne a la magia. Bueno, hay alguna cosilla más, como que si utilizas según que tipo de armadura pues lo tendrás más jodido para lanzar conjuros (¿Qué pensabais, que se iban a olvidar de eso? ¡Pero si es un clásico!)

También está el asunto de recuperar Puntos de Maná, que es tan simple como que se incrementan en 1d6+4 por cada hora completa que el mago descanse.

Quedan algunas cosas en el tintero, pero lo importante está aquí descrito.

Y con esto ya dominamos los dos pilares básicos de cualquier juego de fantasía, la magia y las ostias. Si me da tiempo me pondré a explicar un poco más de los personajes, pero vaya, que la cosa es bastante simple, como habéis visto.

21 comentarios:

  1. Pues nada, vete comprándome la túnica negra de mago malvado y tramposero que allá vamos!!!

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  2. El cas ya le echado el ojo a drenar vida armadura de roca y escudo je je...

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  3. Y porque aún no están invisibilidad, imagen espejo y teleportación, que si no...

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  4. Aqui el mago que llego a ser SEÑOR DE LOS DRAGONES no iva a tener ni para empezar con los posibles bichejos que saldrían.............

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  5. De todas formas aqui de momento no se dice nada de las trapazas del señor MASTER..........

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  6. Las varitas que se rompen, los objetos magicos de los mounstruos q se descargan, las teletransportaciones.............

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  7. Donde se pueden leer esos conjuros aunque sea in english? Es por ir haciendo boca y eligiendo....

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  8. El manual del jugador (in English), qué es dónde aparece el listado, lo puedes encontrar aquí:

    http://www.4shared.com/office/nLRwSLZw/Dragon_Age_RPG_-_Players_Guide.html

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  9. Pero que no se diga que hago apología de la piratería, tan solo es para hacer una consulta puntual, después lo destruyes...

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  10. Lo he imprimido, lo he leido, lo he cortado en tiritas, se lo he dado a mi perro para comer y he quemado sus heces...

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  11. Perefecto, para que luego digan que no respetamos los derechos de autor... ¿O tal vez lo has hecho porque los conjuros eran una mierda que te cagas?

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  12. Los conjuros están bastante potables, ya tengo elegidos los tres primeros sopesando gasto de mana, efecto y tirada base de dificultad. Lo que ahora me preocupa es que cojones has estado haciendo casi un año en Australia si traduces "Arcane Bolt" como "Cerradura Arcana" cuando bolt se puede traducir como "rayo" y el conjuro mete un garrampazo de 2d6 + magia que te deja tieso.....y cerrar no cierra nada, jeje

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  13. Cas no nos has dicho cuales has elegido? he acertado o no? je je

    Que ganas tengo de repartir...

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  14. Sorpresa, ya lo verás cuando juguemos, jeje.
    Pero ya aviso que en cuanto aparezcan conjuros de sangre apostato y me convierto en un mago renegado y oscuro....

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  15. Ok, that is my fault because I only read the list of spells but not the description, and "bolt" can be translated as (cerrojo) Moreover, in one of my class we had read a passage of a book in wich appear "bolt" as synonymous of "pestillo" or "cerradura", because that I thought this spell that means "cerradura arcana" I read it now and I see that is an energy ray which appear in the hands of the wizard and makes 2d6 of damage, as you say. And you right, it doesn´t close any piece of shit. This happen because not read the description of the spells. Lo siento, no volverá a pasar.

    Ok, entono el mea culpa, porque solo leí el listado de conjuros sin leer la descripción, y "bolt" se puede traducir como cerrojo. Es más, en una de las clases habíamos leído un pasaje de un libro y ahí aparecía bolt como sinónimo de pestillo o cerradura, por lo que pensé que el conjuro se refería a cerradura arcana. Ahora que lo leo veo que es un rayo de energía que sale de las manos del mago y hace 2d6 de daño, tal como dices. Y sí, de cerrar no cierra un cagarro. Esto por no leer la descripción de los conjuros. I´m sorry, It won´t happen again.

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  16. Disculpado, pero que no vuelva a pasar.

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  17. Bolt es rayo, si señor, yo lo sabia por la película de dibujos del mismo nombre q me habré tragado sobre 10 veces. No os preocupéis si tengo un ratillo me descargo el juego y os lo traduzco en un pis pas

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  18. no se para k te as ido hasta australia teniendo al cascan.te podia haber enseñado el la lengua inglesa.

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  19. Aún así, releyendo lo que escribí en inglés me doy cuenta de que le metí unas cuantas patadas al diccionario de Cambridge. Es lo que tiene por ponerme a comentar cuando acababa de volver de juerga (lo escribí el viernes a las 5 de la mañana, después de volver de la fiesta de EF), aunque debo decir que tampoco iba con todo el pedo.

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