viernes, 9 de diciembre de 2011

Dragones y Mazmorras

Un saludo a todos los Templarios.

Siento no haber tenido tiempo de escribir una entrada antes de mi aventura surfera, pero ya estoy de vuelta (aunque con más moretones que si hubiera estado luchando contra un pequeño ejército de orcos)

Me queda pendiente escribir sobre el tercer juego en discordia. El tema es que estoy dudando entre dos opciones, y hasta que me decida por una de ellas prefiero no escribir nada al respecto. En cualquier caso, la próxima semana, antes de mi viaje a La Tierra Media (entiéndase New Zealand), prometo dejar una entrada con las bondades del siguiente juego, para así decidirnos por uno antes de que terminen las Navidades (lo que me dará tiempo a preparar algo para mi regreso)

El caso es que andaba hace unos días navegando por la red y me encontré con algo curioso, lo que me dio la idea para escribir esta entrada. Dado que todos los Templarios somos viejunos de cuidado (algunos ya peinan canas y otros ya quisieran peinarlas, ja, ja), estoy seguro de que lo siguiente os traerá, al menos, gratos recuerdos de nuestra niñez.


Pues sí, se trata de "Dragones y Mazmorras", aquella serie de los ochenta que, sin que ninguno de nosotros lo supiera entonces, estaba ambientada (muy libremente, eso si, sobre todo con respecto a los personajes protagonistas) en los mundos de D&D.

Aquí os dejo los títulos de crédito del comienzo de cada capítulo. Estoy plenamente convencido de que todos os acordáis de la letra (vamos, que si me apuras, alguna vez la habremos cantado estando de fiesta con unas cuantas copas de más...)



La serie, vista ahora, tampoco es que fuera nada del otro mundo. Cada capítulo era como un módulo de D&D, de esos que juegas en una tarde de parranda con los amigos (no daba para mucho más), pero tenía cierto encanto, y además los dibujos no estaban mal (para lo que se hacía entonces) He leído por Internet que el estudio que produjo la serie se encargó después de otro gran clásico de nuestra infancia: Mazinger Z.


Todos sabemos de qué iba la trama. Un grupo de amigos se meten en una atracción tipo túnel del terror y acaban en un mundo lleno de peligros y seres de pesadilla (vamos, lo mismo que nos pasó a todos cuando se acabó la época de estudiantes y nos tuvimos que poner a trabajar para ganarnos las raciones de comida. Si alguien no ha tenido un jefe tipo Venger que tire la primera piedra...)


El primero de los personajes era Hank, el arquero, y lider del grupo. Vamos, el explorador de toda la vida (o tal vez un intento de asemejar el personaje con un elfo... por lo del arco y eso) Su arma era un arco que disparaba flechas de energía inagotables.


Eric era el caballero, pero el pobre desgraciado no tenía ni una triste espada con la que poder repartir en condiciones, además era el típico quejica que daba más la brasa que otra cosa. Su arma era un escudo que paraba todo lo que le echaran encima, incluso podía crear un muro de fuerza para proteger a los demás.


Sheila era una hechicera (aunque en la versión original era ladrona, pero como que quedaba un poco mal un personaje ladrón en unos dibujos para niños) Su hermano era el pequeño bárbaro coñón, y su "arma" era una capa de invisibilidad al más puro estilo Harry Potter. Creo que entre este personaje y Eric tenemos al prototipo del Cascante (todo el día protestando y con un buen objeto con el que poder escaquearse, ja, ja, ja)


Presto era el mago del grupo, aunque lo que sacaba del sombrero era justo lo que nadie necesitaba. De todas formas, lo del mago sacando cosas de la chistera chirriaba bastante.


Diana era la acróbata (entre esta y el mago ya estaba el circo montado), y su arma era una pértiga mágica que se expandía y contraía a voluntad (se me ocurren algunas funciones no actas para niños que Diana podría aplicar a esa pértiga) De cualquier forma, este personaje es lo más parecido al Monje de la primera edición: un saltimbanqui que no pinta nada en una ambientación tipo D&D (al memos en mi humilde opinión, ya sabéis que no me molan nada esta clase de personajes)


Bobby era el hermano pequeño de la ladrona/hechicera, un niño repelente al que le tocaba desempeñar el papel de bárbaro (hay queda eso) Tenía una porra con la que podía crear terremotos (y me refiero a una de madera, no la porra en la que estáis pensando...)


Más repelente aún que el niño-bárbaro era este unicornio llamado Uni (joder, parece que el nombre lo haya puesto un retrasado mental) Bobby se lo encuentra en el primer capítulo y desde entonces (a partir del segundo uno) se hacen inseparables. El jodido unicornio tenía la habilidad de teleportarse una vez al día. Pero aún así, parecía escapado de la serie "Mi pequeño Poni"


El Amo del Calabozo (o Dungeon Master en la versión original) era el que suministraba las armas al grupo y después los envolvía en nuevas aventuras al principio de cada episodio. Siempre hablaba entre acertijos, y ahora que le veo el careto, guardaba cierta similitud con Gizmo (el Grenlim bueno de la película)


Venger era el malo de la función. Quería por todos los medios hacerse con las armas de los protagonistas, pero siempre acababa cagandola. La verdad es que, visto ahora, es un poco cutre, pero para nuestros ojos infantiles molaba bastante.


La Sombra Espía era exactamente lo que su nombre indica, una sombra a las órdenes de Venger que espiaba a los protagonistas.


Tiamat era el dragón de cinco cabezas que tenía acojonado a Venger (cada vez que aparecía este salía por patas) Tiamat aparece en las reglas de D&D como uno de los dioses de los dragones, y si os acordáis de la primera etapa del Master, os acabasteis enfrentando a él (es lo que tiene cuando ya no tienes bichos en el compendio de monstruos capaces de suponer un desafío para personajes de nivel 36)


La serie gozó de cierta popularidad, y como podéis comprobar por la foto, había frikis por aquel entonces a los que les molaban emular a estos personajes.

Hubo tres temporadas (en el tiempo en el que no teníamos ni pajolera idea de lo que era una temporada); las dos primeras estaban dobladas en ese lenguaje sudamericano extraño tan común en aquella época. La tercera ya fue doblada por actores españoles (lo que seguro que nos resultaría extraño para nuestros oídos acostumbrados a los otros acentos)

El caso es que la serie se canceló, y nos quedamos con las ganas de saber si los protagonistas regresaban a casa, eran derrotados por Venger, se los papeaba Tiamat o se quedaban para siempre en aquel mundo.

Pues bien, como he dicho al principio, me encontré el otro día por la red con el guión del último capítulo traducido al castellano. Se escribió en su día por si había que dar un final a la serie, pero las cosas se precipitaron y no hubo tiempo de producirlo.

Así que si alguno está interesado en saber cómo acababan las aventuras de estos personajes, aquí os dejo un enlace con el PDF en cuestión:

http://www.retroyonkis.com/Cap28_Dungeons&Dragons.pdf

Por cierto, también os dejo el primer capítulo, por si alguien quiere rememorar viejos tiempos:



domingo, 4 de diciembre de 2011

El Anillo Único

Siento haber dejado desatendido el blog estos días, pero es que con el examen ando bastante liado y apenas tengo tiempo para nada más. Pero no quería dejar a los Templarios sin su ración friki semanal, así que he apartado los puñeteros libros de gramática inglesa (Dios, como la odio...) y he decidido dedicar unos minutos al blog, que ya tocaba. Además, la próxima semana me largo un par de días a hacer surf y no creo que vaya a tener tiempo para escribir nada hasta el próximo sábado (aunque si saco un rato el miércoles, cuando haya terminado el examen, intentaré continuar con las crónicas Templarias a través del D&D)

Bueno, que no me quiero enrollar, que si no esto se hace demasiado largo. Tal como dije en la anterior entrada, iba a intentar escribir un pequeño resumen de los juegos de los que debíamos elegir uno de cara a mi regreso a España. Pues bien, hoy le toca el turno al segundo de ellos, una ambientación conocida por todos, pero con un nuevo, y lustroso, lavado de cara.


Ya sé lo que alguno estará pensando (¿Otra vez el Señor de los Anillos? Pero si esto ya lo hemos jugado...) Puede que no os falte razón, pero creo que el juego merece realmente la pena, porque han intentado trasladar la ambientación de las novelas de Tolkien a un nuevo sistema de juego, y por lo que dicen las críticas de la peña que lo ha jugado, lo han conseguido con creces. Además, el juego está recibiendo muy buenas críticas por parte de los medios especializados, y posiblemente se lleve este año los premios más importantes dentro del mundillo (Sí, hay premios anuales a los juegos de rol, como si fueran los Oscar pero a escala friki)




El juego viene presentado en una caja que contiene dos libros, el del aventurero y el del Maestro del saber (el Dungeon Master de toda la vida), además incluye dos mapas, uno para los jugadores y otro para el DM, que especifica los posibles peligros que los personajes podrán encontrarse en sus viajes. Y parece que el tema de los viajes es algo más importante de lo habitual en un juego, y se le da la importancia que merece (no olvidemos que en el Señor de los Anillos los personajes no paraban de patear de un lado a otro)



El mapa del DM muestra una gama de diferentes colores y runas que indica cuan peligrosa es la zona que van a recorrer los personajes. No es lo mismo atravesar el Bosque Negro que Hobbiton. Cuando la compañía este cruzando Las Tierras Ásperas, uno de los personajes tomará el papel de guía, y de él dependerá, en gran medida, que las cosas vayan más o menos bien en el camino. Los otros personajes tampoco se quedarán ociosos, pues de ellos dependerá la caza y otro tipo de cosas. La verdad es que se ha enfatizado mucho este aspecto del juego, y yo, personalmente, considero que es todo un acierto, pues da sentido a que los personajes gasten puntos en habilidades que en otros juegos no dejan de ser un complemento insustancial, en el mejor de los casos.



El sistema de juego es bastante sencillo, y pasa por lograr un número objetivo con la reserva de dados que tenga tu personaje, que siempre dependerá de la habilidad que esté utilizando en ese momento:

Puntuación de Habilidad = Xd6 + Dado de Proeza vs NO (Número Objetivo; normalmente 14)

Muy al estilo de viejos conocidos como el Vampiro (en realidad este juego tiene más similitudes con el sistema Narrativo que con el mato-mato del D&D... pero no preocuparse, que siempre habrá la ocasión de sacar el hacha a relucir)

Puede que los dados resulten un poco extraños. Los que aparecen en la foto son los que viene incluídos en la caja, y en dado de 12 (el de proeza) está la runa de Gandalf y el símbolo de Sauron, ni que decir tiene que sacar este último solo implicará putadas, y que con la runa de Gandalf tendrás un éxito seguro.


Esta primera caja, aunque se trata de un juego completo en sí mismo, solo muestra las Tierras Ásperas, más o menos las que recorrían Bilbo y compañía en el Hobbit. La idea es ampliar el mundo con nuevas cajas, que ofrecerán una descripción de otras tierras (como Gondor o Rohan, por ejemplo) y que a su vez incluirán nuevas razas, monstruos y opciones. La idea, más allá de sacar la pasta a los sufridos frikis, me parece interesante, pues cada caja incorporará muchísima información que, de haber venido toda incluída en este primer libro, sería bastante escasa.

El apartado visual del juego evoca perfectamente el espíritu de la Tierra Media.

El juego está ambientado poco después del final del Hobbit, y la idea es ir avanzando cronológicamente hasta llegar a los eventos narrados en el Señor de los Anillos, y quizá más allá. Por lo que he llegado a entender, la idea es que el tiempo pase también para los personajes y, sobre todo en el caso de los humanos, algunos de ellos se vean en la necesidad de colgar la espada cuando los síntomas de la edad empiecen a complicar la vida del aventurero. Eso no quiere decir que el personaje desaparezca para siempre, pues puede llegar algún momento en el que se necesite de su sabiduría o habilidad con la espada, o quizá haya llegado a ser tan importante que se le requiera en cierto Concilio que se celebrará en un futuro (por poner un ejemplo) 

En cualquier caso, entre aventuras, hay una parte del juego, llamada fase de la Comunidad, en la que los personajes declararán lo que quieren hacer en ese "tiempo muerto" entre aventuras, ya sea intentar aumentar su estatus, riqueza, conocer a "personajes importantes" o comenzar una relación que, quizá, le lleva a formar una familia (que mejor para un jugador que tomar el relevo de su personaje "retirado" con el hijo de este...)

La verdad es que las ilustraciones son una gozada visual.


En cuanto a los tipos de personajes a los que tendremos acceso, no preocuparse en demasía, porque hay opciones suficientes para cumplir con todas las expectativas (y no, no podréis llevar un orco o un troll, que ya nos conocemos...) Lo primero será elegir la cultura heróica del personaje, que vienen a ser las razas de toda la vida, entre las opciones están: Los Beórnidas, Los elfos del Bosque Negro, Los enanos de la Montaña Solitaria, Los hobbits, Los hombres de Bardo (la ciudad bajo la Montaña Solitaria) y Los hombres del bosque de las Tierras Ásperas.

Tras esto tocará el trasfondo, que dependerá de la cultura que hayamos elegido y que nos dará puntuaciones iniciales en atributos, además de nuestra habilidad favorita y algunos rasgos distintivos. Tras esto elegiremos la ocupación, que es algo así como la motivación vital del personaje, que además nos dará más puntos en habilidades y definirá nuestra debilidad ante la Sombra (lo explico más adelante)

La verdad es que es un sistema bastante sencillo para crear un personaje, pero lo mejor es que te da un trasfondo perfecto para interpretar, pues con tres sencillos pasos ya sabes todo lo básico sobre tu cultura y motivaciones, suficiente para poder interpretar sin mayores problemas.



Una de las cosas que también me gustan mucho del juego es el sentimiento de grupo que se transmite (y que refleja muy bien las relaciones existentes entre los miembros de la Comunidad del Anillo, por ejemplo) Es casi un requisito cuando se crean los personajes establecer el origen de la unión de los aventureros. Aunque el DM también puede hacer una aventura de iniciación que explique el por qué de esa unión (yo creo que me decantaría por esta última opción) 

Establecer los lazos entre los jugadores tiene su reflejo en las reglas, porque para recuperar puntos de Esperanza será necesario definir de cuantos Puntos de Comunidad dispone la Compañía y quién es el foco en la Compañía (algo así como en quién te sustentas para que te dé ánimos, quién es ese compañero especial que te ayuda en los momentos difíciles, Sam y Frodo, Gimli y Légolas...)

Además, también es importante establecer funciones dentro del grupo, ya que durante los viajes será necesario determinar quién desempeña un papel u otro, ya sea como vigía, explorador, cazador... bueno, lo que he explicado más arriba.


Hay una parte del juego que me ha gustado mucho, pues no se había visto hasta ahora en ningún juego del Señor de los Anillos (que yo recuerde), y creo que es una parte vital de la obra de Tolkien: El influjo de la Sombra.

Si recordamos la novela, hay muchos pasajes en los que los personajes se sienten tentados por el poder del Anillo (Boromir, Frodo, Gollum...), y aunque en el juego el influjo del Anillo aún no es muy grande, la Sombra que comienza a amenazar el mundo está muy presente, y eso se refleja en el espíritu de los jugadores (algo así como la esperanza), y es que, ¿quién no ha creído alguna vez que las cosas no van a salir bien hagamos lo que hagamos? Pues ese es uno de los aspectos, y solo uno, de la presencia de la Sombra.

Tranquilos, habrá bichos de sobra a los que repartir.


Existen cuatro formas de conseguir puntos de Sombra en el juego: por la Angustia, viajando a lugares desolados, cometiendo Fechorías o entrando en contacto con un objeto manchado con la Sombra.

Cuando los puntos de Sombra igualen o superen a los de Esperanza, el personaje estará desanimado y será susceptible de sufrir brotes de locura relacionados con su debilidad ante la Sombra (que recordemos viene indicada en la creación del personaje) Cuando se sufre un brote de locura se gana un defecto y los puntos de Sombra pasan a ser cero. Esto puede resultar bastante peligroso, pues a medida que un personaje va sufriendo brotes de locura se irá radicalizando en su comportamiento y estará un paso más cerca de ser corrompido totalmente por la Sombra. Sí, es muy parecido a Lado Oscuro de la Fuerza de Star Wars...

Se que puede resultar una putada para el personaje, pero define perfectamente la inquietante e intangible presencia de la Sombra. Pero no hay que preocuparse demasiado, porque tampoco será tan sencillo sucumbir a ella.


Para los aficionados a repartir unos buenos mandoblazos cuando la situación se pone tensa, no hay nada por lo que preocuparse, pues la Tierra Media está repleta de criaturas con las que los medios "civilizados" de entendimiento no funcionan, y a las que habrá que enfrentar en el delicado terreno del combate.

El sistema de combate difiere un poco de lo que se vienen utilizando en los juegos de fantasía normales, pero no tiene mala pinta:

Lo primero es determinar la iniciativa, y para ello no se tiran dados, actua primero el grupo que se defiende de un ataque (siempre que no sea por sorpresa, claro) Aqui el DM es quien decide (siempre siendo justo ¿Cuando no lo he sido?)

Si hay una separación considerable entre ambos grupos enfrentados, se podrán utilizar un limitado número de ataques a distancia. A continuación se hace una tirada de guerrear para intentar sacar ventaja del terreno (que se traduce en más dados que sumarás a las tiradas durante el combate)

Tras esto, los jugadores tendrán que elegir una posición de combate: Vanguardia, Abierta, Defensiva y Retaguardia, y que determinarán el orden de ataque y las dificultades en las tiradas de ataque y defensa. Por ejemplo, estar en Vanguardia te permite actuar en primer lugar, atacando con dificulad 6 (más la parada del enemigo) y defendiéndote con 6 más tu parada; lo que quiere decir que si estás en una posición más avanzada, la dificultad para repartir será menor, pero también disminuirá la dificultad para que te canee el enemigo.



Bueno, no me quiero extender más que si no esto va a quedar demasiado largo. Con lo escrito supongo que os hacéis una idea de cómo va el juego.

A mi personalmente me parece un juego muy bueno, que capta muy bien la mitología de las novelas de Tolkien, y que bien llevado puede deparar sesiones memorables.

Uno de los puntos fuertes es que todos nosotros conocemos la Tierra Media, y no nos costará meternos en su ambiente. Además el juego ya ha sido publicado en España (otros 50€ del ala), por lo que, para cuando regrese, se podría empezar a jugar sin problemas. Lo siguiente que han anunciado es un libro con varias aventuras, que si todo va bien se publicará a principios del próximo año. Además, crear aventuras para la Tierra Media es algo que, en principio, no debería ser muy complicado.

Os dejo el enlace de la página de la editorial del juego, donde está la ficha y algunos PDF del libro (aparte de una entrevista con su creador en un perfecto inglés):

http://www.devir.es/producto/anillo-unico/index.htm

Y aquí hay una recopilación de todo lo que el traductor del juego ha escrito sobre este (es interesante porque profundiza en algunas cosas que he explicado y añade muchas otras):

http://circulozerom.blogspot.com/2011/08/el-anillo-unico-recopilacion.html

Bueno, ya me contaréis qué os parece. Dentro de nada el último juego de la lista.

martes, 29 de noviembre de 2011

Dragon Age

Ha llegado el momento de empezar con la presentación de los juegos de los que os hablé en anteriores entradas. El motivo de elegir un nuevo juego es compaginarlo con las aventuras de la Llamada. En principio había pensado en cinco juegos, tres de ellos de temática medieval fantástica y otros dos de ciencia ficción oscura. Al final he decidido dejar la lista en solo tres títulos, y centrarme solo en la fantasía, porque a fin de cuentas, creo que siempre hemos preferido una buena espada que una pistola laser. Además, los dos juegos de ciencia ficción tenían unas reglas bastante enrevesadas, y en estos tiempos en los que andamos con el culo preto para sacar un rato para jugar, creo que es mejor centrarnos en ambientaciones con un sistema de juego más simple, y probablemente más divertido.

De momento solo voy a hacer la presentación del primer juego, y si tengo tiempo, haré las siguientes en las dos próximas semanas. Al final tendremos que decidir entre todos qué juego nos apetece jugar más, y yo aceptaré lo que diga la mayoría. Lo único que os pido es que no os decidáis por ninguno en particular hasta que no termine con todas las presentaciones.

Bueno, dejo de meteros el rollo y paso directamente al primero de ellos.

Puede que el título os suene de algo, y es que está basado en el famoso juego de rol creado para consolas y PC, del que ya han salido un par de títulos (y varias ampliaciones) hasta la fecha. Los creadores del videojuego son Bioware, verdaderos expertos en este campo, de cuyas mentes salieron juegos tan míticos como Baldur´s Gate.

Se trata de un juego de fantasía oscura, lo que quiere decir que habrá sangre, vísceras y bastante mal rollo en general. Algo parecido a Juego de Tronos, pero en un ambiente mucho más fantástica, con un montón de seres a los que rebanarles la cabeza. Y por supuesto habrá dragones.


El juego viene presentado en una caja en la que se incluyen el manual del jugador y el manual del master, como en las primeras ediciones del Dungeons&Dragons (en el que se basa sin ningún reparo)

Yo me lo he leído en inglés (no de arriba abajo, claro está) y puedo contar un poco mis impresiones.
Hay tres razas que se pueden elegir: humano, elfo y enano, que más o menos son como siempre, aunque con alguna diferencia que lo aleja un poco de la visión clásica de D&D. Por otro lado se pueden elegir tres clases, que son: ladrón, guerrero y mago.




Algo que me ha gustado mucho es que tenemos niveles y puntos de golpe, que no siempre los hay en juegos de fantasía. Posiblemente será porque me he criado con el D&D, pero me gusta que el avance de los personajes se vea reflejado en niveles de experiencia, y lo de los puntos de golpe siempre es un indicativo de que los combates van a ser más o menos sencillos (llegas a cero y te mueres, así de simple)

Lo malo es que Dragon Age, queriendo emular al D&D (si recordáis la Caja Roja de la que os he hablado) va a sacar varias cajas que comprenderán diferentes niveles de experiencia. Esta primera sirve para alcanzar el nivel 5 (la idea era sacar 4 cajas, una por cada cinco niveles, hasta 20, pero parece que la editorial se va a decidir por sacar solo tres, la última de ellas comprendiendo del nivel 11 al 20)

Lo bueno de este sistema es que cada caja irá expandiendo los poderes y opciones de los personajes, pudiendo personalizar tu personaje con clases avanzadas (algo así como las clases de prestigio) que irán apareciendo (entre otras muchas cosas)

Hay varias cosas publicadas en inglés,
entre otras esta aventura que promete
momentos "Pier Luigi"

El sistema de juego es bastante simple, pero tiene pinta de ser muy rápido y efectivo, sobre todo en los combates, algo que encuentro vital para un juego de corte fantástico.

La magia, aún siendo parecida a lo visto en D&D, presenta algunas novedades que la hace tener su propia idiosincrasia (toma palabro) La verdad es que después de lo que he leído, llevar a un mago puede ser una experiencia bastante divertida.


Como podéis ver la ficha no reviste muchas complicaciones (vuelvo a reiterar que eso es algo bueno, al menos desde mi punto de vista) Tenemos las típicas características (Comunicación, Magia, Constitución, Percepción, Ingenio, Fuerza, Destreza, Voluntad) Se tiran 3d6 para crear cada característica y se aplica el resultado (no preocuparse, hay bonos a partir de 9) Después, como si fueran habilidades, existen una serie de focos que incrementarán el resultado de tu tirada cuando los uses.

El sistema de juego consiste en tirar unos cuantos dados de 6 y sumar el resultado para ver si logras el éxito requerido (algo muy similar al d20 en el último master) Existe un dado especial (se tira con los demás pero tiene otro color) llamado "dado del dragón" que, dependiendo del resultado de la tirada, produce diferentes efectos; y es en este dado donde reside gran parte de la diversión del juego.

La pantalla del juego, con una aventura en el interior, también ha sido publicada en inglés.

Por lo demás nos podemos esperar lo que un juego de estas características debería ofrecer: listas de conjuros, armas a tutiplén, armaduras, monstruos a degüello y, por supuesto, objetos mágicos. Como ya he dicho, los creadores de Dragon Age lo han sacado al mercado como un claro homenaje al D&D más clásico, pero con un cierto lavado de cara y un ambiente mucho más adulto y oscuro.

La segunda caja de juego también ha salido en inglés. Esta llevará a los personajes hasta
el nivel 10, y parece que viene cargada con un montón de novedades (y monstruos)

Otra cosa buena que tiene son las aventuras, que se alejan del típico dungeon que hay que explorar en busca de tesoros. Parece que el argumento prima sobre el simple combate sin ton ni son, lo cual es de agradecer, porque con ese tipo de aventuras ya salí bastante escaldado la última vez que jugamos al master (si recordáis no hacíais más que pasar el tiempo intentando curar las heridas, porque básicamente solo se trataba de dar y repartir hostias) Además, parece que los módulos oficiales van a seguir cierta metatrama (algo así como una serie de televisión en la que hay una trama recurrente más allá de los capítulos sueltos), algo que empieza a ser normal en los juegos de rol de nueva hornada, y que a mí, personalmente, me parece todo un acierto. 

El juego aún no ha sido publicado en España, pero la editorial que se va a encargar de hacerlo tiene fecha anunciada para el próximo mes de diciembre. Yo de momento tengo casi todo el material que ha ido apareciendo en inglés en PDF, por lo que no debería haber ningún problema para jugarlo a mi vuelta.

Os dejo un enlace con el kit de iniciación al juego. Está en inglés, pero os servirá para haceos una idea:

http://grfiles.game-host.org/dragon_age_rpg/DragonAgeRPGQuickstartGuide.pdf

Dejo la sección de comentarios para que me preguntéis cualquier cosa que se os ocurra con respecto al juego.




sábado, 26 de noviembre de 2011

Una breve historia de los Templarios a través del Dungeons&Dragons (2)

Tal como prometí, vuelvo a la carga con un breve repaso a nuestras crónicas roleras, siempre desde la perspectiva del Dungeons&Dragons, porque como todos sabemos han habido otros juegos que dejaron la misma huella (o mayor) que el famoso master.

La mítica primera etapa del juego había terminado; sin habernos dado cuenta habían pasado cinco años en los que tocó machacar a todo bicho viviente, desde goblins a dragones, pasando por tarrasques, madres matronas de los drows e incluso el mismísimo Lord de Barovia. Al parecer poco quedaba por hacer que no se hubiera hecho ya, pero claro, la vena friki nos podía, y teníamos que retomar el master como fuera.

Por aquel entonces la editorial Zinco (de la que nos habíamos nutrido para nuestras partidas) se había ido al garete, pero por suerte Roca editorial tomó el relevo y continuó sacando material para nuestro juego favorito.

Hasta el momento nunca habíamos jugado con las reglas oficiales del Advanced Dungeons&Dragons, sino que por el contrario habíamos ido apañando las reglas básicas según nuestras necesidades. Para esta segunda etapa pensé que sería bueno utilizar estas reglas, ya que disponíamos de los manuales y todo el material que había en el mercado era perfectamente compatible con ellos. Roca editorial, desvinculándose un poco de su predecesora, decidió sacar un mundo nuevo en el que situar las aventuras de los sufridos personajes. Ese "nuevo" mundo no era otro que Greyhawk.




Pongo nuevo entre paréntesis, porque en realidad Greyhawk fue el primer mundo oficial que parió Dungeons&Dragons. Si recordáis había algunos conjuros en el manual que mencionaban el nombre de algún famoso mago, tales como "Mano de Bigby" o "Espada de Mordenkainen"; pues esos nombres estaban basados en los magos más poderosos de Greyhawk, que a su vez eran los nombres de algunos de los personajes del grupo de jugadores que roleaban con uno de los creadores del D&D, Gary Gygax.

Mordenkainen. ¿A alguien le suena el dibujo?
Tenemos una figura de él entre nuestras pertenencias
roleras que utilicé para representar a Marcus, el maloso
de la última etapa del master, de la que hablaré en una
próxima entrada de esta pequeña serie.

La verdad es que esta etapa del master no será la más memorable o recordada. Más o menos fue un momento de transición que nos llevaría a otros juegos de temática más adulta como Vampiro Edad Oscura, del que todos guardamos un imborrable recuerdo y del que posiblemente hable en otra entrada.

En cualquier caso fue una época de cambios, porque alguna de las viejas glorias se quedó por el camino (en lo que a jugar a rol se refiere), pero por el contrario el amigo Cascante se unió a nuestro grupo, y desde entonces ahí ha estado.

La guía de campaña para el mundo de Greyhawk.

Greyhawk era un mundo básico en el que tenía cabida cualquier aventura típica de D&D, algo así como Los Reinos, pero sin el trasfondo y la repercusión que estos tenían. Porque, siendo sinceros, ¿alguien se acuerda del nombre de su personaje en esta corta etapa o siquiera que clase o raza llevaba?

Sin embargo, y a pesar de la débil trascendencia que Greyhawk tuvo para nosotros, si que debemos darle el beneficio de la duda en cuanto a que una de las campañas de las que más nos acordamos la jugamos por primera vez aquí. Por supuesto estoy hablando de:

Muchos jugadores tiemblan tan solo al ver
el dibujo de esta caja.

Pues sí, la primera vez que nos adentramos en la Tumba de los Horrores fue durante esta segunda etapa del master. Es una campaña que nunca hemos logrado terminar, porque la verdad es que es bastante mortal para cualquier grupo de aventureros. Yo siempre me he considerado un master mamá, que es como se denomina al que cuida de su grupo y no suele matar a nadie, pero en esta campaña lo tenía jodido para mantener a la peña con vida.

La caja venía cargada de material y la campaña estaba pensada para que durase meses.

De todas formas, y a pesar de no haberla terminado, la Tumba de los Horrores nos dejó momentos memorables (muchos de ellos a costa de que se me hinchara la vena), como el famoso cartel de "NO MOLESTAR", o la parte de la Tumba original en la que muchos acababan en bolas de vuelta al principio de la tumba o con el sexo cambiado.

Plano de la tumba original, que he utilizado no solo
 para el master, si no también en otros juegos, como Mago.
Me explico con lo de "la tumba original" porque puede resultar confuso. 

La campaña "Retorno a la Tumba de los Horrores" está basada en uno de los primeros módulos que salió a la luz para el D&D, que se titulaba "Tomb of horrors" y que fue creado por Gary Gygax. Este módulo cosechó gran éxito entre los jugadores de todo el mundo, y por motivo del 25 aniversario del Master, salieron a la luz varias versiones renovadas de viejos módulos, entre los que se encontraba el que ahora nos ocupa, en su día un libreto de 16 páginas convertido para la ocasión en una flamante (y destroyer) campaña. Entre todo el material que la caja incluía había un fac-simil de "Tomb of horrors" (la tumba original), que había que jugar en una parte concreta de la campaña.

La portada de la "tumba original", publicada en 1978. ¡Yo tenía 4 añitos!

Total, que a mitad de esta campaña se nos pasó por la cabeza la idea de enfrascarnos en las lóbregas noches de la Edad Oscura, y aquello supuso el final de esta segunda etapa de Dungeons&Dragons.







martes, 22 de noviembre de 2011

El Invierno está cada vez más cerca...

La gente de HBO (cadena de televisión por cable que emite las series de mayor calidad, como Roma, Hermanos de Sangre, Los Soprano...) tuvo en cuenta mi cumpleaños y me regaló un avance de lo que será la segunda temporada de Juego de Tronos.

http://blogs.elpais.com/quinta-temporada/2011/11/primer-vistazo-a-la-segunda-temporada-de-juego-de-tronos.html

En este enlace hay un video de algo más de 2 minutos en el que se puede apreciar algo de lo que nos deparará la segunda temporada. Entre las imágenes podemos ver a Stannis Baratheon, Davos Seaworth (el Caballero de la Cebolla) o Margaery Tyrell, solo algunos de los nuevos personajes que se incorporan a la trama.

La verdad es que tengo unas ganas locas de ver esta segunda temporada. La primera me dejó muy buen sabor de boca, y quiero saber como van a afrontar, sobre todo, la épica batalla en Desembarco del Rey hacia el final del segundo libro, porque con todos los barcos, máquinas de guerra y tropas se van a gastar una pasta gansa en efectos especiales. Solo espero que esté a la altura de la primera temporada (en la que las batallas se desarrollaban en un segundo plano, sin mostrar una sola imagen)

A la espera de que publiquen el puñetero quinto libro en español (la editorial encargada de ello se lo suele tomar con bastante calma; el anterior libro tardó 2 años en traducirlo...) os dejo un enlace con el libro traducido por aficionados. Yo he leído algo por encima pero la calidad deja mucho que desear, con algunas frases que chirrían bastante y varias estructuras muy mal construídas, así que esperaré pacientemente a que Gigamesh (la editorial española) lo traduzca (aún no estoy preparado para leerme 1000 páginas en inglés)

http://dancewithdragonstraducido.wordpress.com/

Si vuestra impaciencia os supera adelante con él, pero no se os ocurra abrir la boca para contarme nada de la trama, porque MATO!!!! Cas, tú dijiste que lo estabas leyendo, ya nos contarás que tal la calidad de la traducción (y solo eso, no se te ocurra decir nada más)

Por otro lado, la Edición Primigenia de La Llamada de Cthulhu sale a la calle el próximo 9 de diciembre. Yo ya he hecho el pre-pedido de la edición de coleccionista (95€ del ala) que me estará esperando en casa a mi vuelta. La verdad es que se han currado una edición alucinante, y para muestra varios botones:

Todos los dioses Primigenios tendrán una presentación a doble página. Este de aquí es Shub-Niggurath, un angelito.

Una muestra del bestiario.

El inicio de cada capítulo vendrá acompañado de una ilustración al más puro estilo de las "Pulp Fiction"
de la época (revistas baratas con historias de ciencia ficción y terror que se vendían entonces)

Algunas páginas intentan mostrar lo que supondría la pérdida de cordura para el lector.

Paso a paso de una de las ilustraciones. La calidad es alucinante.

Evolución de los bocetos de la ilustración de la pantalla. Esto si es el Gran Cthulhu y no el de la
puñetera película de "La Sombra Prohibida" 

Cubierta completa de la Edición Primigenia.

Estos días estoy un poco liado y no tengo tiempo para concluir la segunda parte de la crónica de la campaña. A ver si saco un rato y la termino (viene relatada la famosa incursión en la tienda del Ju-Ju, en Harlem...)

Y estoy recopilando toda la información que puedo sobre los juegos entre los que habremos de elegir uno para compaginar con la Llamada (a la que seguramente no jugaremos hasta que haya vuelto a mi piso, porque quiero preparar un tablero de corcho con todas las pistas actualizadas y mucho mejor presentadas) He elegido cinco juegos que creo nos podrían encajar, pero ya os hablaré de ellos con más detalle en próximas entradas.







sábado, 19 de noviembre de 2011

Una breve historia de los Templarios a través del Dungeons&Dragons (1)

Siguiendo con el hilo de la entrada anterior, continúo con una breve historia de todos estos años de hermandad templaria alrededor de una mesa jugando al Master.

Después de aquellas Navidades del 91 en que algunos de la cuadrilla continuaban con ganas de seguir masacrando orcos ( y todo lo que se pusiera por delante), decidimos que sería buena idea juntarnos una vez por semana (por lo menos, al final fue bastante más) para hacer que los personajes que se habían creado aquellas Navidades continuaran con su carrera de aventureros. En aquel grupo inicial estábamos Escolar, Puma, Guillermo, Sadita y yo mismo, luego vendría Bull, Alfarito y el mismísimo abuelo cebolleta en persona, Jorge, que tiene el dudoso honor de ser el jugador que más trampas ha hecho de todos los que me ha tocado dirigir (con el permiso del señor Cascante, claro...) Había nacido la primera generación de Templarios.



Aquel lejano 92 (casi 20 años han pasado, anda que no) nos dio realmente fuerte por el rol, y sobre todo en verano jugábamos casi todos los días. Prácticamente estaba esclavizado en casa durante el día escribiendo la aventura que jugaríamos por la noche, y al día siguiente lo mismo. Por aquel entonces Internet era cosa de película de ciencia ficción, y la mayoría de las historias tenían que salir de mi cabeza para calmar las ansias de los Templarios.


La primera compra hecha en uno de nuestras incursiones a Zaragoza.
Jugábamos con las fotocopias que tenía de la Caja Roja y complementábamos
las reglas utilizando este tocho en inglés donde tenías lo necesario para llegar
al nivel 36. El pobre Bull tuvo que traducir varios capítulos para poder jugar.

El grupo inicial era bastante variado (es lo que tiene jugar ocho personas, que tiempos aquellos) Teníamos al mago Shelman (interpretado por Guillermo como si de un bárbaro se tratara), al clérigo-tarrasque-druida-liche Vallenwood (a cargo del Sadita, que pasó de tener la ficha más poderosa con diferencia a convertirla en el muñón que solo él podía lograr), el guerrero Tarr Ojo de Águila y su mujer Tika (el Escolar era quien lo interpretaba), el enano Pike (en manos del Puma, siempre con el hacha en la mano dispuesto a repartir), el semielfo Tanis (a cargo del Bull, que siempre ha sentido cierta afición hacia los elfos, aunque la verdad, un buen enano creo que habría encajado mejor con su temperamento, je, je), el clérigo (si, había dos clérigos en el grupo) Elistan (alter ego del Jorge, que tenía una cantidad infinita de conjuros de "genio" para lanzar cada sesión), y por último el ladrón (lo siento, pero no me acuerdo del nombre, que alguien me refresque la memoria si se acuerda, ¿vale?) (este personaje estaba en manos del Alfarito, y aunque siempre ha tenido cierta mala pata con las tiradas de dados, sacó al grupo de varios marrones en más de una ocasión)


Este fue el segundo libro que compramos en Zaragoza junto al
conjunto de reglas. Las mejores compras de todas con diferencia.

Relatar aquí todas las aventuras vividas por este singular grupo me llevaría días (y además la memoria no me da para tanto), pero aquellas sesiones fueron memorables (algunas más que otras, claro) Al principio todo giró en torno a la campaña de la Dragonlance, que literalmente la devoramos. De aquella podemos rescatar memorables pasajes, como una agónica batalla contra un grupo de enanos en lo más profundo del bosque, que a punto estuvo de dar al traste con todas las fichas casi al principio, si no hubiera sido porque el semielfo consiguió una tirada exitosa in extremis que salvó la papeleta para todos (ese grupo de enanos Duergar salió en ese bosque por una simple tirada al azar de encuentros aleatorios). También guardo muy buenos recuerdos de la parte del rescate en Pax Tharkas , o de la Torre del Alto Clerista, que nos llevó varios días explorar...


"Xak Tsaroth" Los planos eran alucinantes, y enormes, ocupaban
el espacio de una cartulina.

Por desgracia nunca llegamos a terminar la campaña de la Dragonlance, la rapidez con que jugábamos cada parte de la aventura (eran un total de tres libros) nos hizo acabar el segundo libro mucho antes de que se publicara el tercero, y para cuando este apareció en el mercado, la historia de los personajes había dado tantas vueltas (y habían subido también demasiados niveles) que fue imposible continuar con la campaña. Una lástima, porque creo que es la mejor que se ha publicado para el Master. Ojalá fuésemos más ahora en el rol para poder jugarla como se merece hacerlo, de una tacada.

 ¿Os acordáis de estos libros? ¡Pedazo de clasicazos! No me digáis que al
verlos aquí no oss entran ganas de volver a leerlos de nuevo.

Aquel verano del 92, aparte de matar dragones, también sacamos tiempo para montar aquel pedazo de club de rol "Estirpe de Dragón" (y saquear de paso un local al Ayuntamiento, je, je) Menuda currada nos metimos entonces, organizando partidas casi toda la noche y con cerca de 30 miembros jugando más o menos de forma continuada (cuadrilla del Cascante incluída) Si aquello no fue la época dorada del rol en Calahorra, ya me contaréis... Recuerdo también alguna charla que dimos en el instituto y una presentación en toda regla de lo que era un juego de rol en la sala de Cajarioja. Podíamos ser unos frikis, pero también estábamos comprometidos con el mundillo asociativo de la ciudad, aportando nuestro granito de arena.

Pero continuando con la crónica de las aventuras, cuando empezamos a jugar, una empresa española llamada Zinco estaba publicando la segunda edición del Advanced Dungeons&Dragons, y gracias a ellos pudimos hacernos con ingentes cantidades de material que hoy se venden a precio de oro en las subastas de Ebay.


De aqui aprovechamos sobre todo la lista de conjuros
y los objetos mágicos.

En aquellos años disponíamos de gran cantidad de tiempo para jugar y éramos como vampiros adolescentes que arrasaban con todos los suplementos que salían en España de D&D. Y cuando digo todos, me refiero a que literalmente compramos todo lo que salió entonces (y se publicó mucho material, morralla incluída) Tal trasiego de publicaciones hacía que el grupo viajara de un mundo a otro dependiendo del suplemento o módulo que acabara de salir al mercado, lo que en muchas ocasiones chirriaba un poco por la falta de sentido (pero bueno, era un mundo de fantasía, así que la magia podía explicar casi cualquier cosa...)


Los Reinos Olvidados. Esta fue la primera caja de un mundo que publicaron los de Zinco.
Inmediatamente la hicimos nuestra, y nos proporciono infinidad de memorables aventuras.
Nombres como Elminster, Cormyr, Aguasprofundas o Khelben Varanegra siempre formaran
parte de nuestra particular mitología.

Por supuesto jugábamos a otros juegos aparte del Master (Ragnarok, Star Wars...), pero el D&D siempre ha tenido un lugar preeminente para nosotros, posiblemente porque fue el primero. Durante esos años hubo de todo en las partidas, desde pactos secretos (más o menos) entre algunos miembros del grupo (como aquel entre el semielfo, el guerrero y el mago que les dotó de un poder impresionante), hasta enconadas disputas (como la que se produjo entre el druida y el mago y que dio como resultado que el personaje del Guillermo tuviera que apartarse del grupo durante una temporada, jugando partidas por su cuenta, hasta que los ánimos se calmaran)


La caja de la Dragonlance. Por todos es recordada
la etapa del Guillermo como master de este mundo.
A medida que íbamos subiendo de nivel, las reglas de los manuales se nos iban quedando pequeñas, y tenía que inventar nuevas opciones para dejar contento al personal. Una de ellas fueron los Conjuros malditos, que el mago logro aprender después de una búsqueda en solitario (auspiciada por la imperante necesidad de mantenerse apartado del druida) Aquí debo reconocer que se me fue la mano, porque, aunque había grandes putadas cuando el mago fallaba al invocar uno de esos conjuros y además tenía que pagar grandes cantidades de experiencia, la verdad es que el efecto de los hechizos descompensaba mucho el juego (el conjuro de "Reflejo", que durante diez asaltos reflejaba todo el daño recibido contra quien lo hubiera infligido era todo un destroyer)

La caja de Ravenloft en todo su esplendor. Con todo lo que digáis sigo pensando que esta es la mejor ambientación
que se ha hecho para Dungeons&Dragons. Las aventuras tenían una calidad algo superior a las normales, y además
este mundo me venía de perlas para llevar a los personajes donde yo quisiera, viajes entre mundos incluídos.

Había también poderosos objetos mágicos que emulaban el poder de esos conjuros malditos (y en algunos casos lo superaban), como la espada del semielfo (no recuerdo el nombre del arma) que disponía de un montón de poderes, pero que cuando sacaba un 1 en el dado desencadenaba alguna putada que solía afectar a todo el grupo. La verdad es que en una pelea eran más peligrosos los compañeros que los monstruos, je, je.

"Dark Sun", un mundo totalmente diferente a lo habitual y cuyos thri-kreen forman parte
de nuestra acerbo popular. Ya sabéis, por lo de hablar como uno de ellos a ciertas horas
de la madrugada, je, je.

Con estos personajes jugamos alrededor de cinco años (hay relaciones que me han durado bastante menos, XD), y al final hasta me tuve que inventar los subniveles porque ya todo el mundo había alcanzado el nivel 36 (el tope de la primera edición) Las últimas aventuras nos llevaban a dar ostias de 10.000 puntos de golpe y sobradas por el estilo, así que decidí que había llegado el momento de dar un final digno a esta primera etapa del Master.

"Planescape", la última caja de mundos publicada por Zinco antes de quebrar, nos permitía viajar
entre planos como quien coge el metro para moverse de un barrio a otro.

Y la última sesión llegó al fin. Jugamos una fría noche de invierno en la bajera de Escolar, todos bastante emocionados ante lo que estaba por venir. Y la verdad es que la historia no decepcionó. Se le dio matarile a todo villano que se pusiera por delante (Strath Von Zarovich incluído) y al final, ante el panteón de dioses de los Reinos Olvidades, los personajes tuvieron que derrotar a un dios que le estaba haciendo la puñeta a todo el mundo (aunque recibieron cierta ayuda de Azoun IV, el difunto rey de Cormyr) Claro está que los valientes aventureros salieron victoriosos (y puedo decir que el dios final tenía unas características sobradísimas, unos 20.000 pg, clase de armadura de -80...)

¿Os acordáis de Menzoberranzan, la ciudad de los drow? A esta caja también le sacamos bastante jugo.
Cómo olvidarse de Jarlaxle, el cortador de cabezas con sus espadas vorpalinas.

Como premio por haber derrotado tamaña amenza, los personajes recibieron cada uno una suculenta recompensa: Sada, el druida, fue nombrado Lord del semiplano del terror (osease Ravenloft); Escolar, el guerrero, fue el nuevo rey de Cormyr; Bull, el semielfo, fue nombrado avatar de Tyr y señor de los elfos de Siempreunidos; Puma, el enano, también fue avatar de Moradin y señor a su vez de las tierras enanas bajo las montañas (pero no recuerdo el nombre); Jorge, el clérigo, fue ascendido a dios en lugar de otro (cuyo nombre tampoco recuerdo) que había caído en la batalla; Alfaro, el ladrón, fue avatar de Máscara y nombrado señor de la cofradía de ladrones en Aguasprofundas; Y en cuanto a Guillermo, el mago, pasó a ser el nuevo señor de los dragones. Así fue como se cerró uno de los capítulos más gloriosos de nuestra particular historia del Master.


"Bajomontaña" nos ofreció largas sesiones de exploración  entre los eternos
dungeons que se encontraban bajo Aguasprofundas.
Los planos de Bajomontaña eran una pasada.

Y eso es todo cuanto recuerdo de la primera etapa de los Templarios. Hay muchas cosas más, como cuando el Sada se transformó en Tarrasque, o aquella memorable patada a un perro de tres patas por parte del druida (el Sada también, claro; hay que joderse con el protector de la naturaleza) Os animo a que compartáis vuestras memorias en los comentarios.

Pronto una nueva entrada con la siguiente etapa del Master.