martes, 15 de mayo de 2012

Juegos de rol: Ragnarok

Voy a intentar ir haciendo alguna entrada en la que hablaré de aquellos juegos de rol que nos marcaron como jugadores y de los que guardamos gratos recuerdos. Para empezar qué mejor que el juego patrio de terror por excelencia: Ragnarok.

Ragnarok supuso para los Templarios el acercamiento al género de terror allá por principios de los noventa, cuando andábamos inmersos en la épica de Dungeons&Dragons. Lo cierto es que fue un añadido perfecto a aquellas partidas de fantasía (por aquel entonces había tiempo de sobra para jugar a más de un juego al mismo tiempo...) y hubo sesiones memorables (casi todas jugadas por la noche), tanto por los módulos oficiales como por las partidas organizadas por nuestro director de juego, el señor Escolar, que cuando le daba por currarse una aventura (solo cuando los planetas estaban perfectamente alineados) le salía realmente bien.

Pero voy al meollo del asunto: Hablaros un poco del juego, sus suplementos y el futuro del mismo (Ragnarok aún sigue vivo... o en proceso de resurrección)

La mítica portada de la primera edición. Qué grande era este juego...

UNIVERSO DEL JUEGO
Aunque Ragnarok fue publicado en los años 1990, está concebido para que su acción se sitúe en cualquier momento del presente, tal como lo indica el subtítulo de la primera edición: Ragnarok, juego de horror en el mundo contemporáneo. El trasfondo argumental, enteramente concebido por el autor mismo del juego: Carlos Monzón, presenta a la realidad cotidiana como la parte visible y banalizada de un universo lleno de magia y sucesos paranormales que los personajes de los jugadores irán descubriendo poco a poco y en los que el horror, la locura, el stress y la ansiedad son el denominador común. El mal existe realmente en la Tierra y además bajo todas las formas descritas por las diferentes mitologías de la larga historia humana: ángeles y demonios, vampiros, fantasmas, hombres lobo, brujas, muertos vivientes, monstruos de toda clase etc. La razón de ser de esta presencia del mal en el mundo se debe, según la ficción del juego, a una catástrofe que sucedió hace 65 millones de años y que está indisociablemente ligada a la desaparición de los dinosaurios y al camino evolutivo que tomaron los mamíferos hasta la aparición de la especie humana: el impacto de un meteorito que no sólo acabó con los gigantescos reptiles sino que trajo consigo a una criatura monstruosa, cuya simiente en la Tierra ha producido a todas las criaturas anteriormente citadas: fantasmas, demonios, vampiros y demás criaturas de lo oculto. Desde su llegada a la Tierra esta criatura monstruosa se prepara además para reinar eternamente sobre todas las criaturas vivas, causando el fin del mundo tal y como hasta entonces lo había conocido la humanidad, lo que en la mitología nórdica se había venido llamando desde tiempos inmemoriales el ragnarök.
La segunda edición perdía parte del encanto de la primera.
La parte de investigación del juego la encarnan naturalmente los jugadores, pero también Merrick House, una editorial fundada a partir de la biblioteca secreta de Lyonel R. Merrick, un psiquiatra ya fallecido pero que en vida estuvo especializado en textos mágicos medievales y que acabó por descubrir parte del trasfondo oculto del mundo en el que la humanidad vive ignorante. Entre los descubrimientos de Merrick destaca un hecho descrito en reiteradas ocasiones por una serie de textos provenientes de épocas diferentes: la existencia de un disco dividido en siete fragmentos. Cada fragmento confiere un inmenso poder sobrenatural a quien lo posee, aunque quien consiga reunir los siete fragmentos adquirirá un poder infinitamente superior, o al menos eso creen algunos...

EDICIONES
Ragnarok ha sido publicado en dos ediciones:
  • La primera edición, titulada Ragnarok, juego de horror en el mundo contemporáneo, fue publicada en julio de 1992 por Ludotecnia.
  • La segunda edición, titulada Ragnarok, un nuevo comienzo, vio la luz en febrero de 1995, también a cargo de Ludotecnia.

SUPLEMENTOS

El Fantasma del Clavo de Plata

La primera aventura oficial: Una casa encantada.
Típico pero muy divertida
El fantasma del clavo de plata es un módulo oficial de Ragnarok, especialmente diseñado para ser jugado por un grupo de 3 o 4 PJ que hayan sido creados específicamente para esta aventura (es decir, que no tengan ningún punto de experiencia previa ni hayan subido ninguna de sus características). Es importante que ninguno posea conocimientos arcanos ni objetos mágicos de ningún tipo; sería recomendable también que los personajes hubieran pasado por la universidad, pero esto no es imprescindible. Resultará convenientes que al menos uno de los personajes jugadores domine el inglés. Se da por supuesto que todos trabajan en Noruega (aunque su nacionalidad sea otra) y que tengan algún conocimiento del idioma noruego.
El fantasma del clavo de plata es una aventura de iniciación en el que un grupo de personajes jugadores van a ayudar al amigo de unos de ellos, ya que tiene unos sueños recurrentes y demoledores para su psique. El factor tiempo en este módulo es determinante por lo que el director de juego debe llevar un importante control del mismo durante la partida. Dentro del módulo se encuentra una hoja suelta con el plano de varios edificios por las dos caras.

Sarah
Este sí que es un buen módulo de vampiros.
En un principio, Sarah estaba ambientado en otro juego de rol. Este módulo, creado a finales de los 80 y comienzo de los 90, era originariamente para La llamada de Cthulhu. Posteriormente, cuando se lanzó Ragnarok, Carlos Monzón lo adaptó para el juego de Ludotecnia.
Sarah es un módulo de Ragnarok pensado para cuatro personajes jugadores no demasiado fogueados. Además uno de ellos debía apellidarse Dingwall, para el buen desarrollo de la trama.
Sarah es una vampiresa, pero el módulo va más allá de una historia de vampiros. Trata sobre seres pasionales. Pasiones arrebatadoras de amor y odio al mismo tiempo. Unas pasiones que se han mantenido a lo largo de cientos de años.
El módulo nos llevará a Edimburgo, a Londres y a Drummadrochit (Escocia).
El capítulo 0 se llama "A modo de introducción, se levanta el telón". Efectivamente es una introducción general sobre de qué va el módulo. Un relato de un homicidio (que no han de conocer los personajes jugadores, solo el director de juego como información que es parte de la trama). Nos habla de la leyenda de los Urquhart, sobre Sarah y sobre Dingwall.
El capítulo 1 se llama "Navidad, Navidad, dulce Navidad". Donde los acontecimientos se precipitan.
El capítulo 2 se llama "Edimburgo". Una mambo bastante movidito en un hotel.
El capítulo 3 se llama "Drumadrochit". Una pequeña localidad escocesa y donde termina el módulo.
Las últimas páginas son para "El reparto": se nombran, describen y se dan las características de los principales personajes no jugadores
El módulo tiene de material de apoyo dos planos de edificios, cuatro recortes de periódicos, un informe de autopsia bastante bueno, una carta manuscrita y algunos dibujos interiores también bastante buenos. De hecho, uno de los dibujos interiores contribuyó al arte creativo y publicitario de una conocida empresa de viajes.

Para mí, el mejor módulo de Ragnarok.
Garras de hielo
Garras de hielo es un módulo oficial del juego de rol de terror Ragnarok. Los personajes jugadores tras una fiesta salvaje tienen que ir a una localidad perdida en la bretaña francesa para intentar encontrar a un investigador desaparecido. 
El módulo está desaconsejado para jugadores novatos. De hecho se aconseja que estén bastante fogueados, ya que la estructura del módulo es bastante abierta, haciendo que los personajes jugadores tengan entera libertad para deambular de un lado a otro. 
La forma de solventar el módulo tampoco es cerrada, de modo que puede hacerse tanto por método deductivo como para aquellos fanáticos de las armas, aunque el nivel de dificultad es alto en cualquiera de los casos.







La pantalla de la primera edición... Qué recuerdos.
A pesar de tenerla, nunca llegamos a jugar esta aventura. Nuestro director
de juego decía que era muy complicada, aunque lo más seguro es que no
le apetecía nada ponerse a leerla...
Ansiedad libre flotante
Ansiedad libre flotante es un módulo oficial de Ragnarok. Los personajes jugadores tienen que ir al amazonas brasileño para intentar localizar a una tribu perdida en la selva amazónicas: los yamirogami. La causa de esta búsqueda es que dicha tribu posee en una estera un dibujo descrito por el antropólogo Rodrigo Mesquita (desaparecido en dicha selva) que podría estar relacionado con algo que la Merrick House teme. Concretamente deberán conseguir una fotografía de dicho símbolo. Hay dos grandes problemas para su misión. El primer problema es la localización de dicha tribu que está en un paraje difícil acceso. El segundo problema surge a causa de que el gobierno brasileño va a hacer una presa un poco más abajo de donde viven los yamirogami, y por tanto las tierras de la tribu va a quedar anegadas por las aguas, en muy poco tiempo, por lo que surge una "urgencia antropológica": la misión tiene una fecha de caducidad. En el módulo advierten que sería interesante que alguno de los personajes jugadores tuviera el conocimiento del idioma portugués.

Pantalla de la segunda edición. Más grande pero menos impactante que la de la primera.
¿Aliens en Ragnarok? No sé yo...
El libro azul
El libro azul es un módulo para acercanos a la temática OVNI dentro del universo de Ragnarok. El módulo es fácilmente modificable para poder adaptarlo a cualquier otro juego de rol de terror o de extraterrestres, siempre y cuando dichos juegos se desarrollen en la época actual.
  • Presentación. por José Antonio Tellaetxe Isusi
  • Introducción. Justificación de la campaña y cómo enlazarlo con los personajes jugadores.
  • Apéndice I. Antecedentes. Información de diversa índole como son: tipos de encuentros con extraterrestres (de avistamientos y encuentros cercanos en primera, segunda y tercera fase), organizaciones y proyectos estadounidenses relacionados con el fenómeno OVNI, todos reales, con un organigrama del famoso libro azul.
  • Apéndice II. Desaparece el presidente. Un relato sobre algo que dio que hablar hace unas décadas sobre la desaparición durante unas horas del presidente de los estados unidos Eisenhower.
  • Preámbulo. Relato de un piloto norteamericano de las USAF en Maine.
  • I. El coronel aparece en escena. Un extraño sobre les llega a nuestros personajes jugadores con información que en un principio parecía que solo conocían ellos. Además dentro de ese sobre aparece una fotografía de lo que parece una excavación en Puerto Rico. Mambo hasta Puerto Rico y vuelta a EE. UU. Fotografía del lugar de las excavaciones, carta del Coronel a los personajes jugadores, plano a mano alzada de las excavaciones.
  • II. Fort Hill Lullaby. Los personajes jugadores van de vacaciones pagadas a unas instalaciones del gobierno de los EE.UU.
  • III. Conclusiones. Donde se despeja la trama oculta de este módulo.
  • IV. Personajes no jugadores. Un total de dieciseis.
  • Apéndice III. Agencias gubernamentales. Un intento de aclarar todas las agencias que el gobierno de EE. UU. que aparecen en el módulo (hay muchas más), sus competencias, sus dependencias, filias y fobias de cada una de ellas.
  • Apéndice IV. Historia de un avistamiento. Un relato de un hecho previo a la campaña.
  • Help tools I. Personajes jugadores pregenerados. En este apartado se presentan seis personajes jugadores con todas sus características y una breve historia personal. Historia que enlaza perfectamente con la campaña
  • Help tools II. Resumen de el libro azul. Para cada escena hay un cuadro con una recomendación sobre el tiempo, la documentación, los handouts, el ritmo, la descripción y la música valorados de uno a 5. Además de la banda sonora recomendada para dicha escena.
  • Help tools III. Documentación. Seis sellos de diferentes agencias gubernamentales estadounidenses, tres mapas de diferentes territorios, una diapositiva y un plano de las tres plantas de Fort Hill.
  • Help tools IV. Otras aventuras. El acercamiento al fenómeno OVNI se ha realizado mediante un tipo ambiente. En este apartado dan seis ambientes diferentes sobre el acercamiento al fenómeno OVNI.

Job 41.1
Job 41.1, Sikkeen y otras aventuras es la conclusión del primer concurso nacional de módulos para Ragnarok segunda edición. Sólo se presentaron 21 trabajos, de los cuales se publicaron el ganador, que fue Sikkeen y los dos accesits: El Ente y Titanic, renace un mito
  • SikkeenAbelardo Martínez BermúdezMódulo. Uno de los personajes jugadores es testigo de un desafortunado accidente de circulación en Londres. Un módulo clásico de investigación. Tiene uno apéndice muy interesante sobre la historia de las lenguas en el cercano oriente antes de la invasión árabe. Además aparecen las características de cinco personajes no jugadores, tres planos, una hoja sobre un estudio de uno de los personajes no jugadores, una artículo de periódico y una tarjeta de visita.
  • El EnteDavid Granado GarcíaMódulo. Los personajes jugadores son un grupo de adolescentes de edades comprendidas entre los 17 y los 23 años que han ganado un concurso de relatos cortos de terror. El premio es un viaje por centroeuropa. Aparecen las características de 19 personajes no jugadores, nuevas habilidades: Conocimiento de Europa, Supervivencia Ciudades extranjeras, Mímica, Rastrear, Leyendas, Lenguaje animal y Conocimiento de los bosques. Nuevos poderes: Control del sueño. Además de una decripción de organizaciones y leyendas que aparecen en el módulo. Hay un capítulo realizado por Mikel Cabriada sobre los handouts y ayudas en los juegos de rol. También aparecen dos planos, un certificado de finalista del concurso de cuentacuentos, un fragmento de diario y el dibujo de una daga ritual.
  • Titanic, renace un mitoMiguel Argenis Rodríguez GutiérrezMódulo. Una llamada telefónica de la policía al apartamento de un personaje jugador en Boston es el principio de este relato. Como complementos aparecen cinco personajes no jugadores.

Una buena ocasión para volver a jugar este módulo con las nuevas reglas.
Sarah, segunda edición
La segunda edición de Sarah, publicada en 1997, tuvo muchas particularidades respecto a la anterior:
  • Tenía un formato de 17x23 cm. Si bien era más pequeño en sus dimensiones que la anterior edición, era más extenso (120 páginas, frente a las 78).
  • Estaba enmarcada en bajo la línea editorial de Narrativa lúdica.
  • Tenía en portada el sello de Master serie.
  • Todas las características de personajes jugadores, no jugadores etc., estaban modificados para la segunda edición de Ragnarok.
  • Se retocaron los textos, en la mayor parte ampliándolos, se corrigieron errores de concepto y narrativos. Se redefinieron algunos planteamientos para hacerlos más acordes a la esencia del primer Sarah.
  • Sólo se editaron 300 ejemplares, numerados uno a uno y con ex-libris del dibujo del castillo Urquhart a orillas del lago Ness.
  • Más de 50 anotaciones al final de cada capítulo que explican con más detalle historias, cultura o anécdotas sobre la historia o sobre la primera edición del módulo.
  • Aparece "La leyenda de los Urquhart" muchísimo más extensa que la edición anterior: en la primera edición sólo ocupaba una página y en esta ocupa tres. Además de ser, literariamente, más rica.
  • El material de apoyo se amplía, tanto en número como en calidad. Tiene seis planos, cuatro recortes de periódicos, un informe de autopsia, una carta manuscrita y un informe psiquiátrico. Los dos planos de la anterior edición (el hotel y el castillo) están mucho más detallados. El informe de autopsia es igual que el anterior pero más pequeño debido al formato del manual, al igual que la carta manuscrita (bajo mi opinión particular, estas dos últimas ayudas son menos buenas que la de la edición anterior), además de un capítulo sobre escenografía y puesta en escena.
El manual en sí consta de los siguientes apartados:
  • Al principio hay una presentación, donde se justifica la nueva edición de Sarah.
  • El capítulo 0 llamado "Vampiros, vampiros, vampiros", es un tratado upirológico, es decir, una aproximación al fenómeno del vampirismo no demasiado extenso pero que sí puede llegar a abrir la mente a más de un lector sobre el mito del vampiro.
  • El capítulo 1 se llama "Se levanta el telón, a modo de introducción". Prácticamente igual que el de la edición anterior aunque con el título alterado, además de que en la anterior edición este tenía el número 0.
  • El capítulo 2 se llama "La leyenda de los Urquhart". Tres páginas sobre una leyenda tradicional escocesa que entronca con el módulo.
  • El capítulo 3 se llama "Navidad, Navidad, dulce Navidad". Prácticamente igual que en la edición anterior, pero con ligeros cambios en la trama y además aparecen los planos de dos edificios nuevos.
  • El capítulo 4 se llama "Requiem en Edimburgo". Tanto el título como la trama cambia ligeramente de la edición anterior. Se amplía el plano del hotel y aparece un plano nuevo.
  • El capítulo 5 se llama "Drumadrochit". El capítulo es más corto porque se introduce un capítulo final que en la anterior edición estaba dentro de este. Aparece un plano nuevo.
  • El capítulo 6 se llama "La hora de la verdad". Conclusión del módulo. El plano del castillo es más rico que en la edición anterior.
  • Apéndice I. "Gran reparto". Se nombran, describen y se dan las características de los principales personajes no jugadores, acomodados a la segunda edición de Ragnarok. Además se dan seis personajes no jugadores pregenerados y una extensa biografía sobre Brian Dingwall.
  • Apéndice II. "Escenografía y puesta en escena". Nos describe cada parte del módulo con una puntuación sobre el uso de Duración, Documentación, Handouts, Ritmo, Descripción y Música. Además de la banda sonora recomendada para cada parte.
  • Apéndice III. "Merrick house Inc.". Nos describe como estaba la Merrick en el momento que ocurren los hechos.
  • Apéndice IV. "Sarah". Una pequeña biografía.
  • Apéndice V. "Material de apoyo". Cuatro recortes de periódicos y un informe psiquiátrico. Además de la justificación de no poder insertar todo el material de apoyo que les hubiera gustado realizar.
En general, esta nueva edición de "Sarah" es mucho mejor que la primera: más extensa, más rica en matices y notas explicativas, con más planos etc.
Solo hay dos "peros" en esta edición:
a) Para muchos aficionados, los dibujos interiores eran mejores en la edición anterior. El dibujo de la cámara acolchada o el emblema de los Urquhart no aparece por ninguna parte en la nueva edición. Sin embargo, esto no es óbice para poder jugar esta edición.
b) El material de apoyo. Al ser una edición más reducida, no se podía fotocopiar a no ser que abrieras mucho el manual con el consiguiente riesgo de estropearlo. Manual que era una edición de coleccionista, hay que recordar. Y esto sí es un handicap para poder jugar este módulo.
Sin embargo, si se pone en una balanza los pros y los contras, la nueva edición era, sin duda alguna, muchísimo mejor que la primera: por su cuidada presentación, su calidad literaria etc.

Lo último de Ragnarok hasta ahora.
El Lobo blanco y otras historias
El lobo blanco y otras historias, es un libro de la denominada Narrativa Ambiental del sello Sindicato de Ludotecnia, está constituido por tres relatos que pueden ayudar a ambientar cualquier partida de Ragnarok (o de cualquier juego de rol de terror). Los tres relatos acontecen en los parajes desolados del Gran Norte.
Dos características unen a estos relatos: la naturaleza salvaje de los paisajes nórdicos y la soledad y el aislamiento de los personajes.












Pero Ragnarok no está muerto. Hace tiempo que se viene hablando de una tercera edición, y según las últimas noticias Ludotecnia (la editorial madre) se ha desmarcado del proyecto y será la editorial "El autómata" la que se encargará de publicar esta esperada tercera versión del juego. Habrá que estar atentos a futuras noticias, aunque me temo que la espera será larga...
Aquí os dejo un enlace a la página de la editorial.
Toda la información de Ragnarok y sus suplementos la he sacado de la Roleropedia.






15 comentarios:

  1. Un artículo muy muy interesante ^^

    Muchas gracias!

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  2. Una pena que el sistema de juego no estuviese a la altura de la ambientación, que me parece soberbia.

    Espero con ganas la 3º ed.

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  3. Esperemos que la tercera edición devuelva a Ragnarok al lugar que le corresponde dentro del mundillo. Sí que es cierto que el sistema de juego no era demasiado bueno. A ver si la gente de "El Autómata" lo pule (o le da un repaso completo) y nos llevamos una grata sorpresa. Lo cierto es que, después de tantos años jugando a esto, preferiría un sistema sencillo pero efectivo, algo al estilo de La Llamada de Cthulhu.

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  4. Yo echo de menos ese pedazo de catálogo CHARLIE´91 de muntantes en la sombra que tanto utilizamos para Ragnarok.....que buenos momentos cuando se abría la teletienda...sniff!!

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  5. Ese catálogo hizo mucho daño a la ambientación. Al final parecíamos terminators arrasando con todo lo que se ponía a nuestro paso, je, je

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  6. Efectivamente éramos unos machacas despues del "apuntaros 100 puntos de experiencia" je je ya se barruntaba lo que llegaron a ser los violentos de Pier-Luigi en el vampiro.
    Fué un juego que lo disfrutamos mucho y el bolón se lo curraba, por cierto ayer estuve con el un rato, esta a la máxima...
    Catálodo Charlie siempre...

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  7. Lo más sonado fueron las trampas que hizo el Bolón con la ficha del Bully

    Trampassss.............
    Bueno que aprendió del maestro Luisito!!!
    luego se quejaba con los pobrecillos Jorge y el Cas....

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    1. Siempre acusándome de hacer trampas... y la mayoría de las veces las he tenido que hacer para salvar el culo de los personajes.

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  8. Tiene toda la razón Sito.Los tramposos éramos nosotros,unos más y otros menos.Por supuesto el master aplicaba lo que veía.
    Pero si haciamos trampas en los quinitos como no hacerlas para que tu personaje no palmara y subiera los niveles de dos en dos

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  9. Ragnarok molaaaaa cuando sale yo quiero como me gustaba a mi este juego, que bien se lo paso Fran en la masocada
    K hicimos espectacular.

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  10. mañana martes en la sexta a las 22:15 todos delante de la tv k echan la mejor pelicula de la historia de accion jamas creada(segun el señor daniel cascante).si señores no es otra k la grandiosa:
    Torqueeeeeeeee!!!!!!!!.
    ya he comprado pimperan por si me dan ganas de echar la pota.

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    1. La pota no la evitas ni tragándote tres frascos de primperan. Aún si logras aguantar, seguro que al final, cuando las dos pavas se están dando de ostias entre ellas, motocicleta en ristre, acabas por echar hasta la primera leche materna.
      Peliculón a la altura de House of the dead o Dungeons&Dragons.

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    2. No tenéis ni puta idea de cine de acción. Esa película es un auténtico clasicazo donde los haya. No me hace falta esperar a que la pongan en la Sexta, la tengo en dvd!!
      Lo que pasa es que no entendéis el mensaje intrínseco que quiere transmitir el director, que hay que saber leer entre líneas.
      Vamos, con la mano en el corazón os digo que prefiero mil veces ver esa peli que ir a un concierto del de la polla en la boca....puagh!!

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    3. ggggggggggg Streetssssss offff philadelphiaaaaaaaaaaaa gggggggggg

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  11. pues yo no la he visto,pero seguro que me gusta.Me gustaba la del orinal y no me dejasteis verla...

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