jueves, 31 de mayo de 2012

D&D Playtest: How to play.

Tal como comentaba la semana anterior, he dedicado algo de tiempo a leer el Playtest que la gente de Wizard ha mandado a todos los que nos apuntamos hace unos meses para probar lo que será la quinta edición de D&D: el D&D Next (tal como lo llama la editorial por el momento)

No he tenido tiempo de mirarmelo todo, pero sí que me he leído el primer PDF con las reglas básicas de juego (How to play), y en esta entrada quería comentar lo que viene entre sus 30 páginas y qué lo diferencia de anteriores ediciones.

Lo primero que tengo que decir es que me ha dejado cierto sabor añejo, como si abriera la vieja caja roja y me encontrara con las reglas sencillas y claras que definían el primer D&D que se publicó en España, allá por los lejanos 80. ¿Quiere esto decir que le nuevo D&D tiende a ser más sencillo, y por lo tanto con menos posibilidades que las últimas ediciones? Pues no. No creo que la sencillez de reglas esté reñida con la profundidad de un juego (además esto es solo un Playtest de los 3 primeros niveles, muy alejado de todo lo que ofrecerá el producto final), y por el momento -en mi humilde opinión- este D&D Next ofrece un sistema sencillo al que, por otro lado, se le podrán añadir cuantas complicaciones deseemos. Como en una buena construcción, unos cimientos sólidos son fundamentales para sostener hasta el más vanguardista de los edificios, y D&D Next posee estos cimientos.

Pero me dejo de rollos y paso a contar qué es lo que trae este Playtest.

Las tiradas son las de siempre, un dado de 20 al que se le aplican los modificadores pertinentes (por habilidades, conjuros, objetos mágicos...) para superar una Clase de Dificultad indicada por el Dungeon Master. Perfecto, si algo funciona, ¿para qué lo vas a cambiar?

Una de las cosas que más me han gustado (y que considero todo un acierto) son las reglas de Ventaja y Desventaja. Dependiendo de la situación en la que te encuentres, tu personaje puede tener ventaja o desventaja (si, por ejemplo, una criatura invisible te está atacando y tú no la puedes ver, esta tendrá ventaja sobre tí y tu personaje, a su vez, tendrá desventaja sobre ella) ¿Y en qué se traduce esto? Pues en algo tan sencillo como que el personaje que tenga ventaja tirará dos dados de 20 (en lugar de uno) y se quedará con el mejor resultado, y el que tenga desventaja hará lo propio, pero se quedará con el peor de los resultados. ¿Qué queréis que os diga? Sencillo y elegante, y muy fácil de aplicar por parte del DM según se presente la situación. Esta es una regla que deberemos aprendernos bien cuando juguemos al próximo D&D, porque se utilizará constantemente.

Otra cosa que también varía son los Tiros de Salvación. Por supuesto ya no tenemos esas tiradas del Advanced (Petrificación o Parálisis, Varitas...) ni tampoco las de la Tercera Edición (Fortaleza, Reflejos y Voluntad). Aquí las tiradas de salvación dependen de cada una de las características (tiras 1d20 y le aplicas el modificador de característica). Si por ejemplo tienes que soportar un techo que se te viene encima haces una tirada de salvación de Fuerza; si tratas de resistirte a un control mental te tocará tirar Carisma... Me parece muy bien, porque así tendrás que usar las características más a menudo, y su puntuación (y modificador) serán importantes. Porque no nos engañemos, ¿cuantas veces un personaje ha dedicado su mejor puntuación, o una puntuación media, al Carisma?

Las Características son las de siempre (y que no me las cambien, que son una de las señales de identidad de D&D): Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Como ya he dicho antes, parece que van a estar más activas en esta edición, y aparte de las tiradas de salvación, también se usarán para realizar tiradas rutinarias (como antes se usaban las habilidades, de las que aquí, por el momento, no he leído mención alguna). Por ejemplo, si quieres engañar a alguien tirarás Carisma, si deseas determinar las propiedades de un objeto o una trampa tendrás que usar tu Inteligencia y si quieres buscar un objeto oculto harás una tirada de Sabiduría.

Luego vienen las reglas relacionadas con la Exploración, Viajes, Sigilo... No cambian demasiado con lo visto en anteriores ediciones.

El Combate, parte fundamental y eje central de D&D tampoco cambia mucho, pero si que parece que gana en sencillez con respecto a las dos últimas ediciones (qué queréis que os diga, pero al final D&D se estaba convirtiendo en un juego de estratégia en el que las figuritas se hacían indispensables).

Lo primero es determinar si hay un ataque de sorpresa (el sorprendido tendrá un -20 a la iniciativa, pero no la perderá de forma automática... al menos aún le queda una posibilidad de reacción), después se tira la iniciativa (1d20 + modificador de Destreza) y para finalizar cada personaje actua según su turno.

En tu turno puedes hacer una acción y moverte tu velocidad (antes o después, no importa). En tu acción puedes atacar, concentrarte en esquivar (tendras +4 a tu CA y +4 a las tiradas de salvación de DES en tu siguiente turno) o preparar una reacción (pierdes tu turno actual pero a cambio indicas que tu personaje hará algo si ocurre una cosa concreta... vale, me explico: Pongamos que hay un troll enfrente tuya pero que de momento no se mueve, entonces tú preparas tu reacción y le dices al DM que si el troll pasa adyacente a tí le vas a soltar un hachazo que ni Conan en sus mejores años; así que pierdes tu turno, pero cuando el troll pase a tu lado -y antes de que él haga nada- le meterás el hachazo prometido... y además será una acción gratuita, que para eso perdiste el turno antes)

Las acciones en combate son: Atacar, Lanzar un conjuro, Golpe de gracia (debes golpear al enemigo, y si lo haces lo dejas a 0 pg, si ya estuviera a cero, pues lo matas, así de sencillo... luego iré con el daño y la curación), Esquivar, Ayudar (la criatura a la que ayudas tendrá ventaja en la siguiente tirada que haga), Ocultarse, Darse prisa, Improvisar, Preparar una acción, Buscar o Usar un objeto (acciones comunes como desenvainar o coger una poción de la bolsa son gratuitas, pero cuando usas la habilidad especial de un objeto suele costar una acción)

El ataque base es 1d20 + Modificador de característica + bono de arma mágica + modificador de situación contra la CA del enemigo. Bueno, lo de siempre. Con un 1 natural en el d20 fallas el ataque automáticamente y con un 20 natural haces el máximo daño posible. No está mal, pero yo lo hubiera complicado un pelín más.

Después vienen las reglas de cobertura, atacar objetivos ocultos, ataques de melé, ataques a distancia (tienes desventaja cuando atacas con la capacidad de larga distancia del arma o cuando lo haces estando en medio de una melé).


En cuanto a las reglas de daño y muerte, pues me resultan muy sencillas y muy efectivas al mismo tiempo, como parece ser la tónica general de este D&D. Como viene siendo habitual, cada ataque te quita unos puntos de golpe, y cuando estos llegan a cero es cuando hay que empezar a preocuparse por la suerte del personaje.

Moribundo: Cuando llegas a 0 pg o menos tienes que hacer una tirada de salvación contra muerte. Se trata de tirar Constitución contra una Clase de Dificultad de 10. Con un éxito seguirás inconsciente, pero no perderás ningún pg. Si fallas sufres 1d6 pg de daño. Para estabilizarte hay que lograr 3 resultados positivos (aunque no sean consecutivos). Cuando te estabilizas permaneces con tus pg actuales, y no despertarás hasta tener al menos 1pg o hasta que pasen 2d6 horas, momento en el que te pondrás con 1pg (así, por la patilla). En fin, bastante sencillito, ¿no?

Muerte: Tu personaje muere cuando sus pg bajan más allá de su puntuación de Constitución más su nivel. Es decir, si eres un Guerrero de nivel 8 y CON 19, morirás cuando tus pg lleguen a -27.

Descansar: Hay dos opciones, un pequeño reposo (10 minutos para tomar un respiro, beber algo y limpiarte los sesos del troll de la barba) y un largo descanso (8 horitas de sueño y de quietud). Con el primero podrás usar un kit de curación (que tiene 10 usos), y cada uso que gastes te devolverá un dado de golpe (que depende de tu clase: si eres guerrero será 1d12 y si eres mago 1d4); Si te tomas un descanso más prolongado despertarás tras tu sueño para descubrir que todos tus pg están al máximo otra vez (tachaaaaan!!!). En fin, para niveles bajos no me parece mal, pero en niveles altos, que recuperes, no sé, 156 pg por sobar 8 horitas me parece un poco fuerte. Espero que esto último cambie en la versión final (yo ya les he mandado el comentario para que lo tengan en cuenta). Al menos solo puedes usar un descanso largo al día (vamos, que si no los aventureros iban a parecer marmotas...)

En el siguiente apartado explican las diversos estados, o condiciones, que pueden sufrir (o beneficiarse) los jugadores: Ciego, Hechizado, Sordo, Etéreo, Asustado, Invisible, Intoxicado, Paralizado, Tumbado, Refrenado, Aturdido e Inconsciente. No sé, al leerlos todos seguidos da una pista clara sobre las penurias por las que pasarán los sufridos aventureros (para regocijo de los malvados DM, je, je)

Se incluye en el PDF un listado de armas, armaduras y objetos mundanos bastante completito. Como pequeño comentario a este capítulo, en el apartado de armas se explica, por ejemplo, que con las armas ligeras podrás usar tu bono de FUE o DES para el ataque y el daño según le convenga al personaje.

Y para finalizar el apartado de magia. Hay dos tipos: Arcana y Divina, y comentan que hay habladurías acerca de una extraña magia que tiene que ver con la mente (a preparar la billetera cuando salga la psiónica... no en mi caso que no me mola nada, pero bueno). Lanzar un conjuro lleva una acción, a no ser que se diga lo contrario. También se dice que en algunos casos podría ser necesaria una tirada de CON para mantener la concentración. El resto es una explicación sobre el alcance de los conjuros, objetivos y área de efecto. Un apartado interesante es que, cuando tengas que hacer una tirada de ataque para un hechizo, usarás tu INT o SAB, dependiendo de si es magia arcana o divina.

Hay también un pequeño apartado para los conjuros menores (trucos para los magos y oraciones para los clérigos) que pueden lanzarse siempre que se quiera. Me parece bien, porque así no obligarán a un mago, por ejemplo, a ir repartiendo bastonazos para defenderse (uno de los trucos del mago es Misil mágico, así que siempre dispondrá de un ataque a distancia en la manga)

Se mencionan los rituales, aunque no entran en mucho detalle en las explicaciones. Al parecer algunos conjuros se pueden preparar como rituales para poder lanzarlos después en una acción gratuita. Los rituales cuestan más tiempo prepararlos y además tienen componentes (hay una bolsa de rituales en el equipo mundano, y tú puedes decidir el valor que tiene. Por ejemplo, compras una bolsa por 2000 po, pues bien, cada vez que hagas un ritual restarás su coste de la bolsa como si estuvieras sacando componentes arcanos de ella... me parece una solución muy cómoda e inteligente para no tener que andar escribiendo mil objetos extraños en la ficha -ojos de dragón, huevos de minotauro...-, aunque hay rituales que precisan objetos específicos que no podrás tener en tu bolsa de rituales)

Y en cuanto a los conjuros, pues los clásicos del D&D de siempre: Encantamiento de personas, Curar heridas ligeras, Favor divino, Imagen espejo, Luz, Sueño, Proyectil mágico... De verdad, que sería del D&D sin estos listados de conjuros...

Y hasta aquí puedo contar. Me queda echarle un vistazo a los personajes (como ya dije vienen pregenerados, por lo que no hay acceso a las reglas de creación... ni a todas las clases, razas, trasfondos, tec.) y a la parte del DM, así como los monstruos y la aventura. En próximas entradas os cuento más.

Sin embargo no quiero despedir esta entrada sin mostrar mi entusiasmo ante el nuevo D&D. Tras leerlo un poco más en profundidad las sensaciones son muy buenas. Es casi un juego de la vieja escuela, pero que sabe adaptarse a los tiempos presentes. Sé que es muy pronto para dar una opinión, pero si el juego sigue por este camino a mí me tiene ganado. Ya veremos que tal va la primera partida...


13 comentarios:

  1. Te lo curras con las reseñas Sito!! La verdad es que tiene bastante buena pinta. A veces la sencillez en las reglas no está reñida con un buen desarrollo del juego. Además el componente principal para una buena sesión de rol es la imaginación, y con un buen trasfondo de juego es fácil usarla aunque las reglas sean sencillas.

    Razón no te falta con respecto a que los combates en las últimas ediciones parecían más una partida de battletech (con mis respetos a ese pedazo de juego de estrategia,ya sabéis que soy fan) que un juego de rol propiamente dicho, donde las figuras y la estrategia en el movimiento cobraban más protagonismo que el juego y el trasfondo en sí.

    Y no me quiero olvidar de una frase que me dejó afónico de gritarla miles de veces: "¡Lanzo un conjuro a la defensiva!", que si te olvidabas de la frasecita de marras cuando lanzabas un conjuro te forraba a tortas hasta el apuntador. Bonita imagen todos los Pnjs haciendo cola para hostiar al pobre mago solo por no decir unas palabras..... Eso no estaba bién, espero que se lo hayan metido por el orto, jeje.

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    1. No te falta razón con lo de "lanzo el conjuro a la defensiva", aunque tendrás que reconocer que eso daba mucho juego al DM (en lo que a repartir por la patilla se refiere, claro).

      En cuanto al trasfondo, lo bueno que tiene el D&D es que no tiene por qué estar encorsetado en un solo tipo de historias. Para mi es uno de los juegos más fáciles de adaptar a cualquier clase de partida: investigación, exploración, reparto de tortas, terror... Y si no no hay más que ver la de mundos que se han sacado para el juego (algunos con más éxito que otros)... ¡Arriba ese glorioso Ravenloft!

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  2. Joer,un poco durillo si estás en desventaja no?.Claro que yo pienso como p.j.

    Lo de recuperar todos los puntos de vida sobando 8horas yo también creo que es injusto en niveles altos.Íbamos a andar como Gila:señor troll,podemos parar el combate?.Mire es que ando un poco jodido de p.g y necesito sobar 8h.Gracias,mañana seguimos!.

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  3. Mola Sitooooooo muy currado de nuevo...
    La cosa tiene buena pinta, ataques conjuros y magia... Lo de la curación si que es un poco fuerte, habria que poner un maximo de puntos recuperados en 8 horas y cuando se tengan mas pues añadir una tirada, yo que se 40 ptos máximo+1d6 por nivel por poner un ejemplo.
    Lo de la desventaja le va a dar vidilla...
    En fin a ver si pasan todos estos saraos de findes y nos ponemos al lío leches...

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  4. bueno yo creo ke se estan dejando de lado temas muy importantes en la vida de un aventurero como es el comer y el cagar lo comido.me explico:
    como comentaba dani la puñeta de decir a grito pelao lanzo un cojuro a la defensiva se podria aplicar al tener ke decir por lo menos una vez al dia:Me pongo a comer y expecificar lo ke se come y depende lo ke comas te da unas ventajas o no. por ejemplo:
    Gachas: 1d 20 pv y 20% de descubrirte por la pedorrera resultante.
    arroz:1d10 pv y 20% de extreñirte y estar sin cagar 3 dias con la consecuencia en un negativo de un 1d4 en inteligencia pq se te llena el cerebro de mierda.

    ademas si despues de comer no gritas¡me voy a cagarrrrrrrr! puede ke te suceda lo siguiente:

    En pleno combate el pj ke no ha cagado tira 1d4:
    resultado;
    4- Apreton: sin consecuencia ke logra aguantar apretando el culo.(aki se puede aplicar un -1 a la destreza pq tiene ke estar a dos cosas.al combate y a no aflojar el culo para no cagarse encima.
    3- Se le escapa por la tunica,armadura o lo ke lleve un tozo de mierda lo ke conlleva una bajada de la autoestima y como consecuencia se penañiza 1d4 en carisma hasta ke se haya limpiado.
    2-zurraspa incontrolada:Un templor recorre todo el cuerpo del pj lo ke le deja paralizado 1 asalto sin poder defenderse.
    1-El gran apreton:las ganas de cagar del pj son tan grandes ke se tiene ke agarrar a algo para no cagarse encima.las consecuencias son nefastas.Si tiene un arbol a mano se agarra ael como un bebe a una buena teta y no se soltara de el en 1d10 asaltos.
    Si no tiene un arbol a mano se agarrara a lo primero ke tenga a mano sea amigo o enemigo.si es amigo este le puede ofrecer su mano para hacer fuerza con la consecuente perdida de asalto.si es un enemigo tendran ke hacer una tirada enfrentada de fuerza para poder soltarse del abrazo de mierda.
    bueno esto es una idea ke se podria pulir.espero ke aporteis ideas de como pulirla.sobre todo tu bull ke se ke eres un esperto en estol de cagarte encima.
    un saludo

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    1. Sin querer ahondar demasiado en el tema, por no ser este el foro adecuado, ya lo comentaremos en alguna cena y con Richi cerca a poder ser, se me ocurren varias situaciones...
      Podria ser espada manchada (+1 al daño por infeccción), frenazo en el escudo (+1 a la armadura por las naúseas), cota de malla cagada (-1 al meter en un radio de 5 pies por el olor)y también podríamos usar la legendaria "catapulta del abuelo" proyectiles de heces (1d6 de daño por nivel + 1d4 adicional los siguientes 3 asaltos )
      Afinando mucho, tendríamos digestión dificultosa, esa noche los compañeros sólo recuperan la mitad de los puntos por la atmósfera cargada...
      En fin ya lo iremos comentando je je...

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  5. Un poquito burro el ejemplo de Sadaysonia34, pero estoy deacuerdo con lo que expresa de fondo... Es decir, si tu mago SIEMPRE lanza conjuros a la defensiva, no hace falta que estés diciéndolo cada conjuros, es más, yo como máster siempre pregunto a mis pjs "A la defensiva o normal?" porque siempre se puede fallar la tirada de concentración ^^.

    Al margen de esto, me parece más sencillo hacer que si descansas 8 horas, recuperas 1 dado de golpe/nivel + constitución (máximo el total de pg que tuvieras), de ese modo casi seguro que no recuperarás toda tu vida y queda más al azar (no siempre que descanses te curas igual de rápido y de bien ^^)...

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    1. Esa idea que has tenido para la recuperación de pg por 8 horas de descanso, es la que había pensado para utilizarla cuando juguemos alguna partida. Ya te contaré...

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  6. Muy bueno sadita!!!.Mi personaje no sé,pero yo estaría tol día agarrao al árbol

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  7. Si viene todo eso en el pdf quien necesita mas manuales? XD

    Lo de recuperar todos los pv depende, como siempre, de que representen esos puntos de vida, y en este caso parece que indican magulladuras y cansancio de combate mas que heridas en si, que eso parece que va mas por los tiros de los puntos negativos. Asi que si parece normal que se recuperen todos los puntos de vida independientemente del nivel. Simplemente un guerrero de nivel 15 tiene mucho mas aguante y sabe evitar daños criticos mejor que un mago de nivel 3.

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