miércoles, 29 de febrero de 2012

¡Castigado!

Estaba ayer trasteando por Internet (es lo que tiene disponer de tiempo libre) cuando me topé con un artículo que hablaba de todos esos jugadores tramposos (no miro a nadie... quien se dé por aludido entonces es culpable) y las opciones que algunos master usaban para penalizar tanta trampa.

Pues bien, de entre todas ellas había una que me chocó, porque podría utilizarse para nuestras sesiones de rol. Se trata de una tabla de "Castigos para personajes tramposos". La cosa sería que cuando alguien hiciera trampas y fuera pillado in fraganti el master tiraría un dadito de 10 y aplicaría el resultado.

Os dejo la tabla para ver qué os parece. De nuevo copio directamente la tabla de la página que encontré y pongo algunos comentarios en rojo. (Y ya lo sé, tampoco es que esta sea la gran entrada, pero estoy preparando el diario de la campaña de Dragon Age y me está costando un poco más de la cuenta. Paciencia que pronto lo colgaré aquí)



Tabla (1D10). Castigos para jugadores tramposos. 

1. Reprimenda donde puedes incluir frases "¡Que sea la última vez caracandaó!" y que pida disculpas a la mesa. Si tan solo un jugador no las acepta, volverá a tirar en esta tabla. Así que más le vale ser sincero y ganarse a su público. Muy poco cañera para mi gusto.

2. -1 (en sistemas d6), -3 (en sistemas d20) ó -15 (en d100) a todas las acciones durante el resto de la sesión. Esta podría estar bien, en el caso de Dragon Age sería -1.

3. Qué reparta todo su oro entre los demás jugadores. Si se pone muy capullete, endeudalo con los jugadores a unos intereses del 10% por semana. Hombre, tanto como repartir entre los demás, no lo sé, pero que aparezca un ladrón de alto nivel y lo deje en bragas ya me parece más razonable.

4. Rotura de su bien más preciado la siguiente vez que lo use. Vuelve a tirar y pasa de este resultado si llevas a Bilbo con el Anillo Único, si no quieres que se cree una paradoja dimensional que no deje rastro de este este mundo... Lo de romper un objeto así por que sí me parece más tramposo que las propias trampas que haya podido hacer el jugador, pero una tablita de porcentajes de rotura para algún que otro objeto se podría apañar...

5. Atracción del doble de enemigos sobre el tramposo y pierde siempre la iniciativa. Adicionalmente que sean los enemigos más grandotes los que se sientan imantados hacia este. Perder siempre la iniciativa tal vez sea demasiado, pero que le ataquen enemigos a saco puede ser una buena idea.
6. Todo al revés durante el resto de la sesión.Cruzad los dedos para que no sea el clérigo... Demasiado cañero e irreal. Quizá una tabla de porcentaje de mala suerte...

7. Atracción del doble de enemigos para el grupo. Esto pondrá al resto del grupo a vigilar para que no se hagan más trampas. I love it! Esta es cojonuda.

8. Mutilación aleatoria en el próximo combate. Haz una tirada en la tabla adicional de miembro cercenado.

Tabla adicional (1D4) Miembro cercenado 
          1. Pierna derecha 
          2. Pierna izquierda 
          3. Brazo izquierdo
          4. Brazo derecho 
¡Joder!, como se las gastan algunos master. Esta no la aplico ni de coña.


9. Muerte del personaje intentando que sea lo mas cómica y ridícula posible. Ademas no debes dejarlo jugar en la mesa de juego que ha hecho trampas durante al menos 2 sesiones. Esta el tema como para no dejar jugar a la peña, como si sobraran los jugadores hoy en día...

10. Muerte del personaje tramposo y la de un jugador aleatorio arrastrado por la desdicha que ha generado nuestro indeseable participante. Para volver a jugar en esta mesa debe tener la aprobación de toda la mesa de juego. Y recordad que esto no es una democracia, con solo uno que esté en contra no vuelve a jugar. Lo mismo que la anterior, ni de coña.



NT. En caso de reincidir: Añadir +2 a la tirada pq cada vez adicional que pilles al jugador.

Es más que aconsejable que los jugadores conozcan la existencia de esta tabla, en especial si la vas a aplicar. No nos engañemos, lo mejor de esta es su poder disuasorio, exponla a los jugadores y ponle especial énfasis a los riesgos que podrían sufrir los jugadores ajenos a las trampas, con lo que se ganará en autorregulación.


Haré una tabla propia sacando algunas ideas de esta. La verdad es que me ha parecido una buena idea para desalentar a la peña de hacer trampas...


El master no cuenta, que ya os veo venir...

miércoles, 15 de febrero de 2012

Cristianos en el Trono de Hierro

Hace unos días apareció un artículo publicado en una página de cristianos fundamentalistas norteamericanos, en el que opinaban sobre la serie de televisión "Juego de Tronos", y sobre el daño que esta hacía a los pobres adolescentes que se dejaban seducir por sus contenidos. Os la voy a dejar para que os echéis unas risas, porque el artículo no tiene desperdicio alguno. Es tan ridículo que casi pasas vergüenza ajena (bueno, y sin el casi). Lo escrito en cursiva roja son comentarios añadidos por mi.

Los vientos frios crecen, pero los cristianos están aquí para acabar con ellos.

Brujería, sexo y socialismo (todos sabemos que el concepto de socialismo es algo profundamente medieval) forman un trío perverso. Sin embargo, una serie de TV no tiene miedo de promover esta agenda entre los jóvenes estadounidenses. Game of Thrones, el más reciente éxito de la cadena HBO, ha roto las barreras de la decencia con esta serie de ciencia-ficción (joder, debe ser porque Tyrion les ha debido parecer R2D2), y es hora de que los padres se den cuenta.

Dirigida específicamente a los varones adolescentes, haciendo énfasis en los antisociales y excluídos, esta serie es un cuento de hadas obsceno, con bestias, brujas, "jovencitas" promiscuas y caballeros de pecho depilado (por Dios, como se puede permitir algo así, un buen cristiano debe tener pelos hasta en la espalda). Con unas tramas de perversión pagana, violencia ocultista y propaganda anticristiana, ha sido increíblemente exitosa en atraer a chicos inmaduros de todas las edades a los dominios del entretenimiento para adultos por cable (y todos sabemos que esos chicos inmaduros deberían estar en el confesionario, dejándose "atraer" por un buen cura católico)


Esencialmente, Game of Thrones es una copia mal producida de Braveheart, de Mel Gibson (exactamente lo mismo, estos pavos no saben distinguir entre edad media, fantasía o la madre que los pario), con un toque de pornografía al estilo revista Hustler (menos mal que aún no le han echado el ojo a Spartacus) para condimentar el drama frustrantemente complicado (si no entendieron lo de la teoría de la evolución que coño van a pillar la trama de esta serie). Ustedes podrán ver hombres afeminados teniendo sexo en la bañera mientras hablan de dragones (aquí debieron de cambiar al canal porno gay), cadáveres diseminados formando pentagramas satánicos (joder, pues si que se fijan en los detalles estos pavos, habrá que revisar la primera temporada para ver esos maquiavélicos símbolos) y algunas de las actuaciones más artificiales jamás transmitidas en la pantalla chica (estos no han visto una serie de Antena 3)


¿Cómo pueden permitir un programa tan ilícito en la televisión estadounidense? ¿Representa una amenaza para nuestros hijos? (bueno, yo creo que no mucho más que un cura en un parvulario) ¿Podemos los cristianos expresar nuestra indignación y hacer que el programa sea censurado y cancelado? (lo raro sería que os callarais la boca por una vez) A continuación presentaremos doce argumentos sólidos para boicotear Game of Thrones en este año que comienza.

(Atentos que ahora empieza lo bueno)


1. Se muestran gráficamente anormalidades sexuales como el incesto y el lesbianismo.

Desde violaciones hasta orgías, cada episodio de Game of Thrones tiene algo que deja a los espectadores atónitos. Para muchos niños, está será la primera vez que vean actos de fornicación (bueno, si eres padre y dejas a tu niño ver esta serie pues vale) ¿Querrán experimentarlos en la vida real? (cuidadín que si ves esta serie te haces violador o montas una orgía, aunque tengas 10 años)


2. La brujería es presentada como algo que da fortaleza, mientras que los valores cristianos son insultados.


Pociones mortíferas y espíritus amenazantes dominan la trama (¿qué cojones de serie han visto estos?), pero no hay ninguna mención a Jesús (¡Por Dios! ¿Cómo no puede salir Jesús en una obra de fantasía, cuando todos sabemos que toda la religión católica esta basada en un cuento de hadas), pese al hecho de que su amor fue la base de la sabiduría de la Edad Media. (Y si no recordemos el "amor" que profesaban los tribunales de la Santa Inquisición y toda la sabiduría de los cruzados repartiendo ostias) 


3. Hay demasiada violencia, y esto impide que la trama general se vuelva interesante.


¿Realmente necesitamos ver esos sangrientos primeros planos de decapitaciones y muertes en justas? No contribuye a educar al espectador en nada. (Toda la razón del mundo, ¿cómo no cogen de ejemplo la Biblia? Bueno, a lo mejor Herodes mató a unos cuantos niños, y tal vez Dios se cargara a la humanidad con un pequeño diluvio, por no mencionar el asunto de Caín y la pequeña quemada con Sodoma y Gomorra, pero vamos, nada que ver con toda la violencia de esta serie)


4. Emilia Clarke (Daenerys) es una actriz de tan poco talento que su único rol en la serie es deleitar a los pedófilos.


Esta bonita joven desafortunadamente carece del intelecto o la sofisticación para aparecer en televisión (requisitos fundamentales para salir en la tele, y si no que les pregunten a los de Gran Hermano). Los productores parecen haberse dado cuenta de eso y le pidieron que se quite la ropa en cada escena (estos productores, que picarones... deben ser Andrés Pajares y Fernando Esteso). Su tierno y poco desarrollado cuerpo adolescente no evoca ninguna clase de femineidad, sino la inocencia de una niña perdida, sola al costado de la carretera y lista para ser recogida (Seguro que muchos curas andan preguntando donde está esa imaginaria carretera)


5. Al mostrar la unidad familiar tradicional heterosexual como disfuncional y un ejército socialista revolucionario como una alternativa ideal, la serie revela su ideología comunista subyacente.


¿Debería sorprendernos que George R.R. Martin, una figura influyente del Hollywood liberal, haya bautizado al espíritu que adoran estos soldados como el "Dios Rojo"? (En serio, ¿qué serie han visto estos pavos? ¿El Dios Rojo? Y lo del ejército socialista revolucionario, ja, ja. A lo mejor, en la segunda temporada, confunden a Stannis con Stalin)


6. El actor Peter Dinklage, que interpreta a un enano en la serie, se ha convertido en un símbolo de la sodomía entre los jóvenes estadounidenses.


Los niños se identifican con Dinklage por su pequeño tamaño y acento cómico, pero su obsesión por la penetración anal cruza los límites y se convierte en pura propaganda. ¿Cuántos niños observarán a este hombrecito y querrán imitar sus penetraciones obscenas en casa? (Que tiemblen los osos de peluche, que van a ser penetrados analmente hasta que los ojos de botón se les salten de su cara de felpa)


7. A veces la serie parece ser poco más que una excusa para mostrar escenas de homosexualidad ilegal.


Disfraces extravagantes, hombres afeminados de cabello largo (malo que sean afeminados, pero aún encima con el cabello largo... ¡Que indecencia!), chicos depilándose los unos a los otros... Agreguen a esto el voluptuoso estilo de la estrella porno gay Kit Harrington (os dejo un enlace a la imagen que ponen, claramente trucada. Aviso que puede herir sensibilidades... https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhx0CqSHlXGZKlKLMuT2W6gACGhyphenhyphenONhlaNDyaSxS6zLlsxGyEvdsND-CqClyhYpkrGjO8W3MebprbMiDVo5QrYvK_cka_6W_idsAi45TdQXW9ZUjJuyt82eahyphenhyphenkQvsBipFUmxoyolUvrc3u/s1600/kit+harington.jpg), que interpreta a Jon Nieve, y sentirán que han sido transportados a un baño turco de San Francisco lleno de los simios de Star Trek (¿Los simios de Star Trek? Esta peña tiene un grave problema con las referencias cinéfilas, y lo de los baños turcos de San Francisco, solo alguien que haya estado en uno de ellos podría ponerlo como ejemplo)


8. Los actores irlandeses celebran el alcoholismo.


La ignominia de Irlanda ha sido la debilidad hacia el alcohol de su gente (mucho más ignominioso que los curas irlandeses violando niños, donde va a parar) ¿Por qué Game of Thrones debe hacer chistes con esa desgracia nacional?

9. Los lobos y los dragones simbolizan espíritus demoníacos en la cosmología pagana.


Cuando unes a niños con necromancia y adivinación, estás invitándolos a experimentar de formas espiritualmente  irresponsables. (¿Pequeña puya recordatoria a Harry Potter?) Tristemente, el ateísmo y el satanismo los esperan al final de ese camino. (Cuidado con la panda de adolescentes satánicos que se ha gestado tras la primera temporada de la serie)


10. La serie es increíblemente difícil de entender para los adultos.


La mayoría de los padres se confunden con los fuertes acentos europeos de los actores. (¡Malditos cabrones! ¿Cómo no pueden poner un perfectamente legible acento americano?) La historia, copiada del libro original, es frustrante por su falta de lógica y sus poco creíbles escenas románticas. (Con la lógica que desprende la Biblia, con sus serpientes parlanchinas, inmaculadas concepciones...) Los productores de Game of Thrones parecen haber entendido esto y han moldeado la serie para alejar intencionadamente a los espectadores de mayor edad. ¿No debería despertar sospechas el hecho de que hayan trabajado tan duro para pasar tiempo a solas con los niños de EE.UU? (Estoy empezando a sospechar que estos productores son curas irlandeses, no puede haber otra explicación)


11.  No hay ejemplos positivos a imitar.


Sonará anticuado pero, ¿qué paso con las fuertes figuras masculinas que teníamos en programas como La Casa de la pradera y Autopista hacia el cielo? (suena anticuado, machista y un poco raro eso de que nombren dos series protagonizadas por Michael Landon) En lugar de eso tenemos a Meñique y al andrógino Joffrey Baratheon como los héroes de los jóvenes confundidos de hoy, que parecen estar obsesionados con esta escandalosa serie (Los jóvenes andarán confundidos, pero lo de estos pavos es de juzgado de guardia: Joffrey Baratheon un héroe, ¡vamos, no me jodas!)


12. Las imágenes oscuras y tenebrosas deprimen a los adolescentes.


Muchas tribus urbanas juveniles, como los góticos o los skinheads, prefieren habitar el mundo de la noche. En la oscuridad encuentran cobijo y pueden esconder su adicción a las drogas y la violencia sexual (en serio, ¿no andan un poco obsesionados con el tema del sexo?) ¿Game of Thrones promueve activamente el uso de de marihuana (todos hemos visto como se ponen de fumar petas) y la violación? ¿Deberían los padres permanecer indiferentes mientras esperamos la respuesta a esta importante pregunta? (En fin, sin palabras me deja esta gente)


Bueno, espero que al menos os haya servido para echaos unas risas. Os dejo con el avance de la segunda temporada que, pese a lo que opinen los cristianos, me pienso tragar en cuanto la emitan.


viernes, 10 de febrero de 2012

¿Hay vida después de Harry Potter?

Vale, os estaréis preguntando: ¿A qué viene Harry Potter ahora? ¿No estaba la serie muerta y enterrada? Bueno, dejad que me explique. No quería dejar Sydney sin antes escribir otra entrada en el blog (pienso seguir escribiendo cuando llegue a España), y el caso es que esta mañana, en un alarde de frikismo, me he ido a visitar la exhibición de Harry Potter que lleva en la ciudad desde el pasado noviembre.

http://www.powerhousemuseum.com/harrypotter/

No ha estado nada mal, la verdad. Entrabas al museo a través de una reconstrucción muy detallada del andén de Hogwarts mientras un tío con un candil y vestido con túnica de mago, te metía prisa para que fueras al castillo. Todo ello en penumbra y con una niebla que apenas te dejaba ver nada. Lo cierto es que estaba muy conseguido. Tras ello se abrían las puertas y entrabas al museo propiamente dicho donde, también con la niebla y la iluminación tenue, podías disfrutar de toda la parafernalia Potteriana que había en las películas. Y había de todo, desde los trajes, hasta los cuadros, criaturas, varitas, libros... todo lo que hemos visto en las ocho películas del joven mago estaba allí, y además original. Vamos, lo que los actores habían vestido y utilizado en la gran pantalla.

Qué queréis que os diga, he disfrutado, para qué os voy a engañar. Podía haber ido a ver el museo naval o algo así, pero lo cierto es que esto me molaba más. Joder, para algo soy friki, ¿no?

El caso es que esta visita me ha servido para recordar algo que vi hace un par de semanas y que me chocó bastante. Os lo cuento.

Siempre había pensado que era extraño que el mundo de Harry Potter no se siguiera explotando después del final de la saga; al fin y al cabo tenemos muchos ejemplos de sagas exprimidas hasta lo vergonzante (y si no ahí tenéis Star Wars, que ahora se estrena en 3D, con dos cojones) J.K. Rowling, la creadora de Potter dijo que con el séptimo libro dejaba al personaje y su mundo, y que no volvería a ellos nunca más. Y lo cierto es que, hasta el momento, ha cumplido su palabra.

Pero claro, cuando los fans están ávidos de más libros basados en su personaje favorito o en su mundo, pues como que no hay manera de parar la cosa. Así han surgido un montón de historias creadas por seguidores de la serie, ya sean basadas en Harry Potter o situadas en Hogwarts. Ni que decir tiene que la mayoría de ellas no servirían ni para limpiarte el culo después de un buen mojón mañanero. Pero hay veces en las que surge algo que está por encima de la media de la mediocridad, y este es el caso que vengo a contar.


G. Norman Lippert es un escritor aficionado que un buen día, por amor al arte, decidió escribir las aventuras en Hogwarts del hijo de Harry Potter, a la que título "James Potter y la encrucijada de los mayores". En un principio tan solo se trataba de escribir sobre el mundo que lo había apasionado de joven y con el que tan buenos ratos había pasado. Pero un día compartió su novela en Internet (algo más de 500 páginas, ahí es nada) y la peña comenzó a descargarla como posesos. La noticia se propagó como un pedo silencioso, y en poco tiempo ya había un montón de fans enganchados a las aventuras de James Potter. Eso sucedía en 2007.

Tras el éxito obtenido (todo ello sin beneficio alguno para el autor, sus libros solo se han publicado en formato digital gratuito) la peña pedía más, y G. Norman se animó a escribir una segunda novela con el mismo personaje.



Este segundo volumen llevaba por título "James Potter y la maldición del Guardián". Para entonces la noticia de estos libros ya había llegado a J.K. Rowling que, lejos de poner el grito en el cielo, se alegró de que alguien continuara con su mundo ya que ella, volvió a repetir, no pensaba hacerlo.

Según dicen las críticas (yo no he leído los libros, aún) están escritos con un estilo muy parecido al de la autora original, y las historias de James tienen poco que envidiar a las que vivió su padre 19 años atrás. No sé que pensar, la verdad, pero acabaré leyéndolos y ya os contaré.

El tema es que estos iban a ser los únicos libros de J.Potter, porque su autor dijo que quería dedicarse a escribir, pero para ganar dinero, así que se metería de lleno en la creación de una historia propia, ya que con estos libros no puede ganar un duro. Pero el otro día leí una noticia en la que aparecía el tercer libro de la serie, que pronto estará traducido al castellano.


Se titulará "James Potter y la cripta del destino"y, como los anteriores, será traducido al castellano por aficionados a la serie.

La verdad es que, como opción gratuita no está nada mal, me sorprende que un tío sea capaz de escribir tres novelas de más de 500 páginas sin esperar nada a cambio. Joder, si eso no es amor al arte ya me contaréis...

Yo tengo pendiente leerlos, pero ahora mismo ando atareado en otros menesteres, así que tardaré unos meses en ponerme a ello.

Si estáis interesados en volver a Hogwarts a través de vuestro libro pantalla, aquí os dejo un par de enlaces para descargar los dos primeros libros (el tercero cuando lo traduzcan)

http://epubgratis.me/?q=node/1593


http://epubgratis.me/?q=node/1830

Están en formato Epub, que es el que utiliza el Ipad, pero hay por ahí programas que realizan la conversión al formato que utilicéis normalmente. Para ello poneos en contacto con vuestro pirata más cercano.

viernes, 3 de febrero de 2012

La historia del héroe


En la anterior entrada no puse ningún ejemplo en el apartado de "objetivos y vínculos" por una sencilla razón, quería hacerlo en una aparte, para que esta fase de la creación del personaje quedara lo suficientemente bien explicada. Además, de haberlo hecho en la entrada anterior, hubiera quedado demasiado larga, y tampoco era cuestión de alargarla más de la cuenta.

Bien, hoy voy a intentar explicar cómo crear unas buenos objetivos para vuestro personaje de Dragon Age, y al mismo tiempo los crearé para el enano de ejemplo que he estado haciendo: Bosco Rocavieja. Además pondré como quedaría su ficha después de haber terminado todos los pasos. Espero que os ayude a pensar en objetivos interesantes para vuestros futuros personajes, o al menos para ir rumiando algo hasta que os explique un poco más sobre la historia y el trasfondo del juego. Empezamos.


Necesitas unos objetivos bien definidos para que tu personaje sea algo más que un esbozo.

Llega el momento de darle la última pincelada a nuestro personaje, ese "toque" final que lo convertirá en alguien con entidad propia, y no un soldado clon más de Star Wars. Vamos a dotarlo de una vida pasada, de gustos e intereses propios. Vamos a definir a nuestro personaje, quién es y cómo se comporta. Esta parte nos servirá para comprenderlo mejor, y para hacernos una idea de cómo actuará dependiendo de la situación a la que se enfrente. Porque una cosa tenemos que tener clara: Nuestro personaje no somos nosotros. Si queremos interpretar hemos de olvidarnos de lo que haríamos nosotros y pensar en lo que haría nuestro personaje, aunque no estemos de acuerdo con ello.

Por ejemplo, si estás jugando con un mercenario al que lo único que lo mueve es una buena paga, entonces es normal que no mueva un dedo si ve como unos soldados le están dando una paliza de muerte a un débil campesino; al fin y al cabo él no sacaría nada si se interpone entre los hombres de armas y el pobre hombre. Si lo que le mueve es el botín, no tiene sentido para tu personaje arriesgar el pellejo a cambio de nada, a pesar de que tú, como jugador, tengas la tentación de cortar unas cuantas cabezas de soldados. 


Si en algún momento te vieras en esta situación, debes ser fiel a tu personaje, y no a tí mismo, pues al fin y al cabo lo creaste con un propósito, y ese debe prevalecer ante tu propia voluntad como jugador. Pensad en una película o una serie de televisión, cuando uno de los personajes hace algo (bueno o malo) que no pega  ni con cola con su forma de actuar hasta el momento, ¿no os jode eso? Porque a mí sí, la verdad. Un personaje debe ser fiel a sus objetivos y a su propio código moral, siempre. Si pensáis que va a ser difícil interpretar algo así, pues no defináis demasiado la moralidad de vuestro personaje, al menos al principio. Eso sí, no me vale que pase de hacer una acción buena a una mala así como así, sin ninguna justificación. Todo en vuestro personaje debe obedecer a cierta lógica. El mejor ejemplo para este tocho que estoy soltando es "Juego de Tronos", donde todos los personajes son fieles a su propio código moral; no los verás haciendo malas o buenas acciones según les salga del rabo: todo obedece a sus propios objetivos.


Dicho lo cual llega el momento de pensar en los objetivos que ponen en marcha al personaje. Lo más sencillo para crearlos es pensar en su historia hasta el momento en que decide comenzar con su carrera de aventurero. Sin embargo, hay algo que debemos tener en cuenta a la hora de esbozar el pasado de nuestro personaje: Huye de los estereotipos.


Cosas como: Mi guerrero era el hijo de un noble (Arcada) pero toda su familia fue masacrada (Puajjj) por un misterioso mago de túnica negra (Vómito incontrolable), sin embargo él no recuerda nada porque era un bebé cuando sucedió (¿Pero qué cojones es esto, Harry Potas?). Lo único que le queda es la espada de su padre (¡Venga ya, no jodas!, en serio, hazte guionista de Física y Química) Veamos, el mundo está lleno de huérfanos en busca de venganza, magos elegidos, nobles desposeídos de sus tierras y misteriosos objetos sin poder aparente (si elegís esto último, no os preocupéis, no es que su poder no sea aparente, es que ese medallón tan misterioso no es más que un trozo de bronce colgado de una cadena cuyo único poder es su misteriosa facilidad para acumular mierda)

Es en este punto donde os debéis estrujar un poco el tarro para ser algo originales. No sé, ¿por qué siempre vuestra familia está muerta o es inexistente? Trata de mantenerla viva (ya pensarás en algo para justificar tu vida como aventurero) O si tu mujer e hijos están muertos, no tienen por qué haber sido asesinados, pueden haber muerto por culpa de una enfermedad, inundación, incendio... nada en lo que tenga que ver una búsqueda de venganza por tu parte. Utiliza eso para reflejar la forma de ser de tu personaje: Con su familia muerta ya no le tiene tanto apego a la vida como antes y por ello ha decidido vivir como un aventurero; no le importa demasiado arriesgar su vida, y además enfrentarse constantemente a mortales peligros le ayuda a no pensar demasiado en el pasado... Lo que intento decir es que ya tenemos unos años como para que nuestros personajes tengan un historial más adulto, menos manido, dejando atrás todas esas chorradas de ser un el Elegido y ese tipo de historias (y aquí entono el mea culpa, porque he utilizado esos ganchos varias veces en el pasado...)

Es más fácil que tu enano sea un tipo que suele beber algo más de la cuenta que un héroe imbatible en post
 de una búsqueda sagrada que le fue encomendada por un misterioso echador de cartas cuando era niño

Imaginemos que te has decantado por un Avvar (un hombre de las colinas) ¿Qué se puede esperar de este personaje bárbaro? Estoy seguro que lo primero que se nos viene a la cabeza es Conan. Pues mira, está bien, piensa en Conan, no esta mal. ¿Ya lo tienes? Pues ahora crea un personaje que sea justo lo opuesto a este arquetipo de bárbaro. ¡Cojones! ¿Por qué todos los bárbaros tienen que ser hombres parcos en palabras, super orgullosos de andar por ahí en taparrabos, cuyo único objetivo en la vida es matar todo lo que se mueva y acostarse con cuantas mujeres se crucen en su camino sin siquiera mover una ceja? ¿Tu personaje es humano o es un Terminator? Vale que Schwarzenegger interprete igual a un guerrero bárbaro que a un robot con mala ostia, pero tu no eres Schwarzenegger, así que tu hombre de las colinas se merece algo mejor que eso.

Piensa en Martain, tu hombre de las colinas. Pues resulta que el pobre hombre está casado con Elda, una mujer de generosos pechos que han amamantado ya seis criaturas... y una más que viene en camino. Ante esta perspectiva Martain decide salir un día a por tabaco para pipa, volverá temprano a casa... No, en serio. Tienes a tu hombre de las colinas al cargo de una familia de siete miembros (sin incluirse él mismo) a la que pronto llegará otra boca que alimentar. Con su trabajo como guardia de la taberna la cosa pinta complicada para sacar adelante a su familia. Así que un día, después de haber oído tantas historias de aventureros que pasaban por la taberna y todos los tesoros que esperan ahí fuera a que alguien los reclame, Martain decidió que ahí estaba la solución a sus problemas. Se haría rico como aventurero. La pobre Elda lloró desconsolada durante horas, acusándole de que lo único que buscaba era engañarla con mozas más jóvenes en otros lugares (algo que Martain no había pensado hasta ese momento, pero lo cierto es que iba a pasar mucho tiempo solo...)

Bien, pues ya tenemos un bárbaro cuya motivación no tiene nada que ver con venganzas, búsquedas sagradas ni cortar cabezas al tun-tun. Ahora sabemos qué le mueve, y las cosas que estará dispuesto a hacer para conseguirlo. Martain busca riquezas y no le importa demasiado cómo conseguirlas, así que si tiene que robar una estatuilla dorada de un templo no se lo pensará dos veces. Tampoco es un hombre muy violento, así que lo de violar, asesinar y saquear no será de su agrado. En cuanto a lo de ser heróico, pues como que tampoco va consigo; quiere oro para su familia, pero no tiene especial interés en arriesgar la vida en misiones suicidas.

No se trata de ser el centro de atención de la partida. La campaña va de tu personaje y 3 ó 4 más. Si intentas destacar por todos los medios lo único que conseguirás es que los demás acaben hasta las narices de tí. Así que deja de lado conceptos como "el mejor", "el más" y ese tipo de cosas. Es mejor que tu personaje sea alguien normal y corriente, luego ya te encargarás de darle pinceladas que lo distingan de los demás por algo más memorable que ser "el mejor espadachín del reino" o "el mago más estudioso de la torre"

Belgar Capagris, más allá de lo que pueda parecer, lo
único que quiere es conseguir el dinero suficiente para
montar una posada en la ciudad, donde trabajarían su
esposa Freda y sus dos hijas, Berka y Filda. No se trata
 de algo muy heróico, pero para Belgar es suficiente.
Tienes que buscar objetivos reales para tu personaje. Qué quiere y qué lo mueve a jugarse la vida en cada sesión. Conseguir tesoros no es un objetivo, es una vía para lograrlo. Puede que quieras ser un famoso caballero dentro del reino (vale, ¿pero por qué?... y no empecemos con lo de "mi padre era un gran caballero pero lo asesinaron..." ¡Joder!, ¿no hemos vomitado bastante?) o que intentes recuperar un negocio familiar perdido (por quiebra, nada de asesinatos de por medio), tal vez seas un mago que quiere conseguir cierto poder para demostrar a sus maestros que no es el fracasado que ellos pensaban, quizá lo tuyo sea querer descubrir nuevos lugares para una sociedad cartográfica... Sea lo que sea, trata de ser original, viste de matices tu búsqueda más allá del hecho de querer ser rico.

Nuestro hombre de las llanuras, Martain, sueña con ser un mercader acomodado, vivir en una bonita cabaña al lado del río y tener gente a su servicio que acarreen con la parte física del negocio. Quizá construir una pequeña posada para mantenerse ocupado cuando el negocio pase a manos de Marton, su primogénito.

Detalles, detalles, detalles.
¿Sabes lo que hará que Martain sea un personaje recordado por los demás jugadores? Que sea capaz de beberse tres botellas seguidas de aguardiente de roca y que no caiga deslomado, y eso será mucho más llamativo y personal que el que tenga una docena de espadas mágicas +5. Para ello tendrá que sacrificar algún punto en conseguir la concentración Beber en lugar de ponerlo todo en combate, pero recuerda que tratas de hacer un personaje original, y no la máquina de matar perfecta.

Debes darle a tu personaje habilidades y gustos mundanos que lo hagan especial, a pesar de que eso, en principio, no te vaya a granjear habilidades de utilidad (al menos aparentemente) Tal vez le encante cocinar, o tocar un instrumento, quizá le guste levantarse temprano para darse un baño siempre que pueda, o a lo mejor utiliza expresiones marineras en todo momento, sin que necesariamente vengan a cuento. Puede que sea supersticioso, o que tenga alguna manía rara, como usar armas de filo cuando cae la noche. En definitiva se trata de darle algo de color al personaje, hacerlo más vivo, más real. Eso no quiere decir que tengas que abusar, no hace falta que escojas una docena de manías diferentes que hagan a tu personaje injugable. Tampoco le pongas manías que molesten a los demás jugadores o resulten cansinas por repetición.

Bueno, creo que pilláis la idea, ¿no? De todas formas esto son solo unas líneas generales de lo que estaría bien para vuestro personaje. Si en vuestra historia encaja la venganza, pues habrá venganza. Pero en serio, tratad de ser un poco originales. Coged ejemplos de películas, series o libros, pero no los copiéis de forma literal, que os sirvan solo como punto de partida. Y lo dicho, no se trata de hacer alguien especial, las leyendas están llenas de gente normal que al final acaba haciendo cosas extraordinarias.

Bosco Rocavieja es un enano de la superficie muy particular: le gusta
emborracharse, cantar canciones guarras y vestir ropas extravagantes. 
Bosco Rocavieja fue hace muchos años un mercader enano (de ahí su concentración en Conducir) que vendía los preciados metales de Orzammar (la ciudad de los enanos) en Ostagar (la capital del reino humano). Durante unos años llevó esa vida, y lo cierto es que no era mal comerciante (cocentración en Negociar), pero se cansó de tener que soportar el desprecio con que lo miraban los otros enanos de Orzammar (recordemos que su casta es considerada de las más inferiores entre los enanos), así que un día vendió el metal que llevaba en su carro y se lo quedó para sí mismo, prometiéndose que nunca regresaría a la ciudad enana (aquí sale a relucir su dudosa moralidad). Puede que aquello le granjeara la enemistad con sus parientes enanos, y puede que también hayan puesto precio a su cabeza por tamaña ofensa, pero eso es algo que a Bosco no le preocupa de momento. Como él siempre dice: "los problemas hay que afrontarlos a medida que van viniendo"


Drogo
Invirtió el dinero ganado en alquilar una habitación de posada en la que ha estado viviendo hasta ahora. Sin embargo, y a pesar de conseguir una buena cantidad de plata, no supo administrarse muy bien (tiene 0 en Astucia, ¿qué esperabais?), por lo que pronto tuvo que buscarse la vida lo mejor que pudo. Ya había robado una vez, y fue fácil, así que decidió seguir por ese camino. Logró algunos golpes de poca monta que le reportaron varias monedas con las que poder pagarse el alojamiento y la cerveza, y de momento se contentó con ello. Durante ese período se asoció con Oswulf Rinewood, otro enano exiliado de Orzammar con el que hizo muy buenas migas. En los barrios marginales de Ostagar se los conocía como los "Tres Perros": Bosco, Oswulf y su perro Drogo, que parecía tener más inteligencia que los dos enanos juntos.


Aquellos fueron los buenos tiempos. Pero todo lo bueno tiene que acabar, y así sucedió con los "Tres Perros". Una noche, Bosco recibió un mensaje de su compañero, que había estado tres semanas fuera. El mensaje era un trozo de pergamino que decía: "Ven a la Plaza de las Dagas a medianoche". Cuando Bosco acudió a la cita se encontró con Drogo, herido y aullando desconsolado junto al cuerpo inerte de Oswulf. Su compañero había sido herido de muerte por un arma de filo. Las últimas palabras que logró articular antes de morir fueron: "Ur Háram Bôrak".


Tras esto las cosas no mejoraron para el enano. los "Tres Perros" habían llamado la atención del gremio de ladrones de Ostagar, que "molestos" por la impunidad con que habían "trabajado" estos en su ciudad, pusieron un buen precio por la cabeza de Bosco. 


Ahora Bosco vive con miedo. Su único compañero es Drogo, el fiel perro de Oswulf. Hasta el momento no ha logrado descifrar las extrañas últimas palabras de su amigo, pero está determinado a hacerlo. Por otro lado debe tener sumo cuidado por dónde anda, ya que el gremio de ladrones le sigue los pasos. Por si esto fuera poco, ha escuchado historias de un grupo de enanos que andan buscándolo. No, no son buenos tiempos para Bosco, pero aún así, eso no hace que su burlona sonrisa se borre de su rostro, ni que diga que no a una buena jarra de cerveza al calor del hogar de una taberna.




La ficha de Bosco. Como veis, muy sencilla de hacer.

Como podéis ver he intentado utilizar los números y habilidades que aparecen en la ficha para dotar a Bosco de una historia coherente y no demasiado heróica. Gracias a la historia ya sé cómo es mi enano, cómo era antes de convertirse en aventurero y los objetivos que persigue (lo de aprender el idioma de los elfos no lo he matizado en la historia, pero tampoco hace falta escribirlo todo) Por otro lado he cambiado el nombre del perro de "Rufo" (mi primera elección) a "Drogo", que creo que encaja más con un mundo de fantasía (el primero era demasiado "doméstico")

Espero que os haya servido para despertar vuestra imaginación a la hora de crear el personaje. Os propongo que en los comentarios digáis el personaje que os apetece interpretar y alguna idea sobre su concepto y objetivos. No os preocupéis, será solo un esbozo, ya lo iremos puliendo para que, al final, tengáis un personaje con el que de verdad os apetezca jugar.







domingo, 29 de enero de 2012

El despertar de los héroes (y 4)

Después de varias entradas dedicadas a la creación de personajes, me he propuesto terminar hoy con lo que falta, y así poder pasar a otras cosas en los próximos días. Puede que esto quede un poco largo, pero tened paciencia, al fin y al cabo a mí me cuesta diez veces más escribir esto que a vosotros leerlo, je, je.

Hasta ahora habíamos hablado del concepto (importante, no me cansaré de repetirlo), las características, el trasfondo y la clase de personaje. Bien, pues lo cierto es que ya no queda tanto, así que vamos directamente a lo que nos ocupa.

Por algo a los enanos no les gusta el agua...
5. Seleccionar equipo


Para que no os quejéis, todos los personajes de Dragon Age empiezan con un mínimo de equipo, aparte de algunas monedas de plata. Se supone que no acabáis de salir por la puerta de casa en busca de aventuras, y que en el tiempo vivido hasta el momento de la primera sesión habréis logrado haceros con algo de equipo (aunque tampoco esperéis la gran estirada) Todos los personajes empiezan a jugar con los siguientes objetos:

  • Una mochila.
  • Ropa de viaje.
  • Un odre de agua (un clásico donde los haya)
  • Si eres mago, empiezas con una rama y una varita (para tu Lanza Arcana. ¡Como Harry Potter!)
  • Si eres un ladrón, tienes una armadura de cuero ligera y dos armas.
  • Si eres guerrero, comienzas con una armadura de cuero pesada y tres armas.
  • Si eliges un arco o ballesta, por toda la gerola tendrás también un carcaj con 20 flechas o saetas.
  • Si tienes Talento con Armas y Escudo también te llevas un escudo mediano.
Si esto no son las rebajas de enero, ya me contaréis... Pero es que además vuestro personaje tendrá 3d6 + 50 piezas de plata para gastar en equipo adicional.

Por cierto, el cambio de monedas es el siguiente:

1 Pieza de oro = 100 Piezas de plata = 10,000 Piezas de cobre

Bueno, pues siguiendo con el enano de la superficie ladrón que estoy creando de ejemplo, llega el momento de darle un equipo decente. La cosa es sencilla, no tengo más que apuntar el equipo indicado arriba (mochila, ropa de viaje y un odre de agua) Después toca elegir armas (la armadura, al ser ladrón, es una ligera de cuero, que ya está bien para primer nivel). Cuando pillo las armas tengo que estar seguro de que, primero poseo el mínimo de Fuerza requerido para utilizarlas y, segundo, soy competente con ellas (no quiero tener negativos y hacer la mitad de daño cuando las use)


Miro la tabla de armas y me decido por una de cuerpo a cuerpo y otra a distancia (hay que estar preparado para lo que venga) Como por ser ladrón tengo competencia con Hojas ligeras, pues me voy directamente a ese grupo para seleccionar la mía. Esta claro que la mejor es la espada corta (1d6+2 de daño), así que me la pillo. Seguidamente voy a los arcos, en los que también soy competente. Aquí la que más pupita hace es la ballesta (2d6+1), que además se puede utilizar con Fuerza 1 (tengo 2, no problem) Así que me la pillo. Además me parece que a mi enano le pega más llevar una ballesta que un arco. Por cierto, al pillar este arma tengo de regalo un carcaj con 20 saetas.


Tiro los 3d6 para ver con cuantas piezas de plata empiezo y saco un 13. Sumadas a las 50 tengo un total de 63 piezas de plata para gastar en el resto de mi equipo (o para ahorrarlas para futuras compras, nunca se sabe...) Pero bueno, como mi enano no tiene pinta de ser de las personas que ahorran, decido comprar algunas cosas más que me puedan ser de utilidad. Antes de nada cambio una pieza de plata por 100 piezas de cobre, ya que necesitaré estas monedas  de inferior valor para comprar algunas cosas. Total, que me quedan 62 piezas de plata y 100 de cobre. ¡A la tienda!

  • Una cuerda siempre es necesaria (2 pp)
  • 4 antorchas, que aquí no hay visión en la oscuridad (10 piezas de cobre cada una; 40 pc)
  • Yesca y pedernal para hacer fuego (10 pc)
  • Ganzúas, que para algo soy ladrón, ¿no? (12 pp)
  • Equipo de escalada (10 pp)
  • Una tienda de campaña pequeña (10 pp)
  • Raciones para una semana (2 pp)
  • Botella de vino barato, por si no hay una taberna cerca... (20 pc)
  • Ropa colorista (10 pp)
  • Y un perro que me ha hecho compañía durante unos años (15 pp)
Sumo todo para ver cuanto me he gastado. En total son 61 piezas de plata (me queda 1, menuda ruina) y  70 piezas de cobre (aún tendré 30 pc más para gastos) Y así ya tengo a mi enano equipado para lo que venga. 


Como habréis visto me he pillado cuatro cosas que en principio no son necesarias: la botella de vino, la tienda de campaña, la ropa colorista y el perro. Creo que con estos cuatro objetos defino un poco más la personalidad del enano. Le gusta beber, por lo que no quiere pasar una noche sin echarse un trago (de ahí el vino); también está acostumbrado a vivir en la ciudad, por lo que no quiere pasar una noche a la intemperie cubierto por una triste manta (por eso lo de la tienda); lo de las ropas coloristas, oseasé de diversos colores y algo extravagantes, lo he tenido que negociar con el Master, ya que no existen en el juego, pero las he comprado porque a mi enano -cuando no está de aventuras, entonces usa la ropa de viaje- le gusta destacar con su indumentaria; y también, por alguna razón, hace unos años se compró un perro para que le hiciera compañía (¿tal vez tuvo alguna pérdida importante en su vida e intentó cubrirla con ese animal?) En cualquier caso su perro es algo más que una mascota y el enano lo pasaría bastante mal si algo malo le sucediera (por cierto, se llamará Rufo)



Aunque no haya muchas armas al principio entre las que elegir,
 no os preocupéis, enseguida empezarán a aparecer armas mágicas
para incrementar vuestro poder... ¡Que os lo habéis creído!


6. Calcular defensa y velocidad


Ya va quedando menos. Solo nos quedan un par de números que añadir a la ficha para tener todas las características iniciales: la Defensa y la Velocidad.

La Defensa mide la dificultad que tienen los demás de golpear a tu personaje. Se calcula de la siguiente forma:

Defensa = 10 + Destreza + Bono de escudo (si es aplicable)


El número resultante es lo que tendrá que sacar un enemigo con su tirada de ataque para poder meterte una leche.

La velocidad es el número de metros que se puede mover tu personaje cuando lleva a cabo una acción. Bueno, no es tan sencillo como eso, pero sirve para haceos una idea. Depende de la raza que hayas elegido:

Humano = 10 + Destreza - Penalizador de armadura (si es aplicable)
Enano = 8 + Destreza - Penalizador de armadura (si es aplicable)
Elfo = 12 + Destreza - Penalizador de armadura (si es aplicable)

Llega el momento de calcular la Defensa y la Velocidad para mi enano. Vamos con la primera, la Defensa.

El primer cálculo es bastante sencillo. Tan solo tengo que sumar 10 a la Destreza del personaje (que es 1), para un total de 11. Ese es el número con el que sus enemigos lograrán golpearle. No es una puntuación muy alta, la verdad, así que en cuanto pueda conseguiré un escudo para el enano.

Ahora le toca el turno a la Velocidad. Más de lo mismo. Sumo 8 a mi Destreza para un total de 9. Como visto una armadura de cuero ligera que no tiene penalizadores me quedo tal cual. Además, aunque hubiera tenido penalización, al poseer la habilidad de clase "Armadura de ladrón" la hubiera ignorado. Así que nada, lo siguiente será conseguir una armadura ligera más cañera para mi enano, que si no voy a estar chupando suelo a todas horas.

Con el tiempo lograréis equipar a vuestro personaje con
armadura y armas decentes. Un poco de paciencia.
7. Elegir un nombre

La parte más escabrosa y lamentable de la creación del personaje, y en la que más tiempo perdemos. Vamos a ver, ¿tan difícil es ponerle un nombre a nuestro personaje...? Pues va a ser que sí, porque siempre acabamos escuchando paridas varias cuando llega este temido momento.

Cosas que nunca hay que hacer cuando se elige un nombre.
Ponerle el nombre de un personaje famoso, ya sea de un libro, cómic, película, serie o algo parecido. Llamar a tu personaje Elric, Conan, Frodo, Goku, Venom, Chuck Norris... ¡Joder!, es que es muy cutre, y denota una falta total de imaginación, además de pocas ganas de comerse un poco la cabeza. Si llamas a tu personaje Conan, es algo patético, además de que tu personaje no es Conan, es un tio chungo de primer nivel que quiere ser Conan, pero que no le llega a la altura de sus sandalias de bárbaro... mal comienzo para crear un personaje memorable.

Ponerle un nombre gracioso o estúpido. Que tu enano de la superficie se llame "Chupahuevos" puede resultar gracioso cuando tienes doce años o eres deficiente mental, pero si estás jugando una campaña, el chiste dejará de tener gracia después de unas pocas partidas... ¿Y entonces qué? Tu super enano de alto nivel, épico y poderoso, se llama Metira Unpedo... ¡Cojonudo! Si quieres que a tu personaje lo tomen en serio, buscate un nombre serio.

Ponerle un nombre impronunciable, que al final no sabes decir ni tú mismo. Si quieres que la gente se acuerde de ti, tu nombre debe ser fácil de pronunciar y recordar. Tu mago de sangre elfo llamado Alefaltharantas acabará siendo llamado Abre fantas, elefantas o hace faltas... y eso si alguien se acuerda de tu nombre. Hubiera sido mucho mejor haberlo llamado Alariel, que también suena élfico y da para menos chistes.

No quiero decir con esto que tengáis que buscar un nombre super original ni mucho menos. En España hay miles de tíos llamados Ricardo, y eso no hace que el nombre sea malo (con lo cual no quiero decir que llames a tu personaje Ricardo, cojones)

De verdad, si no se os ocurre nada, preguntadme, os mandaré un mail con diversos nombres entre los que elegir (tanto para enano, como para elfo o humano) Aunque al final lo mejor es que elijáis el nombre por vosotros mismos.

Bien, llega el turno de ponerle un nombre a mi enano. Necesito uno que sea fácil de recordar, ya que es un personaje que se relaciona bastante con la gente de la ciudad y quiero ser reconocido por mi nombre. Por otro lado, en lugar de usar el nombre de mi Casa como apellido (que es como los enanos se reconocen entre sí) decido utilizar un mote, algo sonoro y efectivo que parezca decir algo sobre mí mismo (aunque no tiene por qué decir nada) Después de darle algunas vueltas, creo que he encontrado el nombre que busco: 

Bosco Rocavieja

Lo sé, no es lo más original del mundo, pero es que tampoco tiene que serlo. Tengo el nombre que, según mi parecer, mejor se ajusta a mi personaje. Además, no suena mal.

El símbolo de los Guardias Grises. De momento no hace falta saber gran cosa sobre ellos,
 vienen explicados con todo detalle en el set 2.

8. Elegir objetivos y vínculos

Llegamos a la última parte. Ya tenemos todas las estadísticas del personaje escritas en la ficha, por lo que estamos listos para enfrentarnos a los peligros que nos acechan hay fuera. Pero antes de lanzarte a la aventura sin ton ni son, piensa un poco en los objetivos de tu personaje. ¿Para qué quiere irse de aventuras? ¿Por qué está dispuesto a morir desangrando en un fangoso camino apartado de la civilización? ¿Qué es lo que lo motiva?

Buff, otra movida más a la que darle vueltas. ¿Es que no había bastante con el concepto y el nombrecito? Tranquilos, que es más sencillo de lo que parece.

Los objetivos son aquellas metas que persigue tu personaje, eso por lo que lucha y arriesga el pellejo. No es necesario que pienses en muchos. Con tres para empezar será suficiente. Hay dos clases de objetivos, los de medio plazo y los de largo plazo. Los primeros son aquellos que tienes la oportunidad de alcanzar en un tiempo razonable, mientras que los segundos son los que tardarás mucho más tiempo en lograrlos, si es que llegas a hacerlo alguna vez.

Me explico, que si no puede resultar confuso. Elegirás dos objetivos a medio plazo para tu personaje. Un buen objetivo es aquel que te ayuda a definir tu personaje y te dice qué es importante para él. Pensemos, por ejemplo, en un mago del Círculo al que la Capilla "reclutó" hace años cuando supo de su poder. Lo separaron de su buen amigo Rolan, al que no ha vuelto a ver desde entonces. Cuando se le permite salir de la torre lo primero que hace es intentar localizar a su amigo, pero hace años que nadie sabe de él. Muy bien, aquí tenemos un objetivo a medio plazo, averiguar qué le pasó a Rolan e intentar localizarlo, si sigue vivo.

Otros objetivos a medio plazo podrían ser aprender un nuevo idioma, encontrar un viejo artefacto del que leíste algo hace algún tiempo, entrar a formar parte de la guardia privada de un noble... No sé, lo que se os ocurra, pero teniendo en cuenta que deben ser objetivos que puedan alcanzarse en algún momento no demasiado lejano.

Luego están los objetivos a largo plazo. Estos son mucho más complicados, a veces imposibles. Son aquellos que te llevan toda una vida de búsqueda y que al final, quizá, jamás logres alcanzar, aunque te quedes cerca. Para un enano de la superficie podría ser lograr el reconocimiento de las demás Casas enanas; Un elfo Dalishano quizá pase toda su vida buscando un lugar en el que los elfos puedan vivir en paz; Un apóstata podría buscar la forma de destruir el poder de la Capilla... Ese tipo de cosas. Este objetivo será algo que tengas en mente, pero que no estes persiguiendo constantemente. Te dedicarás a él de vez en cuando, cuando se presente una buena oportunidad. 

Entiendo que ahora mismo es complicado pensar en objetivos para vuestro personaje, más aún cuando no sabéis demasiado sobre la ambientación. No os preocupéis, cuando pueda escribiré una entrada sobre la historia de Dragon Age y entonces todo será más sencillo.

Tras los objetivos le toca el turno a los vínculos, que es la forma en que vuestros personajes están relacionados entre sí. Pero de esa parte me encargaré yo, una vez halláis creado vuestros personajes. De momento con los objetivos será suficiente.


Ya tenéis vuestros personajes creados, ahora... ¡A Repartir!

Con esto queda explicada la parte de la creación del personaje. En un par de semanas (más o menos) podremos reunirnos para que creéis vuestros propios aventureros. 

Ya queda menos para que los dados empiecen a rodar de nuevo... y también algunas cabezas.