domingo, 4 de diciembre de 2011

El Anillo Único

Siento haber dejado desatendido el blog estos días, pero es que con el examen ando bastante liado y apenas tengo tiempo para nada más. Pero no quería dejar a los Templarios sin su ración friki semanal, así que he apartado los puñeteros libros de gramática inglesa (Dios, como la odio...) y he decidido dedicar unos minutos al blog, que ya tocaba. Además, la próxima semana me largo un par de días a hacer surf y no creo que vaya a tener tiempo para escribir nada hasta el próximo sábado (aunque si saco un rato el miércoles, cuando haya terminado el examen, intentaré continuar con las crónicas Templarias a través del D&D)

Bueno, que no me quiero enrollar, que si no esto se hace demasiado largo. Tal como dije en la anterior entrada, iba a intentar escribir un pequeño resumen de los juegos de los que debíamos elegir uno de cara a mi regreso a España. Pues bien, hoy le toca el turno al segundo de ellos, una ambientación conocida por todos, pero con un nuevo, y lustroso, lavado de cara.


Ya sé lo que alguno estará pensando (¿Otra vez el Señor de los Anillos? Pero si esto ya lo hemos jugado...) Puede que no os falte razón, pero creo que el juego merece realmente la pena, porque han intentado trasladar la ambientación de las novelas de Tolkien a un nuevo sistema de juego, y por lo que dicen las críticas de la peña que lo ha jugado, lo han conseguido con creces. Además, el juego está recibiendo muy buenas críticas por parte de los medios especializados, y posiblemente se lleve este año los premios más importantes dentro del mundillo (Sí, hay premios anuales a los juegos de rol, como si fueran los Oscar pero a escala friki)




El juego viene presentado en una caja que contiene dos libros, el del aventurero y el del Maestro del saber (el Dungeon Master de toda la vida), además incluye dos mapas, uno para los jugadores y otro para el DM, que especifica los posibles peligros que los personajes podrán encontrarse en sus viajes. Y parece que el tema de los viajes es algo más importante de lo habitual en un juego, y se le da la importancia que merece (no olvidemos que en el Señor de los Anillos los personajes no paraban de patear de un lado a otro)



El mapa del DM muestra una gama de diferentes colores y runas que indica cuan peligrosa es la zona que van a recorrer los personajes. No es lo mismo atravesar el Bosque Negro que Hobbiton. Cuando la compañía este cruzando Las Tierras Ásperas, uno de los personajes tomará el papel de guía, y de él dependerá, en gran medida, que las cosas vayan más o menos bien en el camino. Los otros personajes tampoco se quedarán ociosos, pues de ellos dependerá la caza y otro tipo de cosas. La verdad es que se ha enfatizado mucho este aspecto del juego, y yo, personalmente, considero que es todo un acierto, pues da sentido a que los personajes gasten puntos en habilidades que en otros juegos no dejan de ser un complemento insustancial, en el mejor de los casos.



El sistema de juego es bastante sencillo, y pasa por lograr un número objetivo con la reserva de dados que tenga tu personaje, que siempre dependerá de la habilidad que esté utilizando en ese momento:

Puntuación de Habilidad = Xd6 + Dado de Proeza vs NO (Número Objetivo; normalmente 14)

Muy al estilo de viejos conocidos como el Vampiro (en realidad este juego tiene más similitudes con el sistema Narrativo que con el mato-mato del D&D... pero no preocuparse, que siempre habrá la ocasión de sacar el hacha a relucir)

Puede que los dados resulten un poco extraños. Los que aparecen en la foto son los que viene incluídos en la caja, y en dado de 12 (el de proeza) está la runa de Gandalf y el símbolo de Sauron, ni que decir tiene que sacar este último solo implicará putadas, y que con la runa de Gandalf tendrás un éxito seguro.


Esta primera caja, aunque se trata de un juego completo en sí mismo, solo muestra las Tierras Ásperas, más o menos las que recorrían Bilbo y compañía en el Hobbit. La idea es ampliar el mundo con nuevas cajas, que ofrecerán una descripción de otras tierras (como Gondor o Rohan, por ejemplo) y que a su vez incluirán nuevas razas, monstruos y opciones. La idea, más allá de sacar la pasta a los sufridos frikis, me parece interesante, pues cada caja incorporará muchísima información que, de haber venido toda incluída en este primer libro, sería bastante escasa.

El apartado visual del juego evoca perfectamente el espíritu de la Tierra Media.

El juego está ambientado poco después del final del Hobbit, y la idea es ir avanzando cronológicamente hasta llegar a los eventos narrados en el Señor de los Anillos, y quizá más allá. Por lo que he llegado a entender, la idea es que el tiempo pase también para los personajes y, sobre todo en el caso de los humanos, algunos de ellos se vean en la necesidad de colgar la espada cuando los síntomas de la edad empiecen a complicar la vida del aventurero. Eso no quiere decir que el personaje desaparezca para siempre, pues puede llegar algún momento en el que se necesite de su sabiduría o habilidad con la espada, o quizá haya llegado a ser tan importante que se le requiera en cierto Concilio que se celebrará en un futuro (por poner un ejemplo) 

En cualquier caso, entre aventuras, hay una parte del juego, llamada fase de la Comunidad, en la que los personajes declararán lo que quieren hacer en ese "tiempo muerto" entre aventuras, ya sea intentar aumentar su estatus, riqueza, conocer a "personajes importantes" o comenzar una relación que, quizá, le lleva a formar una familia (que mejor para un jugador que tomar el relevo de su personaje "retirado" con el hijo de este...)

La verdad es que las ilustraciones son una gozada visual.


En cuanto a los tipos de personajes a los que tendremos acceso, no preocuparse en demasía, porque hay opciones suficientes para cumplir con todas las expectativas (y no, no podréis llevar un orco o un troll, que ya nos conocemos...) Lo primero será elegir la cultura heróica del personaje, que vienen a ser las razas de toda la vida, entre las opciones están: Los Beórnidas, Los elfos del Bosque Negro, Los enanos de la Montaña Solitaria, Los hobbits, Los hombres de Bardo (la ciudad bajo la Montaña Solitaria) y Los hombres del bosque de las Tierras Ásperas.

Tras esto tocará el trasfondo, que dependerá de la cultura que hayamos elegido y que nos dará puntuaciones iniciales en atributos, además de nuestra habilidad favorita y algunos rasgos distintivos. Tras esto elegiremos la ocupación, que es algo así como la motivación vital del personaje, que además nos dará más puntos en habilidades y definirá nuestra debilidad ante la Sombra (lo explico más adelante)

La verdad es que es un sistema bastante sencillo para crear un personaje, pero lo mejor es que te da un trasfondo perfecto para interpretar, pues con tres sencillos pasos ya sabes todo lo básico sobre tu cultura y motivaciones, suficiente para poder interpretar sin mayores problemas.



Una de las cosas que también me gustan mucho del juego es el sentimiento de grupo que se transmite (y que refleja muy bien las relaciones existentes entre los miembros de la Comunidad del Anillo, por ejemplo) Es casi un requisito cuando se crean los personajes establecer el origen de la unión de los aventureros. Aunque el DM también puede hacer una aventura de iniciación que explique el por qué de esa unión (yo creo que me decantaría por esta última opción) 

Establecer los lazos entre los jugadores tiene su reflejo en las reglas, porque para recuperar puntos de Esperanza será necesario definir de cuantos Puntos de Comunidad dispone la Compañía y quién es el foco en la Compañía (algo así como en quién te sustentas para que te dé ánimos, quién es ese compañero especial que te ayuda en los momentos difíciles, Sam y Frodo, Gimli y Légolas...)

Además, también es importante establecer funciones dentro del grupo, ya que durante los viajes será necesario determinar quién desempeña un papel u otro, ya sea como vigía, explorador, cazador... bueno, lo que he explicado más arriba.


Hay una parte del juego que me ha gustado mucho, pues no se había visto hasta ahora en ningún juego del Señor de los Anillos (que yo recuerde), y creo que es una parte vital de la obra de Tolkien: El influjo de la Sombra.

Si recordamos la novela, hay muchos pasajes en los que los personajes se sienten tentados por el poder del Anillo (Boromir, Frodo, Gollum...), y aunque en el juego el influjo del Anillo aún no es muy grande, la Sombra que comienza a amenazar el mundo está muy presente, y eso se refleja en el espíritu de los jugadores (algo así como la esperanza), y es que, ¿quién no ha creído alguna vez que las cosas no van a salir bien hagamos lo que hagamos? Pues ese es uno de los aspectos, y solo uno, de la presencia de la Sombra.

Tranquilos, habrá bichos de sobra a los que repartir.


Existen cuatro formas de conseguir puntos de Sombra en el juego: por la Angustia, viajando a lugares desolados, cometiendo Fechorías o entrando en contacto con un objeto manchado con la Sombra.

Cuando los puntos de Sombra igualen o superen a los de Esperanza, el personaje estará desanimado y será susceptible de sufrir brotes de locura relacionados con su debilidad ante la Sombra (que recordemos viene indicada en la creación del personaje) Cuando se sufre un brote de locura se gana un defecto y los puntos de Sombra pasan a ser cero. Esto puede resultar bastante peligroso, pues a medida que un personaje va sufriendo brotes de locura se irá radicalizando en su comportamiento y estará un paso más cerca de ser corrompido totalmente por la Sombra. Sí, es muy parecido a Lado Oscuro de la Fuerza de Star Wars...

Se que puede resultar una putada para el personaje, pero define perfectamente la inquietante e intangible presencia de la Sombra. Pero no hay que preocuparse demasiado, porque tampoco será tan sencillo sucumbir a ella.


Para los aficionados a repartir unos buenos mandoblazos cuando la situación se pone tensa, no hay nada por lo que preocuparse, pues la Tierra Media está repleta de criaturas con las que los medios "civilizados" de entendimiento no funcionan, y a las que habrá que enfrentar en el delicado terreno del combate.

El sistema de combate difiere un poco de lo que se vienen utilizando en los juegos de fantasía normales, pero no tiene mala pinta:

Lo primero es determinar la iniciativa, y para ello no se tiran dados, actua primero el grupo que se defiende de un ataque (siempre que no sea por sorpresa, claro) Aqui el DM es quien decide (siempre siendo justo ¿Cuando no lo he sido?)

Si hay una separación considerable entre ambos grupos enfrentados, se podrán utilizar un limitado número de ataques a distancia. A continuación se hace una tirada de guerrear para intentar sacar ventaja del terreno (que se traduce en más dados que sumarás a las tiradas durante el combate)

Tras esto, los jugadores tendrán que elegir una posición de combate: Vanguardia, Abierta, Defensiva y Retaguardia, y que determinarán el orden de ataque y las dificultades en las tiradas de ataque y defensa. Por ejemplo, estar en Vanguardia te permite actuar en primer lugar, atacando con dificulad 6 (más la parada del enemigo) y defendiéndote con 6 más tu parada; lo que quiere decir que si estás en una posición más avanzada, la dificultad para repartir será menor, pero también disminuirá la dificultad para que te canee el enemigo.



Bueno, no me quiero extender más que si no esto va a quedar demasiado largo. Con lo escrito supongo que os hacéis una idea de cómo va el juego.

A mi personalmente me parece un juego muy bueno, que capta muy bien la mitología de las novelas de Tolkien, y que bien llevado puede deparar sesiones memorables.

Uno de los puntos fuertes es que todos nosotros conocemos la Tierra Media, y no nos costará meternos en su ambiente. Además el juego ya ha sido publicado en España (otros 50€ del ala), por lo que, para cuando regrese, se podría empezar a jugar sin problemas. Lo siguiente que han anunciado es un libro con varias aventuras, que si todo va bien se publicará a principios del próximo año. Además, crear aventuras para la Tierra Media es algo que, en principio, no debería ser muy complicado.

Os dejo el enlace de la página de la editorial del juego, donde está la ficha y algunos PDF del libro (aparte de una entrevista con su creador en un perfecto inglés):

http://www.devir.es/producto/anillo-unico/index.htm

Y aquí hay una recopilación de todo lo que el traductor del juego ha escrito sobre este (es interesante porque profundiza en algunas cosas que he explicado y añade muchas otras):

http://circulozerom.blogspot.com/2011/08/el-anillo-unico-recopilacion.html

Bueno, ya me contaréis qué os parece. Dentro de nada el último juego de la lista.

15 comentarios:

  1. Muy buena pinta tiene también y como dices sito todos conocemos la tierra media y no hemos leido todos los libros y varias veces, por lo que sabemos donde estamos y a quien hay que meterle cerita.
    Bueno a esperar el tercero y a elegir.
    Abrazos templarios...

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  2. A mi tambien me gusta bastante, aunque solo le encuentro un pero. Ya se que la magia en la tierra media es un bien escaso al alcance de muy pocos, pero algo hay. ¿Se han acordado de reflejarlo en el juego? Es que como no mencionas nada de hechizos, encantamientos y objetos....

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  3. Tienes razón Cas, se me había olvidado. Algo de magia hay, aunque es bastante sutil, tal como venía siendo en las novelas. Ahora no me acuerdo muy bien, pero creo que solo los elfos tienen acceso a ella y algunos enanos, aunque estos últimos tan solo para mejorar sus armas forjadas. Déjame mirarlo en el PDF que tengo en inglés y te comento algo, ¿vale?

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  4. Ya estoy de vuelta. He mirado hace un momento cómo va lo de la magia y es bastante sencillo; y tal como pensaba, muy sutil (nada de bolas de fuego, levitar ni imágenes fantasma)

    Cuando eliges tu cultura heróica tienes que elegir una Virtud cultural (no sé como habrán traducido esto) que, dependiendo de la raza, tendrá unos efectos muy similares a la magia.

    Por ejemplo, los enanos pueden elegir unos hechizos de abrir y cerrar (para puertas) o de prohibición o exclusión (para no permitir la entrada en cierta área); y funcionan con runas, más o menos. Tiene cierto sentido porque están acostumbrados a vivir bajo tierra, donde deben cuidar que nadie ajeno a su cultura los moleste.

    Los elfos, por ejemplo, disponen de magia para comunicarte con la naturaleza, encantamiento de sueño... ese tipo de hechizos. Cualquier cosa que saque partido a su comunión con la vida salvaje y su gran carisma.

    Los hobbits poseen virtudes para ocultarse del enemigo o pasar desapercibidos en ciertos momentos... Nada nuevo que no haya aparecido en las novelas de Tolkien.

    Es magia de la Tierra Media, así que si no eres Gandalf pues como que no. De todas formas, las virtudes culturales no solo se centran en efectos mágicos, pues hay varias opciones para elegir, y cada vez que subas un punto de Sabiduría podrás pillarte una más (Sí, he escrito sabiduría, la característica maldita...) Y algunas de esas opciones tienen que ver con mejorar tus habilidades en el combate.

    Los efectos de la magia pueden parecer una mierda como los conjuros de clérigo de primer nivel, pero hay que tener en cuenta que los enemigos no dispondrán de una magia más poderosa (normalmente, a no ser que os de por enfrentaos al Rey Brujo), y, aunque parezcan una nimiedad, os pueden salvar el culo en alguna ocasión.

    Además, este juego se trata de interpretar un personaje con el que realmente te apetezca jugar, y no un mega tocho de nivel 36. Para eso existen otros juegos.

    Yo creo que gran parte del encanto del Anillo Único es encariñarte con tu personaje y disfrutar jugando con él, aunque su poder sea limitado. Si te apetece llevar un hobbit, pues adelante con ello, y si quieres que sea un experto en la Hierba para pipas de la Cuaderna del Este, pues mejor, le dará un puntillo de ambientación que no lo conseguirias con un personaje tipo Conan. Y prometo que, si acabamos jugando a este juego, premiaré con puntos de experiencia ese tipo de decisiones (si después realmente se interpretan de alguna forma, no me pidáis puntos por haber cogido una habilidad específica, que nos conocemos) Por ejemplo, en el caso de la Hierba para pipa, pues si tu hobbit (o el que sea) entra en un pequeño pueblo y se interesa en preguntar a uno de los comerciantes por la calidad de su tabaco, pues por eso sí le daré puntos, o por compartir unas caladas con algún parroquiano en una taberna para sacar algo de información (no por fumar en pipa todas las noches antes de meterse en el saco, ya sabéis por donde voy, je, je)

    Y si alguna vez estamos jugando y no lo hago, siempre podéis volver a este comentario y restregármelo por la cara. Prometo enmendar mi error y conceder los puntos a quien corresponda.

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  5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  6. Por Dios, en el anterior he dicho "imágenes fantasma", cuando quería decir "imagen espejo", es que se ha ido la pinza...

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  7. Nada, curar piedras, hablar con los árboles y todo eso no?
    Bueno el que les tira Arwen a los Nazgul no esta mal del todo je je

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  8. ¿y no hay bolachas de fuego? Mmmmmmmmm. Lo de la "magia sutil" no se yo como quedará pero me apuesto el bastón de mago a que el Rey Brujo aparece antes o despues, es una tentación muy grande para el Master...jeje.

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  9. Sí, en la peli lo lanza Arwen, pero me temo que en el libro es Gandalf quien hace los honores. Me da a mí que los elfos, más allá de alguna que otra curación y lo que he mencionado arriba, no daban mucho más de sí en los libros (en cuanto a magia, y sin mentar a Elrond, Galadriel and company, que eso es otro cantar...)

    De todas formas esta es solo la primera caja que publican, y no sería raro que en próximos suplementos surgieran nuevas virtudes un poco más cañeras, en consonancia con la progresión de los personajes... pero de ahí a lanzar conjuros de mago de nivel 9, va un abismo, je, je.

    Además siempre están los objetos mágicos, que aunque en esta ambientación son un bien muy escaso, aún hay alguno de ellos oculto en profundas grutas dominadas por la Sombra...

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  10. Vale vale, que me da igual, ya me quedo yo con la ficha de Galadriel porque supongo que todos vais a querer la de Gandalf o la de Elron, siempre tengo que hacer yo estos sacrificios je je...
    Ah se me olvidaba... Objetos mágicos je je je...

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  11. Yo con ser un Balrog en la pubertad me conformo...

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  12. Cascante, más que Barlog, te tendrías que conformar con Troll de la cueva, que creo que te pega más, je, je...

    Os he dejado el PDF del manual del jugador, por si queréis echarle un vistazo. Está en inglés, pero tiene un lenguaje más o menos sencillo, y si no, aunque solo sea por ver el apartado visual...

    https://docs.google.com/?tab=3o&authuser=0&pli=1#home

    Si tenéis problemas con la descarga me decís. He dejado todos los archivos de la página abiertos, para que los pueda descargar todo el mundo sin problemas.

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  13. Sito, dale caña al tercer candidato que no podemos más de la emoción!!!

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  14. Este mola!!!;magia limitada,yupi.A repartir unas buenas ostias,buen rollito con el grupo y los personajes de la tierra media que nos es tan familiar como ir al baño(en mi caso es el segundo asiento más usdo je,je).

    Joder,me he emocionado y todo;yo diría que está claro que voy a jugar,por supuesto a lo que decidais.Por supuesto también ofrezco mi casa hasta que te organices Sito;tengo buenos recuerdos de cuando se jugó al rol en mi humilde morada(por cierto,hace ya unos 7años),de lo que me ayudaron esos encuentros en esa puta mala época que pasé.Por M.José no hay problema,pues siempre me animó a mantener mi vena rolera.

    Mientras tenga la posibilidad de un enano con un hacha en la mano...

    Pd:Aunque nos quedan muchas batallas que luchar en esta vida,como dice fatelux,sería una caña acabar en el hogar del jubilado(o en el geriátrico) echando unas buenas partidas de rol

    SALUD!!!

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  15. Si señor Puma, tú lo has dicho. ¡Templarios hasta en el hogar del jubilado! Nada de jugar al julepe... No creo que pueda haber nada más friki que unos abuelos de 70 u 80 años repartiendo leches a diestro y siniestro. Sería como cuando jugábamos siendo adolescentes, porque, una vez jubilado, tendrás tiempo de sobra para jugar, y tu única preocupación será elegir una buena caja en la que reposar el descanso del guerrero (en esto os podré sugerir qué es lo mejor para estos casos, dada mi experiencia en la funeraria, je, je)

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