jueves, 9 de agosto de 2012

De cómo se formó la compañía

Telchar, el mítico herrero enano del reino de Nogrod (la Morada del Enano), una de las dos ciudades que los enanos construyeron en las Ered Luin (las Montañas Azules), forjó hace tiempo legendarias armas, como la daga Angrist, la espada Narsil o el Yelmo de Hador. Entre todas las piezas que salieron de su forja, se encontraba también buena parte de la armería del rey elfo Thingol de Doriath (mucho antes de que humillara a los enanos y estos, llenos de ira y codicia, lo asesinaran). 

Las armas de Thingol se perdieron, y jamás se supo nada más de ellas... Hasta hace muy poco tiempo.


Asgar, hijo de Onar, hacía apenas tres semanas que había abandonado su hogar en Erebor. Acompañado de otro enano, Durin, hijo de Fundin, ambos gastaban sus ahorros en las calles de Esgaroth, a la espera de que una buena oportunidad de aventura les saliera al paso. Y así fue como ocurrió, aunque no de la manera en que los dos enanos lo hubieran esperado.

Una noche, tras acabar con varias jarras de cerveza en las tabernas de la Plaza del Mercado, Asgar y Fundin regresaban a su posada cuando una figura, embotada en una capa marrón manchada de barro y ajada por el uso, tropezó con ellos (o más bien fueron los enanos quienes lo hicieron, embriagados por la dulce cerveza de Jofur Ojo Tuerto). El extraño, con inusitada prisa y gran falta de modales, intentó salir por pies sin ni siquiera una disculpa, algo por lo que Asgar y Durin no estaban dispuestos a pasar. Los enanos le cerraron el paso, exigiendo que el hombre -pues era un hombre- se disculpara por su torpeza.

Sin embargo no hubo oportunidad para tal disculpa, pues apenas se habían levantado del suelo, cuando tres figuras más aparecieron en el callejón. Eran estos hombres también, aunque de tez más morena, como si hubieran pasado largo tiempo bajo el sol. Sus voces eran graves y rotundas, y con un fuerte acento que los enanos no lograron discernir.

-Entréganoslo- dijo el más alto, que parecía ser el lider-. Si lo haces te perdonaremos la vida.

El otro no se dignó a contestar a los recién llegados, y su única respuesta fue desenvainar la espada, que brilló con furia, como si su filo atrajera las escasas luces de la noche.

-Atrás- ordenó el de la capa marrón a los enanos-. Esta no es vuestra pelea.

Tanto Asgar como Durin sacaron sus hachas, haciendo oídos sordos a la advertencia del desconocido.

-Nosotros decidiremos cuales son nuestras peleas- dijeron casi al unísono.

Y así se desencadeno el combate. Los tres hombres que habían llegado en último lugar eran bravos guerreros, pero nada pudieron hacer ante las artes de combate desplegadas por el hombre de la capa, que parecía multiplicarse en la batalla. Los dos enanos, por supuesto, se despacharon a gusto, y sus hachas hubieron de ser limpiadas de sangre más avanzada la noche, cuando estuvieron de regreso en su habitación.

La lucha duró lo que tarda un hobbit en comerse un pastel. Apenas dos minutos después del intercambio de palabras entre los hombres, los últimos llegados yacían muertos en el empedrado callejón de Esgaroth. Y antes de que Asgar o Durin tuvieran la oportunidad de cruzar una palabra más con el hombre de la capa, este había desaparecido, como si hubiera sido engullido por la noche.

Pero algo se había caído de su zurrón, un ajado pergamino en el que aparecía un mapa dibujado con extrañas letras en sus márgenes, escritas en algún idioma de los elfos. Aquello parecía, sin duda, valioso, y desde luego era una llamada directa a una posible aventura.


Casi al mismo tiempo en que estos extraños acontecimientos tenían lugar en la ciudad de Esgaroth, en los salones del Rey Elfo, bajo la sombra del bosque Negro, Míriel esperaba a su hijo Aredhel en una de las muchas cámaras que la fortaleza del rey Thranduil poseía. Cuando Aredhel llegó, vio en los ojos de su madre el brillo de la desesperanza.

-¿Qué te ocurre madre?- preguntó Aredhel, preocupado.

-Ha llegado el momento- dijo la bella Míriel-. Debes abandonar el reino del Bosque y proteger a las gentes que habitan más allá, ajenas a la maldad que se está gestando.

-¿A qué te refieres?

-La Sombra se hace cada día más fuerte, y es en el bosque Negro donde su presencia crece con más intensidad. Debes partir al sur, cerca de la ensenada Este. He tenido varios sueños, y en ellos tu padre me avisa de que un antiguo monstruo ronda por ese territorio, un mal del mundo antiguo.

-¿Qué es?

-Me temo que no lo sé, mi hijo querido, pero debes tener cuidado, pues su poder es grande, y su sed de sangre insaciable.

-¿Y qué podré hacer yo contra una criatura semejante?

-Tu padre quiere que acudas allí. Tal vez no debas enfrentarte a ella... no todavía, pero debes ir a ese lugar. 

Aredhel asintió. Era un descendiente de los Noldor, y tenía muy presente su misión en el mundo. No pensaba deshonrar su legado por el temor a lo que pudiera encontrar en el bosque Negro.

A la mañana siguiente, tras despedirse de su madre y recoger todo su equipo, abandonó los salones del Rey Elfo, dispuesto a enfrentarse con el antiguo mal del que le había hablado su madre.



Asgar y Durin habían traducido las palabras élficas del mapa, que hablaban de las armas de Thingol, y de la posibilidad de que estuvieran perdidas en algún punto del sur del bosque Negro, al este de Rhosgobel, tal como el mapa indicaba. 

El viaje desde Esgaroth fue duro y peligroso, pero al final lograron llegar a la zona que marcaba el mapa, un supuesto claro entre la opresiva presencia del bosque. Durante días buscaron los enanos el citado lugar, pero solo encontraron desesperación y sombras en tan funesto bosque, hasta el punto de casi enfrentarse entre ellos, acusándose mutuamente de haber leído mal el mapa en algún momento de los días anteriores.

Así estaban los dos enanos cuando la noche volvió a caer sobre el lúgubre bosque. Pero aquella noche fue diferente, pues pronto notaron que algo los acechaba, algo maligno y depravado, algo que llevaba en este mundo desde mucho antes de que los enanos construyeran Erebor. Ambos sacaron sus hachas, si habían de morir esa noche, al menos lo harían bañados en la sangre del enemigo.

Pero nadie murió aquella noche (no al menos en esa parte del bosque Negro), pues cuando la presencia inquietante de la malévola criatura estaba más cerca, alguien cayó sobre los enanos, haciendo que se derrumbaran contra el suelo.

-¡Silencio!- ordenó la oscura silueta que había saltado sobre ellos desde un árbol cercano-. Silencio si queréis ver el siguiente amanecer.

-¿Quien eres?- preguntaron los enanos, visiblemente irritados.

-No es momento este para presentaciones. ¡Callad ahora, si valoráis en algo vuestras vidas.

Los enanos permanecieron en silencio, aunque resoplando de vez en cuando para mostrar su indignación. El que había caído sobre ellos era un elfo; el propio Aredhel, que los había estado siguiendo en silencio las últimas horas, al oír el estrépito causado por los enanos.

Algo surgió entonces en el bosque, una sombra más oscura incluso que la noche. Al principio parecía moverse a cuatro patas, aunque después el elfo y los enanos la vieron caminar a la manera de los hombres, si es que existe algún hombre que sea capaz de oprimir los corazones y desgarrar la esperanza como aquel ser lo hacía. La oscuridad era tan densa que la horrible criatura apenas era discernible, una sombra dentro de otra. Pero parecía olfatear el aíre, y al poco dirigió su interés hacia el lugar donde el grupo se hallaba oculto.

Lo que sucedió después solo puede ser explicado si la magia estuvo presente en aquel lugar, porque la enorme criatura (que a pesar de los pocos metros que la separaban de los tres compañeros, no ofrecía una forma concreta) miró a los dos enanos y al elfo con unos ojos rojos como la lava hirviente, directamente, pero no los vio, como si se hubieran vuelto invisibles. Poco después el extraño ser desandó sus pasos y regresó a la oscuridad del bosque, buscando posiblemente otras presas que no tuvieran tanta suerte como los tres compañeros.



A la mañana siguiente, tras haber hablado largo y tendido durante la noche, haciendo las pertinentes presentaciones y declarando lo que cada cual estaba haciendo en tan lóbrego lugar, el elfo y los dos enanos levantaban el campamento cuando un hombre se acercó a ellos.

Por extraño que parezca ninguno de ellos lo oyó llegar, ni siquiera Aredhel, cuyos sentidos estaban tan afilados como el el aguijón de una araña. El hombre vestía una túnica marrón oscura y su barba era roja, aunque encanecida en algunos puntos. No dijo su nombre, ni cómo los había encontrado. Tan solo sonrió con amabilidad y pidió a la compañía si podía sentarse a desayunar algo con ellos.

Tanto el elfo como los enanos aceptaron, aunque ninguno de ellos quería hacerlo. Sin embargo se vieron invitados a tomar ese camino.

-Estáis en un lugar peligroso- dijo el hombre-. ¿Qué os ha traído hasta aquí?

Y aunque ninguno de ellos quería revelar sus planes a un extraño, tanto Asgar, como Durin, como Aredhel, le contaron al hombre cómo habían llegado allí y por qué se encontraban tan al sur del bosque Negro.

-Es pronto para vosotros, me temo- dijo el hombre, y no añadió nada más hasta terminar el desayuno. Después, con una pipa de buen tabaco en la boca, continuó hablando:

-Asgar, hijo de Onar, tu sed de tesoros habrá de llevarte otra vez por estos parajes, pero no pronto. Será mejor que me devuelvas el mapa que encontrasteis, pues me temo que no os deparará otra cosa que infortunios.

El enano así lo hizo, aunque la idea le gustara tanto como bañarse en las frías aguas del río Rápido.

-En cuanto a ti, Durin, hijo de Fundin, estás muy lejos del Monte Gundabad. Pero aún así este es el camino que habrá de llevarte allí, aunque aún es demasiado pronto para recorrerlo.

Durin asintió. De alguna forma sabía que las palabras de aquel hombre eran las correctas.

-Lo mismo te digo a tí, Aredhel, sangre de Ereinion. Habrás de demostrar el legado que posees, más no será hoy ni en los días próximos. Parte ahora tranquilo, lo que has venido a hacer aquí ya está hecho, y se requerirá tu presencia en otros lugares antes de que el camino vuelva a traerte a estos parajes.

-A todos vosotros en realidad- dijo el hombre hablando a los tres compañeros de nuevo-. Habéis demostrado valor esta noche, pero el enemigo que os acechaba está más allá de vuestra maestría con las armas. Partid ahora, antes de que la oscuridad regrese de nuevo, pues es difícil que volváis a encontrar ayuda inesperada, como sucedió anoche.

Antes de que ninguno pudiera preguntarle nada más, el hombre se puso en pie, y dándose la vuelta se encaminó hacia la espesura, perdiéndose en ella.

Los dos enanos y el elfo partieron entonces, lejos de los peligros del bosque Negro... por el momento.

Una nueva compañía se había formado en las Tierras Ásperas.




martes, 7 de agosto de 2012

La Compañía

Ahora que los Templarios vamos a comenzar una campaña para "El Anillo Único", aprovecharé el blog para actualizar las aventuras que nuestros héroes afrontarán en las Tierras Ásperas.

De momento, y a la espera de jugar nuestra primera sesión, dejo aquí la historia (hasta el momento) de los tres primeros miembros de la Compañía (espero que se les sume alguno más en un futuro cercano...)

ASGAR (Enano de la Montaña Solitaria), Buscador de tesoros


Asgar, hijo de Onar, nació en el exilio en el año 2896, después de que sus antepasados fueran expulsados por los orcos, hace más de un milenio, de sus salones subterráneos en el lejano Monte Gundabad, en el remoto Norte, donde, según la tradición enana, se había producido el despertar de Durin, padre de los Enanos Barbiluengos, el Pueblo de Durin.

Desde su nacimiento Asgar tuvo que ayudar a su padre, mientras no dejaba de escuchar sus lamentos acerca de su aciago sino, y sus vacías promesas de que algún día regresaría a su tierra, y reclamaría lo que era suyo por derecho. Cuando la muerte acudió a su presencia en forma de lobo huargo, Asgar ya estaba infectado del mismo mal que había asolado el alma de su padre. Su vida en el exilio hizo de Asgar un enano robusto y fiero, y a lo largo de los años su añoranza por el hogar perdido de sus antepasados le iba consumiendo, día tras día.

Asgar intentó apagar su rencor centrando su mente en algo más tangible, y de esta forma se despertó su interés por el oro, las gemas y los objetos largo tiempo perdidos. Si no podía recuperar el hogar de sus ancestros, al menos recobraría la herencia de los señores enanos (o de los elfos, o de cualquier otra raza que hubiera perdido sus tesoros) adentrándose en profundas mazmorras o cavernas oscuras.

Cuando Erebor fue reconquistada por Thorin Escudo de Roble y los suyos, y los enanos exiliados comenzaron a llegar al Reino Bajo la Montaña, Asgar (que también acudió al reino de Dain) sintió por primera vez lo que significaba tener un hogar, pero aún así no olvidó el Monte Gundabad, ni su nueva vida como buscador de tesoros.


DURIN (Enano de la Montaña Solitaria), Vengador

Durin, hijo de Fundin, nunca olvidó las enseñanzas de su abuelo, Frelin, que le mostró todo lo que debía saber sobre los orcos, enemigos acérrimos de los enanos. Como él decía siempre: “El único orco bueno es aquel que ha probado el filo de mi hacha y yace muerto sobre las rocas”. Por desgracia para Durin, su abuelo murió en el año 2926, cuando él solo contaba con treinta años, asesinado por un jefe orco del monte Gundabad, mientras Frelin intentaba rescatar a varios niños enanos raptados.

Fue su padre Fundin el que enseñó a Durin todo lo que sabe sobre el arte del combate, siguiendo así las enseñanzas que había comenzado su abuelo. El cuerpo de Frelin jamás fue recuperado, pero Durin se juró a sí mismo que no descansaría hasta ver muertos a cuantos orcos se cruzaran en su camino, y al final, aunque fuera con el último aliento de su ser, encontraría al jefe orco que mató a su abuelo (o a sus descendientes, si este había muerto) y colgaría su pútrida cabeza sobre la chimenea de su hogar en Erebor.

Ahora que Durin ha comenzado su carrera como aventurero, sabe que sus pasos le guiarán a la culminación de su venganza, aunque para ello tenga que recorrer todos los senderos de la Tierra Media.


AREDHEL (Elfo del Bosque Negro), Guardián 

Aredhel nació en el año 2766 en el Bosque Negro, antiguamente conocido como Bosqueverde el Grande. Su vida no fue fácil, pues ya desde que era un niño tuvo que afrontar el régimen marcial que imperaba en el reino de Thranduil, siempre alerta ante las amenazas que el Bosque Negro lanzaba incesantemente sobre los elfos silvanos.

Cuando Aredhel cumplió los cincuenta años, su madre Míriel le dijo que por sus venas corría la sangre de Ereinion, más conocido como Gil-Galad, que murió en la Última Batalla contra Sauron. Como descendiente de los elfos Noldor, era la obligación de Aredhel (al igual que lo fue de Míriel y su difunto padre Aerandir, muerto en las sombras del Bosque Negro por criaturas aún no identificadas) defender al mundo de la amenaza de la Sombra, aunque para ello se convirtiera en una amenaza a ojos de la gente común, ya que esta vida le obligaría a evitar las áreas civilizadas y enfrentarse a los peligros que deambulan por las tierras salvajes.

Aredhel juró no traicionar el legado de su propia sangre, y hacer que su madre se sintiera orgullosa de él, así como honrar la memoria de su padre y el legado de los Noldor. 



jueves, 26 de julio de 2012

Leyendo "El Anillo Único"

He estado estos días un tanto inactivo del blog a causa del viaje y de otros menesteres, pero que sepáis que no me olvido del rol (ni mucho menos) y que voy a seguir haciendo un pequeño esfuerzo semana a semana para poder escribir una entrada (al menos) religiosamente.

Dicho lo cual, quiero comentar que ha caído en mis manos una copia en PDF del juego de rol "El Anillo Único", del que ya había hablado, aunque sin conocerlo de primera mano. Ahora que lo tengo (al menos digitalmente), puedo decir que es un juego que promete mucho, tanto a nivel de ambientación como en el apartado de reglas.

Aún no me lo he leído completo (son dos libros de más de 340 páginas en total y empecé hace un día), pero lo que me he estado mirando tiene una pinta excelente. El juego está ambientado 5 años después de la Batalla de los Cinco Ejércitos (al final de "El Hobbit"), cuando la Sombra empieza a hacerse más presente en la Tierra Media; y la idea es ir sacando ambientaciones para culminar la historia en el final de la Tercera Edad (la conclusión de "El Señor de los Anillos"). Esta primera entrega comprende las Tierras Ásperas, la región visitada por Bilbo en su viaje a la Montaña Solitaria, y nos explica todo lo referente a esta región y sus habitantes.


Hay seis Culturas Heróicas a elegir, entre las que nos encontramos:

  • Beórnidas
  • Elfos del bosque Negro
  • Enanos de la Montaña Solitaria
  • Hobbits de la Comarca
  • Hombres de Bardo
  • Hombres del bosque de las Tierras Ásperas
Dependiendo de la cultura heróica elegida tendrás unas bendiciones culturales determinadas, así como una lista de habilidades específica. Tras esto habrás de elegir una ocupación (el motivo por el que tu personaje sale de aventuras) y un trasfondo que te servirá como historia del personaje hasta el momento (además de determinar tus atributos básicos, la habilidad favorita y los rasgos distintivos)

Bueno, sé que probablemente todo esto no os diga gran cosa, pero solo es para que os hagáis una idea de lo que he leído hasta el momento.

Lo cierto es que todas las culturas están muy bien tratadas, y al leer el juego se nota que su creador es un amante de la obra de Tolkien, porque es el primer juego de la Tierra Media que realmente tiene el "sabor" que Tolkien supo darle. Vale, es cierto que aquí no habrá grandes magos que tiran bolas de fuego, ni clérigos que hagan sanar magicamente las heridas. Los personajes siguen siendo héroes (no me podéis negar que cualquier personaje principal de "El Señor de los Anillos" lo es), pero además son hombres, enanos, elfos o hobbits con las debilidades propias de las personas mundanas, y esto se verá reflejado, por ejemplo, en la amenaza que la Sombra inflige en su voluntad (aunque aún no he llegado a ese punto de las reglas)

La idea del juego es que los jugadores vayan avanzando con sus héroes a lo largo de los años, mientras los terribles acontecimientos que están por llegar se van desarrollando. Algunos personajes morirán, otros se retirarán a sus hogares tras varios años de peligrosa vida aventurera. Tal vez haya otros que sucumban al poder de la Sombra... Pero sus gestas serán recordadas, y nuevos héroes surgirán para sustituir a los otros, ya sean familiares (hijos, hermanos o esposas) o desconocidos que quieren proseguir con el legado de los héroes caídos. Los jugadores avanzarán con diversos personajes a lo largo de los años, hasta culminar en la Gran Guerra del Anillo (por supuesto la experiencia conseguida por un personaje no desaparecerá cuando este se retire o haya caído, sino que parte de ella pasará a los que recojan su testigo... Además, puede que tras años de inactividad, un antiguo personaje vuelva a alzarse para vengar una antigua ofensa o recuperar un bastión enano usurpado por los orcos, por ejemplo... Todo cabe en este juego)

El apartado artístico es una gozada, y añade ese toque tolkeniano que ayuda a sentir el basto mundo que aguarda a los personajes. Aquí os dejo unos ejemplos:











La mecánica del juego parece bastante sencilla (por lo que he leído hasta el momento) y se basa en superar un Número Objetivo (NO) con la ayuda de un dado de proeza (d12) y los dados de éxito (d6), aunque estos son un poco diferentes a lo que estamos acostumbrados...


El dado de proeza tiene los números del 1 al 10 normales, pero contiene dos iconos especiales: La Runa de Gandalf (el número 12) y el Ojo de Sauron (el 11). Sacar la runa de Gandalf supone un éxito automático, mientras que el Ojo de Sauron es siempre un cero, además de poder sufrir un brote de locura, dependiendo del estado en que se encuentre el personaje.

Los dados de éxito vienen con el 1-2-3 en color blanco y el resto en negro (además el 6 contiene una runa tengwar). Estos dados se tiran junto al de proeza, dependiendo de la puntuación que tengas en la habilidad (tantos dados como puntuación poseas). Dependiendo también del estado en que se encuentre el personaje, los números en blanco no sumarán nada.


Hay otro aspecto fundamental en el juego, y este es la Compañía de héroes, que va más allá del simple grupo de aventureros que se reúnen para buscar tesoros. Aquí la Compañía es importante, y hay puntos de Compañía que los jugadores pueden usar (aunque tampoco me lo he leído aún, lo siento)

Hay una fase durante las aventuras, llamada Fase de  Comunidad, en la que los personajes regresan a sus hogares, o se toman un pequeño descanso, y en la cual los jugadores toman el control y narran al Guardián del Saber lo que hacen. Es una sesión de juego dirigida por las decisiones de los jugadores. Esta fase suele marcar el final de la fase de aventuras actual, y está pensada para tener lugar al final de la sesión de juego (pero no siempre ocurre cuando una sesión acaba). Por supuesto aún no me he leído las reglas al respecto, pero pinta interesante, y da la oportunidad a los jugadores de llevar a los personajes por donde ellos quieran.

De momento no puedo contar mucho más, porque como ya he dicho no me ha dado tiempo a leer demasiado.

Solo recalcar que el juego tiene muy buena pinta y que, aunque la magia y los objetos con grandes poderes no son muy accesibles (al menos en este primer libro), también es cierto que no es necesario tener un personaje que parezca salido de una teletienda mágica para poder disfrutar de un juego (yo casi prefiero lo contrario). Aquí se trata de emular a los personajes de Tolkien que tan buenos ratos nos han hecho pasar a todos (si no es frente a un libro, delante de la pantalla de cine o de la tele de casa). Además, este año que se estrena la primera parte de "El Hobbit", ¿qué mejor momento para adentrase en las tierras que recorrió Bilbo en su primera aventura?

Los Templarios llevamos los últimos meses dando tumbos de un juego a otro (sobre todo por mi culpa). Lo intentamos con Dragon Age, pero no había mucho donde rascar, y la ambientación inicial era inexistente (aunque tenía algunos puntos buenos, como las proezas); después le dimos una oportunidad al Cthulhu Tech, que era bueno, no voy a negarlo, y tenía muchas posibilidades, tantas que eran demasiadas y distaban mucho de ser las reglas sencillas que andaba buscando. Con D&D Next la cosa promete, pero tan solo es una beta y no nos la podemos tomar demasiado en serio. Creo que adentrarnos en el mundo de Tolkien podría ser una buena opción, además, ahora mismo hay tantas aventuras publicadas (o en Internet) como para que, a nuestro ritmo de juego, tengamos suficiente hasta bien entrado el año próximo (cuando seguro que habrá más cosas disponibles)

Dejo la elección en las manos de los Templarios, aunque yo seguiré leyéndome el libro, aunque solo sea por disfrute personal.

Aquí os dejo lo que hay publicado hasta ahora en español:

La caja con el Libro del Aventurero, el del Maestro del Saber,
el juego de dados especiales y dos mapas detallados de las Tierras Ásperas.
Este libro contiene siete aventuras listas para jugar que se pueden jugar, o bien por separado, o bien como una campaña en miniatura que abarca cierta cantidad de años. Todas las aventuras tienen lugar en los años que siguen al 2946, y transcurren en las tierras Ásperas. Hay además una buena cantidad de información de trasfondo, que amplía la proporcionada en el estuche básico de El Anillo único, y que puede ser útil tanto al Maestro del saber como a los jugadores, incluso después de que todas las aventuras hayan sido jugadas. La primera aventura empieza en la ciudad del Lago y lleva a los compañeros a través del bosque Negro, mientras que las cuatro siguientes tienen lugar al oeste del bosque, y las últimas dos lo hacen en la ciudad de Valle y en las regiones al norte más allá de la montaña Solitaria. Las aventuras se presentan en orden de dificultad creciente: si bien las primeras cuatro se pueden afrontar con un grupo de aventureros relativamente inexpertos, las siguientes ofrecen un desafío mayor.

Y esto es lo que está por venir, la pantalla del juego, donde viene información sobre la ciudad del Lago y una nueva cultura jugable: los Hombres del Lago, además de otras cosas.


Tras esto vendrá "The Darkening of Mirkwood", una campaña épica en el Bosque Negro que abarcará más de 30 años... promete.

Lo siguiente es un suplemento titulado, de momento, "Rivendell", y que ofrecerá más información sobre el hogar de Elrond y añadirá las culturas de los Elfos de Rivendell y los Montaraces.

No cabe duda de que el juego tiene cuerda para rato, y que los suplementos anunciados prometen tener, al menos, la calidad de lo sacado hasta ahora.

lunes, 23 de julio de 2012

Máscaras y D&D Next

Tras más de una semana sin atender el blog y a la espera de hacer una entrada más trabajada, os dejo con algunos enlaces que pueden resultar interesantes.

Tienen que ver con la ya mencionada nueva edición de las Máscaras de Nyarlathotep. Se trata de nuevos avances sobre el diseño de la campaña, que tiene un aspecto realmente bueno. Aqui tenéis el primer enlace y aquí el segundo.

En cuanto al D&D Next, no hay demasiadas noticias. La gente de Wizard me mandó hace unos días un cuestionario para opinar sobre los conjuros de mago y clérigo (que aún tengo pendiente de rellenar), así que seguimos a la espera de nuevo material que permita avanzar más allá de nivel 3.

La última sesión de los Templarios con el D&D Next no estuvo nada mal, a pesar de solo contar con el mago y un clérigo del grupo (es lo que tiene ser roleros que rondan los cuarenta, je, je). Jugamos el módulo clásico de D&D, la Ciudad perdida, que supongo que nos llevará tres o cuatro sesiones terminar. La verdad es que, cuanto más jugamos a esta versión beta del D&D, más me gusta el sistema, que es rápido, ágil y muy sencillo. A ver que nos depara el nuevo material que envie Wizard proximamente...


domingo, 8 de julio de 2012

La campaña está más cerca


Tal como había comentado en anteriores entradas, la gente de Edge andaba detrás de la próxima publicación de la campaña de La llamada de Cthulhu por excelencia: Las máscaras de Nyarlathotep.

Pues bien, hace pocos días anunciaron en su página web que ya la tenían completada, y que para septiembre de este año saldrá a la venta.

Esta es sin duda una de las campañas míticas de la historia de los juegos de rol. Una compleja aventura en la que los personajes siguen las pistas de una expedición desaparecida, para encontrarse con terribles secretos de los que dependen el futuro mismo de la humanidad.


La principal novedad que aportaba esta aventura era la completa libertad de acción y elección por parte de los jugadores. Acostumbrados hasta el momento a recorrer interminables dungeons, derrotando monstruos y recopilando fastuosos tesoros, en esta campaña los personajes tenían, literalmente, el mundo a sus pies, y podían viajar por él a su antojo (siempre que tuvieran los dólares necesarios), sin que en ningún momento la propia aventura marcara qué punto era el siguiente. Si los personajes encontraban pistas en Nueva York que les llevaban a Londres, El Cairo o Australia (solo por poner unos ejemplos), eran los jugadores los que decidían el siguiente destino, trastocando en muchos casos los planes preestablecidos por los antagonistas (como me pasó a mí, como Guardián, en la campaña que los templarios estábamos jugando, cuando decidieron viajar a Australia al ponerse las cosas bastante tensas en Londres)


La edición que va a sacar Edge a la venta (por 45€ del ala) está maquetada de la misma forma que el juego básico (formato cuadrado), y llena de sugerentes ilustraciones. Además, por primera vez en castellano (al margen del PDF que puedes encontrar por Internet), será la edición completa, sin saltarse el capítulo de Australia (que, inexplicablemente, se omitió de la primera edición española de Jocs Internacional, allá por principios de los noventa)

En fin, que pronto los templarios tendremos que desempolvar a los investigadores de los años veinte (el médico, el periodista y el detective), que quedaron a las puertas de Egipto, y finalizar por todo lo alto la lucha sin cuartel contra los sectarios de Nyarlathotep.

Estoy seguro de que, gracias a esta edición, el tramo final será digno de recordar, y la campaña quedará grabada en nuestras mentes como solo muy pocas lo han hecho (Dragonlance, Crónicas de Transilvania y pocas más)


Os dejo con la noticia que Edge ha colgado en su web a raiz de la publicación de la campaña:

¡Él cabalga sobre la montaña,
al igual que cabalga sobre el mundo!

¡Nyar shthan, Nyar gashanna!


Por fin las estrellas casi están en la posición correcta. Pronto los planes de Nyarlathotep darán fruto, y el mundo cambiará de forma irrevocable... pero aún no. Un grupo de molestos investigadores humanos ha averiguado demasiadas cosas. Ahora deben sobrevivir lo suficiente como para encontrar sentido a lo que saben y actuar de forma resuelta.

Las máscaras de Nyarlathotep, un clásico del rol, se compone de una serie de aventuras enlazadas, que forman una campaña larga e inolvidable. Hechos terroríficos y peligrosas hechicerías acechan a quienes intentan desentrañar el destino de la Expedición Carlyle. El carácter no lineal de la narrativa mantiene a los jugadores perplejos y en ascuas. “Acción” es la palabra clave, mientras los personajes se baten contra sectarios, magia, dementes y los terribles poderes de los dioses exteriores (o intentan esquivarlos).



Las máscaras de Nyarlathotep es sin duda "La campaña" de rol que todos hemos deseado jugar algún día, acción aventuras, misterio y horror en una aventura que sin duda enamorará a los amantes de los mitos de Cthulhu.


Para esta edición hemos querido, además de adecuar la campaña al formato y diseño del libro básico de La llamada de Cthulhu, incluir el capítulo que faltaba en la antigua edición en castellano (Joc internacional, 1992), además de más de 150 nuevas ilustraciones, incluyendo los retratos de todos los personajes no jugadores con los que os encontraréis en el transcurso de la historia.



viernes, 29 de junio de 2012

D&D Next: Primera partida

Hace un par de semanas los templarios nos sentamos alrededor de la mesa para probar el playtest del nuevo D&D. Los personajes elegidos fueron un clérigo humano de Pelor, un clérigo enano de Moradin, un mago elfo y un guerrero enano (solo nos faltó el ladrón, pero claro, esto ya no es como hace 20 años, cuando éramos 8 o más los que jugábamos habitualmente... bastante se consiguió recuperando, por unas horas, a algunos templarios que estaban semi retirados)

Pero bueno, añoranzas aparte, la partida, a grandes rasgos, no fue mal. El módulo elegido para desvirgar el playtest fue "La Guarida del Goblin", publicado por Borrás hace tiempo, y que, para que nos vamos a engañar, deja mucho que desear. Pero es un módulo sencillo, con trampas, luchas, tesoros y algo de interacción (muy poca) con personajes no jugadores. Además desprende ese halo Old School que tan bien le va al D&D Next.

Como dijo el clérigo de Pelor cuando se enteró de qué iba la aventura:
¿Es que no hay otros monstruos que no sean goblins en primer nivel?... No le faltaba razón


Y es que esa es una de las sensaciones que a mí me dejó la partida: Volver a jugar al D&D de toda la vida, aquel al que nos enganchamos con tanto fervor siendo mucho más jóvenes, y que nos ha estado acompañando (de forma intermitente) durante todos estos años (con la excepción de la horrorosa -lo siento por los que sean defensores- cuarta edición).

Como ya mencioné en otras entradas, el D&D Next parece que quiere volver a la senda clásica de toda la vida, pero añadiendo algunos elementos que lo complementan y que lo hacen más interesante a todos aquellos que llevamos más de media vida jugando al rol. Para los que quieran una experiencia completa Old School pueden hacerlo obviando el Trasfondo y el Camino (sí, pienso llamarlo así, lo de Tema me parece una soberana mierda de traducción, aunque sea la oficial) y centrarse solo en la raza y la clase... vamos, como si estuvieras jugando a la caja roja. Aunque es cierto que tanto el Trasfondo como el Camino añaden unos elementos jugables (e interpretativos) que le dan más fondo y opciones a los jugadores, haciendo de D&D Next una experiencia mucho más completa.

El D&D Next está más cerca del D&D básico que de la nefanda Cuarta edición

En cuanto a la partida en sí, como ya he dicho fue bastante bien (a pesar del lamentable módulo). El sistema de juego es muy fluido y sencillo (se tira 1d20 para casi todo). De momento las habilidades no existen, al margen de algún bono concreto en ciertas áreas de conocimiento (Supervivencia, Intimidar...) que se añade al d20 cuando haces una tirada de Característica (si quieres buscar algo tiras Sabiduría, si intentas trepar haces una tirada de Fuerza...). Un sistema muy sencillo y realista, que deja de lado las listas interminables de habilidades que, aunque a mí me gustan, debo reconocer que a veces no son necesarias.

El combate, al igual que las tiradas de habilidad, es muy rápido y sencillo. De momento no hay muchas reglas adicionales (ataques de oportunidad y ese tipo de cosas que pueden ralentizar el combate cuando jugadores y DM se ponen a discutir por ver quien tiene razón en una acción específica) y eso se nota en la fluidez de las escenas de lucha. Las clases de personaje están bien definidas en este aspecto. Al guerrero, como siempre, le toca ponerse en primera línea de fuego, mientras que el mago sigue buscando zonas alejadas para evitar golpes innecesarios.

Mención aparte para el sistema de magia que, siendo muy parecido a lo visto en otras ediciones, da un pequeño respiro a magos y clérigos con los trucos y las oraciones, que conceden conjuros infinitos que pueden ser utilizados como un arma más. En el caso del mago, no paró de lanzar Proyectil mágico durante todos los combates. No me parece mal, dado las escasas opciones de combate que tienen los magos (una daga, una honda y un palo... ¡a ver con quien te metes portando esas armas!). En cuanto a los clérigos, bueno, siguen siendo más versátiles a la hora de repartir mamporros.

Una ilustración clásica de la Caja Roja.
¿Dónde estaba este conjuro de clérigo cuando lo necesitabas?


Me ha parecido muy acertada la inclusión de las nuevas reglas de Ventaja y Desventaja (si tienes Ventaja tiras 2d20 y te quedas con el mejor resultado, mientras que con Desventaja tiras 2d20 y te quedas con el peor), que le dan aire fresco al juego, y que están presente en casi todo momento. Personalmente me parece una herramienta muy útil y sencilla para el DM: Ya no tienes por qué andar sumando o restando bonos al azar, basta con decir si un PJ tiene Ventaja o Desventaja y asunto resuelto.

También me gustó el sistema de los tiros de salvación, que ahora están basados en las Características, lo que me parece mucho más lógico. Si tienes que esquivar una bocanada tiras Destreza; si te toca resistirte a un control mental tiras Carisma... Muy fácil y, como he dicho, muy lógico.

De momento no he detectado muchos fallos en el juego, aunque habrá que jugar alguna partida más para comprobarlo. No me gusta demasiado el asunto de que te cures de todo el daño tras dormir 8 horas (creo que habría que pulirlo un poco más), y en cuanto a los PX, yo haría tablas separadas para cada clase. Que un mago y un guerrero suban de nivel con los mismos PX no me parece muy justo, aunque quizá es que se me quedaron grabadas las tablas de experiencia del primer D&D y sigo echándolas de menos.

Lo pasamos bien en esta primera partida.
Los templarios volverán al D&D Next en breve...

sábado, 16 de junio de 2012

22/11/63

Acabo de terminar hace escasos minutos el último libro publicado en España de Stephen King: 22/11/63.

La novela cuenta la historia de Jake Epping, un profesor de inglés de instituto que, por avatares del destino, descubre una forma de viajar al pasado, a un día concreto del año 1958. A raíz de eso, y motivado por otro viajero en el tiempo que ha ido varias veces al pasado, toma la decisión de evitar el asesinato de Kennedy. Pero claro, la misión no será sencilla, porque el Pasado es duro de pelar y no quiere ser cambiado...

He leído muchas novelas que tratan sobre viajes en el tiempo -algunas con mayor acierto que otras-, pero esta historia de Stephen King (que en principio parte de una premisa sencilla y algo fantasiosa para explicar esos viajes, aunque hacia el final de la novela termina siendo perfecta por su sencillez) acaba siendo una de las mejores novelas sobre viajes en el tiempo que he leído nunca (y de verdad que he devorado unas cuantas). Lo que en un principio se plantea como una misión personal para acabar con un magnicidio, poco a poco deriva en una historia de amor muy bien contada, que hace que todo se complique para nuestro protagonista, hasta el punto de hacerle replantearse su misión.

Pero no penséis que se trata de una novela romántica. 22/11/63 es mucho más. Se trata de un libro muy bien documentado, que realmente te hace meterte en los años sesenta, con unos personajes muy bien definidos, a los que llegas a querer y preocuparte por su destino. Pero es que además está el punto de suspense de no saber qué ocurrirá a continuación, y si el protagonista va a lograr o no su difícil cometido. Si todo esto lo aderezas con las posibles paradojas ( o residuos), de los viajes en el tiempo y todo lo que el efecto mariposa conlleva, tenemos una de las mejores novelas de Stephen King en años (y lo digo con conocimiento de causa, que me las he leído todas)

Así que ya sabéis, si queréis disfrutar de una buena lectura este verano, no dudéis en hincar el diente a 22/11/63. No vais a encontrar seres sobrenaturales, ni elementos de terror, pero seguro que disfrutaréis de las aventuras de Jake Epping (alias George Amberson) en la Tierra de Antaño.

Una pequeña curiosidad: para aquellos que hayáis leído la novela It (la mejor obra, sin duda de Stephen King), encontraréis una agradable sorpresa (a modo de homenaje) en 22/11/63, pues el protagonista pasará una época en Derry (ciudad donde transcurre la acción de It), e incluso tendrá un pequeño encuentro con un par de niños que forman parte de cierto grupo de chicos que lucharon contra una pesadilla a la que aún deberán enfrentarse en el futuro. Por cierto, que el próximo año, siendo 2013, habrán pasado 27 años desde que King escribiera It, y tal como se indica en la novela, Pennywise vuelve ciclicamente pasado ese tiempo, ¿podremos esperar una continuación de la novela para el próximo año?... Yo espero que así sea.

Y para todos los que os guste King (y a los que no también), os recomiendo otro libro en el que los viajes en el tiempo son una parte fundamental de la trama. Se trata de La llegada de los tres, el segundo libro del ciclo de la Torre Oscura (que todo amante de la fantasía debería leer), una saga en la que los saltos a través del tiempo (incluso a mundos alternativos) están presentes, aunque tal vez mucho más en este segundo libro que, a mi juicio, es el mejor de toda la saga (la Torre Oscura son siete libros, pero es una obra capital si quieres entender toda la mitología que King despliega en sus otras novelas)