martes, 27 de marzo de 2012

Historia del futuro

Tal como dije, y tras haber puesto unos cuantos conceptos básicos de juego en la anterior entrada, necesarios para que algunas cosas no os suenen a chino, hoy toca la cronología del mundo de Cthulhu Tech, para que os situéis un poco antes de enfrentaros a la Guerra del Eón.


LÍNEA TEMPORAL HISTÓRICA

(Comienzos del siglo XXI) El Nuevo Movimiento Internacionalista: las relaciones internacionales se tensa. La interdependencia de la economía global, los esfuerzos internacionales por combatir el terrorismo y la búsqueda común de los derechos civiles obliga a reevaluar el papel de las Naciones Unidas y la OTAN en los problemas mundiales. Respaldados por intereses comerciales internacionales, diplomáticos de la Unión Europea y Rusia piden una reestructuración de los estatutos de las Naciones Unidas, de modo que apoyen una mayor autoridad central para legislar y aplicar el derecho internacional.

(2013) Se descubre Los misterios del interior: Traducido de un antiguo dialecto germánico, Los misterios del interior se confirma como la referencia más antigua conocida (así como la más abstrusa) de los principios de la geometría interdimensional no euclídea. Esboza la manipulación de energías arcanas controladas a través de puntos de referencia que intersectan la curvatura el espacio interdimensional. La aplicación básica y más eminentemente práctica de estas fuerzas es el desarrollo de una fuente de energía inagotable basada en principios "mágicos". En la memoria de la humanidad solo quedan referencias fugaces y esporádicas a este texto, tan poderoso como extremadamente raro, que fue por último donado a la Universidad Miskatonic en Arkham, Massachusetts.

(2015) Se fundan las Nuevas Naciones Unidas: Los EEUU comienzan a abrazar el Nuevo Movimiento Internacionalista, impulsados tanto por el creciente desagrado de tener que liderar la mayoría de las acciones militares policiales del planeta como por la necesidad de revigorizar la economía, largo tiempo estancada, mediante la reducción de las restricciones al comercio internacional. La presidenta de los EEUU negocia con representantes europeos y rusos para desarrollar un gobierno central de las Naciones Unidas basado en principios democráticos. La OTAN se convierte en el brazo militar de la ONU para aplicar las resoluciones del Consejo de Seguridad. El congreso de los EEUU ratifica el acta Stimson, que concede a las Naciones Unidas autoridad legislativa sobre la ley internacional, el control de los aranceles comerciales y el derecho a movilizar una fuerza militar internacional cuando esté autorizado por el Consejo de Seguridad. Otras naciones siguen su ejemplo y nacen las Nuevas Naciones Unidas.

(2017) Ampliación de las fronteras: Bajo los auspicios de las Nuevas Naciones Unidas (NNU) se relanzan los esfuerzos internacionales para explorar nuevas áreas de recursos naturales. Se activan los planes del Proyecto Atlántida para investigar las posibilidades de la agricultura submarina como medio de proporcionar sustento a la creciente población mundial. De forma similar, se crea el Proyecto Prometeo para enviar misiones tripuladas a Marte y las lunas de Júpiter y Saturno.

(2019) Teresa Ashcroft abre las fronteras de la arcanotecnología: Teresa Ashcroft, una brillante y joven  estudiante de doctorado en la Universidad Miskatonic, se topa con Los misterios del interior mientras desarrolla su investigación en los archivos restringidos de la universidad. Cada vez más obsesionada con el potencial del conocimiento que ha descubierto, utiliza los principios matemáticos no euclídeos del libro para abrir un campo de estudio científico completamente nuevo. El desarrollo de la tecnología arcana, o arcanotec, combina con éxito los principios científicos y místicos en una disciplina funcional. Aunque sus teorías revolucionan el planeta, finalmente el estudio de la arcanotec volverá loca a la doctora Ashcroft.

(2023) Simon Yi comienza a trabajar en el motor-D: Uno de los colegas de Teresa Ashcroft, Simon Yi, decide continuar por su cuenta el proyecto de investigación de esta. Tras consultar las notas de Ashcroft, Yi comienza a detallar el diseño de una fuente de energía aracontecnológica. El resultado de este desarrollo es lo que Yi llama Motor Dimensional, o Motor-D. Por desgracia, al igual que su predecesora, Yi pierde el juicio por culpa de la exploración de estos secretos.

(2026) El Doctor Golvash Czeny amplía la investigación arcanotec: Gran parte del éxito de Simon Yi se debió a su colaboración con su buen amigo el doctor Golvash Czeny. Czeny, polaco de nacimiento, francmasón y reputado experto en teoría cuántica, trabajaba como profesor de la Universidad Ingolstadt en Baviera. El divorcio entre Yi y su cordura dejó al consejo de administración de la Universidad Miskatonic desesperado por hallar a alguien capaz de proseguir el trabajo de Ashcroft y él. Sabedor de lo familiarizado que estaba Czeny con parte de la investigación de Yi, el consejo le invita a Arkham para proseguir el desarrollo de la arcanotecnología. Czeny es muy consciente de cómo acabaron sus predecesores y, precisamente porque comprende el peligro resultante de manipular un conocimiento de esa clase, reúne un equipo de investigación para dividir el proyecto en varias secciones y de ese modo poder preservar la cordura de los miembros de su equipo.

(2027) Nace la Fundación Ashcroft: Golvash Czeny y Alice Faye Morgan, del consejo de administración de la Universidad Miskatonic, pronto comprenden que el alcance de la investigación arcanotecnológica superará en breve la capacidad de la institución para financiarla. Comienzan a trabajar para crear una corporación que pueda llevar la investigación en arcanotecnología hasta un nuevo nivel. la mayor parte de los fondos se obtienen de donantes privados, aunque otra parte proviene de fondos gubernamentales coordinados por el padre de Teresa Ashcroft, el senador Albert Ashcroft. Con Morgan como directora ejecutiva y Czeny a la cabeza del departamento de I+D, la fundación Ashcroft, llamada así en honor al trabajo pionero de Teresa, nace para liderar la siguiente revolución tecnológica mundial.

(2030) El primer motor-D: El primer éxito de la Fundación Ashcroft es la creación de un prototipo de motor-D. Las pruebas "alfa" van bien. Sin embargo, buena parte del equipo de pruebas acaba herido o muerto cuando falla un prototipo de motor-D y provoca la aparición de una "forma de vida peligrosa" a través de un portal interdimensional. A pesar de este contratiempo, el motor-D demuestra ser una fuente de energía inagotable.


(2031) Pruebas de vehículos con motor-D: Finalmente se prueba el motor-D como fuente de energía principal en vehículos. De forma sorprendente, las primeras pruebas con vehículos alimentados por un motor-D revelan un interesante efecto colateral para el operador del mismo. La concentración del conductor de pruebas se sintoniza de forma radical con las características físicas y las capacidades de rendimiento del vehículo. Es casi como si el piloto pudiera "sentir" el vehículo como una prolongación de su propio cuerpo. Los representantes de la fundación consideran que este efecto secundario es en el fondo un beneficio imprevisto.

(2033) El motor-D se hace público: Las maravillas del motor-D se revelan al público en una multitudinaria rueda de prensa. La comunidad científica rechaza y se burla de la nueva tecnología, pero el peso de las pruebas es irrefutable. Tras tres meses tratando de desacreditar el motor-D, la comunidad científica se ve obligada a aceptar los principios de la arcanotecnología. Nace una nueva disciplina y la faz del mundo cambia para siempre.

(2034) La Fundación Ashcroft se convierte en la mayor corporación mundial: El tamaño bruto y la fuerza económica de la fundación eclipsan en un abrir y cerrar de ojos a los de otras corporaciones internacionales. También consigue establecer una influyente representación (lobby) dentro de las Nuevas Naciones Unidas.

(2036) Desarrollo del módulo-A: Al resolver el problema, antes insoslayable, de la fuente de energía, se acoplan motores-D a elevadores antigravitatorios y se crea el primer sistema de módulo antigravitatorio autocontenido (módulo-A). Se desarrollan prototipos de vehículos que utilizan módulos-A para proporcionar empuje y capacidad de propulsión. Los vehículos de módulo-A revolucionan el transporte en todo el mundo. Las naciones que hasta entonces dependían de las exportaciones de petróleo para mantener su economía empiezan a verse en una crisis financiera.

(2039 a 2043) El proyecto Prometeo progresa: La tecnología de los motores-D con impulsores del módulo-A se aplica a nuevas naves espaciales reutilizables.

(2040 a 2043) Se diseña el primer mecha de arcanotecnología: La Fundación Ashcroft recibe la misión de desarrollar un vehículo funcional capaz de desempeñar tareas de construcción y exploración en entornos inhóspitos. El Dr. Haru Akimoto diseña un prototipo de vehículo con motor-D con una forma de bípedo al estilo de los mechas. Argumenta que ese aspecto le proporcionará la máxima flexibilidad operativa y estará bien preparado para actividades que se desempeñen en una amplia variedad de entornos. El vehículo prototipo responde por encima de todas la expectativas y los Vehículos Versátiles Mecha (VVM) de tipo Ranger entran en la cadena de producción.

(2045 a 2051) Los proyectos Atlántida y Prometeo se vuelven una realidad: La eficacia de los VVM Ranger permite la rápida fabricación de varias biocúpulas submarinas y una nueva estación espacial internacional. También lleva al establecimiento de operaciones mineras en la luna y de pequeñas colonias en Marte, las lunas de Júpiter Ganímedes y Calixto y la luna de Saturno Titán. El efecto colateral del motor-D se convierte en un factor decisivo del éxito de los Ranger.

(2047) Comienza la Nueva Guerra Fría: Las naciones productoras de petróleo de Oriente Medio se separan de la NNU por su apoyo a la tecnología del motor-D. China, que había decidido no firmar los estatutos de la NNU por las bases democráticas de esta organización, se alinea a su vez con Oriente Medio. Comienza una nueva guerra fría, que impulsa un rápido crecimiento del gasto de capital por parte de la NNU en la investigación militar.

(2048) Los mechas arcanotec se convierten en armas de guerra: La NNU comienza a experimentar con una aplicación militar de los mechas del Dr. Akimoto, como vehículos de guerra polivalentes. El Efecto Colateral de Extensión del Operador (ECEO) del motor-D incrementa dramáticamente la efectividad del piloto. Se envían los requisitos de contratación del gobierno a diversas corporaciones de investigación y desarrollo para que comiencen a desarrollar prototipos de mechas militares. Estos versátiles mechas acabarán por sustituir a los vehículos acorazados militares como plataforma de comabte principal.

(2050) Finaliza el Proyecto Hermes: La Corporación Chrysalis, contratada por la NNU, diseña un sistema de satélites que se desplegarán en diversas órbitas alrededor del sol. El Proyecto Hermes proporcionará una red de estaciones de comunicación a lo largo del sistema solar que permita el contacto inmediato entre la Tierra y las colonias de Marte, Ganímedes, Calixto y Titán. El alcance de este proyecto pone a la Corporación Chrysalis en la primera línea de los protagonistas de los negocios mundiales.

(2051) Se desarrollan las primeras máquinas de combate mechas: Se muestran en público los primeros mechas de combate. Oscilan entre los seis y los doce metros de alto y se desenvuelven en una impresionante variedad de escenarios de prueba. Inflaman la imaginación del público, aunque los representantes políticos de la colación de Oriente Medio y China se muestran visiblemente nerviosos.


(2053) Un nuevo enemigo se confabula contra la humanidad: Los herméticos migou de Plutón se tienen que enfrentar ahora a una competencia territorial dentro del Sistema Solar, ya que los humanos han aceptado los principios de la magia y han desarrollado máquinas de guerra arcanotecnológicas. Sus intereses coloniales se han extendido por todo el sistema solar, lo que amenaza la integridad territorial de los migou. Éstos encuentran la situación intolerable y comienzan a tejer un plan para hacerse con el diseño del motor-D y confinar a la humanidad a donde pertenece: encarcelada en la Tierra, sujeta a crueles experimentos, impotente e ignorante de sus amos secretos migou.

(2055) Los migou roban el diseño del motor-D: Agentes migou se infiltran en el cuartel general de la Fundación Ashcroft en Arkham y roban los documentos de diseño del motor-D y otros registros de investigación relacionados con la arcanotecnología.

(2056) Nacimiento de los nazzadi: Para poder mantenerse ocultos ante la humanidad, los migou deciden crear una nueva y gigantesca fuerza militar utilizando sus avanzados conocimientos de genética y clonación. Equipado con la arcanotecnología de la Tierra, disfrazan a este nuevo ejército diseñado genéticamente para que su origen parezca estar más allá de nuestro sistema solar. Los nazzadi, pues así son llamados, reciben la misión de invadir y ocupar la Tierra al tiempo que ocultan el hogar y la propia existencia de los migou.

(2056 a 2059) Los migou se preparan para la guerra: Las avanzadas técnicas de producción de los migou permiten crear un ejército de mechas para los nazzadi. Se crea y equipa completamente la armada nazzadi en menos de tres años. Los migou están seguros de que la humanidad no será capaz de resistir ante la máquina de guerra nazzadi.

(2058) Desaparece la nave espacial de exploración Ashcroft: La "Ashcroft" se lanza en 2057 para explorar los planetas exteriores del Sistema Solar. Se la presenta como el mayor logro tecnológico de la historia, y su misión es considerada una nueva esperanza para la humanidad dentro de las tensiones de la Guerra Fría. Sin embargo, se pierde la comunicación con la Ashcroft durante su exploración de Neptuno, en 2058. La noticia conmociona al planeta, y esa conmoción pronto se convierte en una tensa preocupación cuando el contacto con las colonias también se pierde, una a una.

(2059) Comienza la Primera Guerra Arcanotec: La armada nazzadi ataca la Tierra. Las estaciones orbitales y la colonia minera de la luna son destruídas. El cuartel general de la Fundación Ashcroft y la Universidad Miskatonic son arrasados. La guerra parece destinada a ser un conflicto largo y sangriento.

(2059) El Nuevo Gobierno Terrestre: La NNU declara la ley marcial ante la nueva amenaza y reemplaza la autoridad de los gobiernos nacionales independientes. Una rápida apertura diplomática hacia China y Oriente Medio bajo el prisma de la nueva crisis conduce al establecimiento de una nueva organización global basada en los principios de la NNU. Bajo la presión de la invasión extraterrestre, se forma el Nuevo Gobierno Terrestre (NGT)

(2062) El Capitolio del Nuevo Gobierno Terrestre se traslada a Chicago: El antiguo capitolio del NGT en Nueva York queda diezmado tras un ataque nazzadi. Tras comprender la necesidad de volver a establecerlo en una zona que pueda defenderse mejor mediante recursos militares terrestres, el NGT instala un nuevo gobierno en Chicago. La Fundación Ashcroft no tarda en imitarlo.


(2063) Se forma la Sociedad Arcana: Se crea la Sociedad Arcana, formada en inicio para enfrentarse a la Secta de los Hijos del Caos, muchos de cuyos miembros están infiltrados entre las corporaciones y gobiernos de la Tierra. La Sociedad Arcana comienza a descifrar los Fragmentos de Ta´ge.

(2064) La máquina de guerra nazzadi comienza a agrietarse: Los generales nazzadi "primogénitos" conocen la verdad, pero se les ha encargado perpetuar la mentira. Finalmente comienza a cuestionarse su origen y propósito. Algunos de ellos se agrupan bajo un mariscal renegado, Kyrsa, que busca hacerse él mismo con el poder manteniendo lealtad a sus amos. Sin embargo, el mariscal de campo Vreta desarrolla cierta empatía tras sus contactos con los humanos y cree que los nazzadi no tienen nada en contra de ellos. Se apresura a firmar la paz, y gracias a él la humanidad descubre la verdadera naturaleza de los migou y sus planes. Los comandantes de Vreta comienzan a reunir fuerzas nazzadi para la nueva alianza, y sólo una cuarta parte permanece leal a los migou. No pasa mucho tiempo antes de que el resto del ejército hostil nazzadi sucumba.

(2064) Se revela el Rito de la Unión Sagrada: La Sociedad Arcana descifra el Rito de la Unión Sagrada, que aparece en los Fragmentos de Ta´ge. Este rito mejora a su receptor, al unirlo en simbiosis con un poderoso ser místico. Mediante el entrenamiento adecuado y con fuerza de voluntad, el huésped puede controlar los poderes de la forma simbiótica.

(2065) Termina la Primera Guerra Arcanotec: Los delegados nazzadi, bajo el mando del mariscal de campo Vreta, se reúnen con el presidente del NGT Nathaniel Roosevelt en una conferencia cerca de Chicago para discutir los términos de la paz. Se firma el Tratado de Schaumburg y la guerra termina oficialmente. Los nazzadi se integran en la sociedad del Nuevo Gobierno Terrestre. Sin embargo, bandas de nazzadi renegados continúan desafiando la autoridad de la NGT.

(2065) Los primeros tager: La Sociedad Arcana trata de realizar el Rito de Unión sagrada sobre individuos elegidos. De los seis sujetos iniciales de prueba, solo dos sobreviven al proceso. Los simbiontes ta´ge se manifiestan como un caparazón inhumano de otro mundo que imbuye al huésped de gran poder. Llamados tager en honor de los fragmentos, se convierten en el arma perfecta para enfrentarse a los Hijos del Caos.


(2066) Los migou se preparan para lanzar una nueva ofensiva: Los migou, por fin descubiertos, se enfrentan a la posibilidad de un ataque de la Tierra contra Plutón. Deciden lanzar un ataque preventivo utilizando todos los recursos a su disposición, incluyendo mechas arcanotecnológicos y sus avanzados conocimientos científicos y tecnológicos, además de la hechicería. En comparación, la amenaza que suponían los nazzadi para la Tierra es una nadería.

(2067) Reconstrucción: Los esfuerzos por reconstruir la Tierra, destrozada por la guerra, progresan a buen ritmo. El presidente Ryoko Fujiwara presenta una propuesta legislativa pra crear lo que él llama la "Nueva Sociedad": las junglas de cemento de la época anterior son sustituidas por nuevas maravillas arquitectónicas construídas con los más modernos compuestos de polímeros sintéticos industriales. Algunas nuevas ciudades, como Nuevo Tokio, reemplazan completamente las ruinas anteriores. Una de las iniciativas de la "Nueva Sociedad" es el establecimiento de un nuevo estado nazzadi dentro de la NGT. Cuba y Haití se convierten en el estado nazzadi de Nazza-Duhni.

(2067) Comienza la Guerra en la Sombra: Aramada con unas fuerzas tager, la Sociedad Arcana da comienzo a su guerra secreta contra los Hijos del Caos.

(2073) La legada de El que no Tiene Nombre: Los Hijos del Caos lanzan un nuevo proyecto para liberar las fuerzas del olvido, la corrupción y la descomposición. El Proyecto del Rey Harapiento se lleva a cabo en una meseta cercana al Tíbet conocida en antiguos libros como Leng. El avatar del Dios Muerto Hastur regresa de nuevo a nuestro mundo.


(2074) Comienza la Segunda Guerra Arcanotec: Los migou relanzan su guerra contra la humanidad. Con sus avanzados conocimientos ocultistas, liberan sobre la Tierra terribles criaturas para debilitar al enemigo antes de entrar ellos mismos en el campo de batalla.

(2074) Los Discípulos del Innombrable se congregan: Los Discípulos del Innombrable se reúnen en Asia Central bajo dos facciones. La Tormenta Devastadora busca allanar el camino del retorno de los Primigenios borrando todo rastro de mortales sobre la Tierra. Por su parte, las Sombras de la Muerte tratan de infiltrarse en la sociedad para promover la corrupción y la decadencia: su propósito es reducir a todos los mortales a un nivel de corrupción que los haga adecuados siervos de los Primigenios. El que no Tiene Nombre coordina ambas sendas.

(2075 a 2077) Los migou invaden la Tierra: Armados con sus propios tipos de mechas, los migou lanzan un ataque contra el Nuevo Gobierno Terrestre. Su ejército duplica el de la fuerza nazzadi que participó en la Primera Guerra Arcanotec, y en menos de dos años el NGT pierde una tercera parte del planeta, que queda bajo la ocupación migou. Los migou exterminan a los nazzadi, pero esclavizan a los humanos y experimentan con ellos.

(2075) Los Hijos del Caos relanzan la búsqueda de Cthulhu: Los Hijos del Caos comienzan a buscar pistas del Primigenio Cthulhu en la profundidad de los océanos. Tras establecer contacto con Dagón y sus profundos, los Hijos del Caos resucitan la Orden Esotérica de Dagón. La nueva orden de Dagón, formada por profundos, híbridos, semillas y sectarios mortales, consolida su poder en las Azores como primera base de su dominio sobre los océanos de la Tierra.

(2076) La Orden Esotérica de Dagón surge como nuevo poder: La Orden Esotérica de Dagón (OED), dedicada a redescubrir R´lyeh y despertar a Cthulhu, el dios dormido, reúne sus fuerzas y reclama los mares para sí. Al principio desaparecen barcos, y después los híbridos comienzan a esparcirse por las comunidades costeras del mundo.

(2077) La Tormenta Devastadora inicia una campaña de terror: Gran parte del sudeste asiático es arrasado por la Tormenta. Los hijos de Hastur comienzan a amenazar China e Indonesia.

(2077) Destruida la Base Poseidón: En el lecho oceánico, la base Poseidón y su instalación gemela en el Pacífico, la base Neptuno, son atacadas por la Orden Esotérica y quedan destruídas. las instalaciones agrícolas del Proyecto Atlántida están condenadas al mismo fin. Aunque el público no es completamente consciente del peligro, los representantes del Nuevo Gobierno Terrestre comprenden pronto la naturaleza de esta nueva amenaza.

(2078) Termina la Segunda Guerra Arcanotec y comienza la Guerra del Eón: El NGT reconoce oficialmente a las Sectas como una nueva amenaza. Enfrentados al poder de dos enemigos diferentes pero igual de peligrosos, los estrategas del NGT comprenden que los términos de la guerra han sufrido un cambio radical. Ahora la Tierra es el campo de batalla de tres antagonistas distintos, y una nueva guerra surge para sustituir a la anterior.

(2078) Los migou responden a la amenaza de las Sectas: Los migou, sabedores de que acabarían esclavizados junto a los humanos, se oponen al retorno de los Primigenios. Aunque desprecian a los advenedizos humanos y a sus traidores nazzadi, los migou se enfrentan a las Sectas con la misma tenacidad.

(2079) Comienzan los trabajos en el Proyecto Engel: Los mechas normales parecen incapaces de frenar la marea de migou y las incursiones de las Sectas contra el Nuevo Gobierno Terrestre. La Fundación Ashcroft, en colaboración con personal de investigación científica de alto secreto del NGT, lanza un experimento confidencial para crear nuevos mechas arcanotecnológicos más poderosos. Bajo el nombre en clave "Proyecto Engel", los científicos empiezan a experimentar con arcanotecnología bio-orgánica. 


(2080) Continúa la purga de la Tormenta Devastadora: Los ejércitos del Innombrable alcanzan la costa norte de Australia y por el oeste llegan a Turkmenistán. 

(2081) Se realizan las pruebas del prototipo Engel: Se activa el primer Engel, que es tanto un ser vivo como una máquina. El interfaz físico del piloto con el mecha se realiza a través de una cápsula de control en el sistema nervioso de la "criatura". A ese interfaz se suelen referir como "comunión", ya que las mentes del mecha y del piloto se funden para crear una temible máquina de guerra. Las primera pruebas tienen un éxito del 100%.

(2081) Política de contención del NGT: Una oleada de infestaciones de híbridos se esparce por la costa de Nueva Inglaterra, en Norteamérica, así como en regiones costeras irlandesas, francesas, españolas, portuguesas, brasileñas y del África Occidental. Se envían fuerzas militares del NGT para aislar estas zonas e impedir que la influencia de la Secta alcance mayor extensión. También se adopta una política de "contención" contra la Orden Esotérica hasta que llegue el momento en que los migou puedan ser derrotados y todo el peso de los recursos del NGT se pueda volver contra los Cultos.

(2082) Las pruebas de combate en campo de la segunda fase de los Engel provoca resultados destructivos: Las primeras pruebas de campo de los Engel son un fracaso: los pilotos pierden gradualmente el control de sus Engel durante los ensayos de combate. Los Engel son mucho más sanguinarios y destructivos de lo que se preveía, lo que provoca considerables pérdidas enemigas y civiles. El despliegue activo de los Engel queda supeditado a resolver el problema.

(2083) Nueva síntesis y mejor control de los Engel: Se diseña el Interfaz de Síntesis Engel (ISE) utilizando mejoras arcanotécnicas implantadas en el cerebro del piloto. Estos nuevos mecanismos de control alcanzan el nivel de dominio necesario para manejar con eficacia los Engel en combate abierto. Sin embargo hay un inconveniente: cada piloto está ahora sintonizado con un único Engel específico. No puede pilotar adecuadamente ningún otro a no ser que se le resintonice a uno nuevo.

(2084) Los Engel se despliegan con éxito como nuevas armas: Los Engel llegan al campo de batalla y proporcionan al Nuevo Gobierno Terrestre la ventaja que necesitaba. No obstante, son difíciles de fabricar y resulta complicado encontrar pilotos adecuados para el entrenamiento. Los Engel constituyen solo un quinto de la fuerza de combate mecha del NGT.


(2085) Hoy: La Guerra del Eón prosigue y la humanidad lucha por la supervivencia.

















sábado, 24 de marzo de 2012

Glosario de términos

Siguiendo con las entradas relacionadas con Cthulhu Tech, hoy toca una pequeña guía de términos, para que os familiaricéis con el lenguaje que se utiliza en el juego. No os preocupéis si al principio os parecen un poco extraños (algunos lo son). Es terminología del juego, y tras unas pocas sesiones acabaréis dominándola. Además viene bien que os suene de cara a las próximas entradas que haré en el blog.


Arcanotecnología o Arcanotec: Una fusión de principios científicos y místicos. La Arcanotecnología se fundamenta en ciertos conceptos no euclidianos que permiten la aplicación de una fuente de energía inagotable. Algunos efectos colaterales arcanotecnológicos han llevado a la creación de mechas, las máquinas de combate de primera línea de la Guerra del Eón.


Corporación Chrysalis: Una de las pocas corporaciones de gran tamaño que han sobrevivido a la Guerra del Eón.


Cthulhu: El más temido de los Primigenios. Cthulhu duerme el sueño de los muertos atrapado en la ciudad sumergida de R´lyeh. Los eruditos suelen coincidir en que su regreso señalaría el final de la Guerra del Eón y la destrucción de la vida mortal sobre la Tierra.

Dhohanoides: Los agentes de élite de los Hijos del Caos. Creados por el deformante Rito de Transfiguración, los dhohanoides son mortales que pueden metamorfosearse en terribles monstruos (o quizá sea al revés)

Discípulos del Innombrable: El culto de Hastur (el Innombrable), que está dividido en dos sectas. La primera es conocida como las Sombras de la Muerte, y creen en la degradación, y la segunda es conocida como la Tormenta Devastadora, que cree en la destrucción.

Engel: Un mecha cibernético que es en parte máquina y en parte una criatura: un mecha viviente. Los pilotos se insertan en el sistema nervioso central de estos gigantescos ciborgs. Son los elementos más temibles del arsenal del Nuevo Gobierno Terrestre.


Evo Extraño: Un tiempo predicho por las antiquísimas profecías, según las cuales "las estrellas se alinearán", lo que permitirá a los Primigenios despertar y retomar sus depredaciones sobre la Tierra: la época de Cthulhu Tech.


Fundación Ashcroft, la: Una de las pocas corporaciones de gran tamaño que han sobrevivido a la Guerra del Eón. La Fundación Ashcroft es la organización responsable de la creación de la Arcanotecnología, y el principal instituto de investigación y desarrollo del Nuevo Gobierno Terrestre.

Guerra del Eón, la: La mayor de todas las guerras, la guerra del Evo Extraño. Los seres humanos y los nazzadi luchan por su supervivencia contra los invasores alienígenas migou y la amenaza del regreso de los Primigenios y sus Sectas.

Hastur: También conocido como el Innombrable y Aquel que No Debe Ser Nombrado. El dios muerto Hastur es quizá el más enigmático de los Primigenios. A través de su regio avatar harapiento, Hastur es el mascarón de proa de su culto, los Discípulos del Innombrable.

Hechicería: Un término más formal para la magia.

Hechiceros: Cualquier criatura que haya aprendido a manejar el poder de la magia mediante complicados rituales. Es un término formal que se aplica a los que se toman realmente en serio sus estudios.

Hijos de Caos, los: El culto secreto de Nyarlathotep, el Eterno. Siguen los deseos y planes del misterioso Nyarlathotep y se dice que son los responsables de la Guerra del Eón.

Magia: La deliberada capacidad de manipular las energías del universo mediante mecanismos definidos, conocidos como rituales o hechizos. La magia es peligrosa pero muy poderosa.

Mago: Cualquier ser que haya aprendido a controlar el poder de la magia mediante complejos rituales. Se usa principalmente como un título para aficionados.



Mechas: Robots tripulados alimentados mediante la arcanotecnología y que sirven de máquinas de guerra. Son unidades en extremo versátiles que prácticamente han reemplazado a las demás máquinas de combate. El singular es mecha, y se pronuncia meka.


Migou: Extrañas criaturas alienígenas de Plutón. Son una especie de mezcla horrible de hongos, insectos y crustáceos. Los Migou están decididos a esclavizar a la raza humana, extinguir a la raza nazzadi y destruir las Sectas.



Nazzadi: Una raza alienígena diseñada genéticamente por los migou a partir de ADN humano. Sus creadores les proporcionaron una cultura e historia falsas y los enviaron a destruir la raza humana. Tras revelarse la mentira de los migou, los nazzadi se unieron a la humanidad y ahora forman parte integral del Nuevo Gobierno Terrestre.

Nuevo Gobierno Terrestre (NGT): El gobierno democrático unificado de la Tierra, que comprende lo que queda de la población humana y nazzadi integrada en ella: 2500 y 1800 millones de personas, respectivamente.

Nyarlathotep: Uno de los Eternos. Este dios muestra desde hace mucho un interés por los asuntos de los hombres.

Orden Esotérica de Dagón (OED): El culto de Cthulhu y sus secuaces. Se extienden por zonas costeras e islas que estén pobladas principalmente por los hombres-pez batracios conocidos como profundos, o por aquellos contaminados por su sangre. La OED pretende hallar la ciudad perdida de R´lyeh para volver a despertar a su dios Cthulhu.

Primigenios: Poderosos entes extraterrestres que antaño dominaron la Tierra. Estos oscuros dioses desaparecieron hace eones, pero ahora regresan para volver a ocupar su lugar como amos de este mundo.

Sectas: Cuando se escribe con mayúsculas, el término Secta se refiere a uno de los tres principales cultos que amenazan el Nuevo Gobierno Terrestre: los Hijos del Caos, los Discípulos del Innombrable y la Orden Esotérica de Dagón.

Sociedad Arcana: Una organización secreta dedicada a ayudar al Nuevo Gobierno Terrestre. Libra una guerra oculta contra los Hijos del Caos y sus dhohanoides, y son los únicos que poseen el secreto para crear los tager, sus guerreros sagrados simbióticos.

Sombras de la Muerte: Los Discípulos de la Sombra de la Muerte, la secta dentro de los Discípulos del Innombrable que cree que los mortales deben ser profundamente degradados y corrompidos de modo que se conviertan en los siervos adecuados tras el regreso de los Primigenios.

Tager: Un guerrero de la Sociedad Arcana. Es un humano o un nazzadi que ha superado el Rito de Unión Sagrada y se ha fusionado con un simbionte extradimensional para convertirse en algo más que un mortal. Monstruos con corazón de hombre.



Tormenta Devastadora: La secta dentro de los Discípulos del Innombrable que cree que todo vestigio de la raza humana y de los nazzadi ha de ser erradicado de la Tierra, para dejar paso al regreso de los Primigenios.








viernes, 23 de marzo de 2012

La Guerra del Eón comienza

Tras haber jugado un par de sesiones de "Dragon Age" y ver que el juego se queda demasiado simple para jugadores que, como nosotros, llevamos más de 20 años dándole al rol (que se dice pronto), hemos decidido cambiar de rumbo y meternos con un juego más complejo y adsorvente, en el que las opciones para el personaje sean más amplias y el trasfondo del mundo esté lo suficientemente detallado para que el DJ pueda afrontar una sesión de juego manejando toda la información necesaria (aparte de poder crear aventuras sin necesidad de buscar datos adicionales por Internet). Pues bien, tras una breve deliberación, los Templarios hemos decidido aventurarnos en el turbulento mundo de...


En un cambio radical con respecto a la fantasía oscura de Dragon Age, Cthulhutech mete de lleno a los personajes en un mundo inmerso en una guerra global devastadora con varios frentes abiertos, en la que los humanos deben enfrentarse a terribles criaturas surgidas del espacio y a diabólicas Sectas que pretenden invocar a sus dioses Primigenios para que gobiernen el mundo.

Es el año 2085. Ante vosotros se despliega un universo de mechas gigantes, arcanotecnología, magia arcana e innombrables horrores que trascienden el tiempo y el espacio. Es nuestro mundo, pero totalmente desolado por la guerra. Gracias a un asombroso descubrimiento que aúna los postulados arcanos y la ciencia, la humanidad ha creado una fuente de energía inagotable, cambiando la historia para siempre. De la mano de ese avance llegó una mayor comprensión cósmica y la rendición de la lógica ante lo que tradicionalmente se había conocido como Magia. A consecuencia de esta rápida evolución, una raza alienígena que vivía oculta entre nosotros salió de su hogar en las estrellas para descender sobre la Tierra con un solo objetivo: esclavizar a la humanidad y aniquilarla en caso de resistencia. Las mecánicas celestes han despertado en nuestro mundo a dioses Primigenios que dormían. La Guerra del Eón se recrudece, cuando tres cuartas partes de la población mundial han sido aniquiladas. Pero, contando con el poder y ayuda de unos inesperados aliados, el Nuevo Gobierno Terrestre se va a asegurar de que ganemos la Guerra, o al menos de que arrastremos al enemigo en nuestra caída, si la perdemos.


En esta ambientación los jugadores tomarán el papel de temerarios guerreros de mechas, luchando por la supervivencia en primera línea de combate, o pilotos que renuncian a su propia existencia para entrar en comunión con enormes monstruos cibernéticos conocidos como Engels, o eruditos de lo oculto y amos de la magia, o valientes soldados de infantería que luchan donde no llegan las máquinas, o aterradores Tagers, que se han prestado a ignotos rituales para pasar a formar parte de un nuevo ser simbiótico, junto con una entidad de más allá del tiempo y el espacio. Y esto son solo algunas de las opciones de un mundo mucho más amplio y oscuro.


Estad atentos al blog, porque a medida que vaya leyéndome el manual básico intentaré detallar aquí la información para que os hagáis una idea de cómo es el mundo y sus reglas.

Otra cosa, si encontráis el PDF del juego no os lo bajéis, porque ya en las primeras páginas contiene información que los jugadores no deberían saber. Este juego guarda grandes secretos que deberéis ir descubriendo a medida que vuestros personajes vayan explorando el mundo y sus intrigas (que son muchísimas) Quedáis avisados.

Dentro de poco una línea temporal histórica, para que vayáis entrando en la ambientación.



martes, 13 de marzo de 2012

Las Máscaras


Hace ya bastante tiempo que no hago ninguna entrada que haga referencia a "La llamada de Cthulhu". Ya sé que a algunos (sobre todo los que no han llegado a jugar) no les mola demasiado el juego, pero a los que estuvimos el año pasado metidos en la campaña de "Las Máscaras de Nyarlathotep", creo que el juego nos dejó un buen sabor de boca.

El caso es que había prometido currarme la crónica de la campaña un poco mejor que los PDF que iba escribiendo el año pasado cada vez que terminábamos una sesión (algo bastante necesario dada la cantidad de información y pistas que se van consiguiendo a medida que la trama avanza) Pues bueno, me temo que habrá que esperar un poco más, porque el otro día vi una noticia que hará que la parte de la campaña que nos queda sea mucho mejor que la primera.


La campaña, que hasta ahora habíamos jugado gracias a un PDF bajado de Internet (aquí en España se publicó hace siglos y además le faltaba el capítulo de Australia, que tan buenos momentos nos dejó) va a ser publicada por la misma editorial que ha sacado la nueva versión de La llamada de Cthulhu, lo que quiere decir que la sacarán a todo color, con las pistas y ayudas con la más alta calidad, y probablemente con opciones a descargar archivos de sonido y video por Internet. Todo ello le dará a la campaña un toque de ambientación que con unas tristes fotocopias bajadas de Internet era difícil de conseguir (aunque hice lo posible, y tampoco quedó mal, ¿no?) Os dejo alguna muestra de lo que esta editorial ha hecho con el manual básico de Cthulhu (ya las puse antes, pero es para que veáis lo que podemos esperar de la campaña):





Lo malo de esto es que habrá que esperar hasta que se publique la campaña para continuar con la historia que dejamos cuando los investigadores llegaban a Egipto (¡y menudo infierno les espera allí!), sin olvidarnos de ese villano llamado Ho-Fong y lo mucho que les puteó en Sanghai. No preocuparse, todo llegará... solo que mejor.

Mientras tanto seguiremos matando bichos en Dragon Age, subiendo niveles poco a poco y sufriendo como solo los roleros de toda la vida están acostumbrados a sufrir...

Os dejo con algunos trailers de Las Máscaras...




No en vano las Máscaras está considerada como una de las mejores campañas escritas para un juego de rol, y de las más mortíferas también, a pesar de que yo hice lo imposible para que los investigadores sobrevivieran a la primera parte...


Este año tocará desempolvar las viejas pistolas y los grimorios arcanos y acabar de una vez por todas con la amenaza que algunos miembros de la expedición Carlyle quieren liberar sobre el mundo... o morir en el intento.

martes, 6 de marzo de 2012

Death Note

Todos sabéis lo poco que me mola el rollo manga y el anime. Los japoneses están demasiado colgados para mi gusto, y huyo como de la peste de series tipo "Caballeros del zodíaco" (con esos combates en los que para repartir una ostia se tiran tres capítulos), de videojuegos como "Final Fantasy" (en los que no haces más que combatir con bichos que parecen salidos de los Power Rangers) o de cómics del estilo "Akira" (que son tan raros que necesitas un plomazo de vino rancio para pillarlos)

Pues bien, siempre hay excepciones a la regla, y por eso hoy os voy a recomendar una serie anime (rollo japonés hasta el tuétano), que se desmarca un poco de lo que he explicado arriba (al menos en mi humilde opinión)

Se trata de un anime basado a su vez en un manga (esto es, una serie animada basada en un cómic). El manga tenía un total de 108 capítulos, pero para su traslación a la pantalla se redujeron a 37, y lo cierto es que, sin haberme leído el cómic, no parece que se haya quedado nada en el tintero.

Si os animáis a ver el anime, cosa que os recomiendo, lo haréis sabiendo que es una serie que tiene un final cerrado, por lo que no habrá que esperar a la siguiente temporada para ver cómo continúa (algo de agradecer hoy en día, más cuando la SOPA, la Sinde y la madre que parió a Panete andan tocando los huevos con las descargas en Internet, y no sabemos cuando se nos acabará el chollo...)

La historia viene a ser la de un cuaderno en el que cuando escribes el nombre de alguien, esa persona muere directamente de un ataque al corazón. A algunos os sonará lo del "cuaderno de la muerte", porque pensaba utilizarlo para una campaña del Mago, pero como ciertos elementos me tocaron las bolas al respecto, pues la cosa se quedó en nada y al final la campaña del Mago fue por otros derroteros ligados a la Torre Oscura de Stephen King (lo cual, al final, tal vez fue para mejor, porque esa campaña me dejó muy buen sabor de boca)

No os quiero comentar mucho más del anime, porque es mejor que descubráis sus sorpresas y giros de guión mientras lo veáis. Sí que tengo que decir que no hay que olvidar que es japonés, y como tal tiene ciertas cosas que nos pueden chirriar un poco (aunque son cuatro cosas contadas)


Además del anime se han hecho un par de películas (que yo sepa) que narran más o menos lo mismo que la serie de animación. He visto alguna imagen, y aunque no tiene tan mala pinta como nos podríamos imaginar, no termina de convencerme. Además, estoy seguro que no le llegará a esta serie ni a la altura del betún.

En serio, de quién os vais a fiar mejor para ver una serie anime que de alguien que os la recomienda y sabéis que no le gusta este tipo de animación. La historia es muy original y te mantiene enganchado, y el ritmo de la serie es bastante rápido, por lo que es imposible que os aburráis viéndola.


Dadle una oportunidad, creo que no os arrepentiréis. Os dejo un enlace con los capítulos para descargar, aunque no los he verificado y no sé si estarán bien (espero que sí). De cualquier forma no es difícil de encontrar, así que no deberíais tener ningún problema.

http://gothic.over-blog.es/article-death-note-links-para-descargar-capitulos-38259360.html