sábado, 21 de enero de 2012

El despertar de los héroes (2)

Seguimos con las reglas de creación de personajes en el mundo de Dragon Age. En la anterior entrada mencioné los ocho pasos a seguir y detallé un poco más los dos primeros: el concepto y las características del personaje. Además, y como ejemplo práctico, fui creando mi propio héroe a medida que iba explicando la mecánica de creación.

Ahora voy a continuar con el siguiente paso a la hora de elegir a nuestro personaje: el trasfondo.

Una maga que lo va a tener jodido cuando llegue el invierno.

3. Trasfondo del personaje

El trasfondo es una de las partes más importantes a la hora de crear un personaje en el mundo de Dragon Age. Tal como dice el manual, tu personaje no ha salido de la nada; la cultura y la educación que ha recibido mostrarán su actual personalidad y atributos.

En Dragon Age elegirás un trasfondo que te dirá de donde viene el personaje y determinará su raza. Hay siete trasfondos para elegir:
  • Apóstata.
  • Avvar (hombre de las colinas)
  • Mago del Círculo.
  • Elfo de la ciudad.
  • Elfo Dalishano (o elfo de los Valles)
  • Hombre libre de Ferelden.
  • Enano de la superficie.
La traducción puede que varíe un poco en la edición española, pero a efectos de este blog nos vale para hacernos una idea de cada uno de los trasfondos.

Es en esta parte donde deberás elegir el trasfondo que más se ajuste al concepto inicial que tenías en mente para tu personaje. Cada uno de ellos explica algo más sobre las culturas y facciones que pueblan el mundo de Thedas (y más concretamente Ferelden, el país donde se desarrolla la acción del primer set), lo que os dará más información sobre el mundo y el papel que tu personaje jugará en él.

Además, cuando eliges un trasfondo, este modifica tu personaje. Todo viene explicado en cada una de las descripciones, pero suele incluir lo siguiente:
  • Incrementará en uno o más tus puntos de característica.
  • Tendrás una o más concentraciones para elegir (no voy a explicar otra vez lo que son las concentraciones...)
  • Determinará tu raza (enano, elfo o humano)
  • Determinará tu clase (guerrero, mago o píca... ladrón)
  • Determinará los lenguajes que puedes leer y escribir.
Como veis, el trasfondo es vital, pues dirá mucho sobre el personaje que estás creando, por lo que conviene no elegirlo a la torera. De nuevo insisto en que un buen concepto inicial ayuda a elegir el trasfondo más adecuado para este.

Las razas del juego. Y no, los de la izquierda no son una raza jugable Alfaro.

Una vez expuesto lo básico sobre los trasfondos, voy a a explicarlos uno a uno (pero por encima, ¿eh?, que si no esta entrada va a ser eterna. Además, tal como se ha puesto el tema, como alguien vea que pongo todo lo que viene en el manual lo mismo me chapan la página...)

APÓSTATA
Solo los miembros del Círculo de Magos pueden practicar la magia. Aquellos que desafían esta ley son conocidos como apóstatas. En esencia son magos que van por libre y que no quieren tener nada que ver con las estrictas leyes del Círculo. El problema es que el Círculo y los templarios de la Capilla buscan activamente a estos apóstatas para detenerlos y que no supongan una amenza para sí mismos y para los demás.

Interpretar un apóstata no es tarea sencilla, ya que deberás tener sumo cuidado a la hora de utilizar tus poderes, pues la Capilla y el Círculo están siempre alerta. Tu personaje se enfrentará a desafíos que otros no deberán afrontar (y de verdad que va ser jodido de interpretar, porque nadie va a hacer la vista gorda)

Si juegas con un apóstata modificarás tu personaje de la siguiente forma:

  • Añade 1 a tu Voluntad.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Ingenio (Naturaleza), Voluntad (Autodisciplina)
  • Elige si tu personaje va a ser humano o elfo.
  • Puedes leer y escribir la lengua comercial (algo así como el "común" en el D&D)
  • Coge la clase Mago.
  • Tira dos veces los dados en la tabla del apóstata (elfo o mago -son tablas diferentes) para beneficios adicionales.
Como en todos los trasfondos, has de tirar 2d6 en una tabla, en la que conseguirás ciertas capacidades extra para tu personaje (subir atributos, más idiomas, concentraciones...) Hay que tener en cuenta que esta tabla es aleatoria, y que la suerte determinará qué consigue el personaje.

AVVAR (HOMBRE DE LAS COLINAS)
Los bárbaros: repartidores natos y orgullosos de serlo.
Hace unos 400 años las tribus bárbaras se unieron al primer rey de Ferelden. Sin embargo los Avvar decidieron no hacerlo, y continuaron con su vida en las montañas, siguiendo sus propias leyes y costumbres.

Pues sí, los Avvar son algo así como los bárbaros de este juego, aunque en la época en la que se desarrolla la campaña, esta tribu de orgullosos hombres (¿por qué son siempre tan orgullosos los bárbaros?) no permanece tan alejada de la gente de Ferelden, y alguno de ellos se aventuran en las "tierras de la ley" para trabajar como mercenarios o aventureros. La mayoría de la gente de Ferelden los considera poco más que bárbaros, mientras que ellos ven a los de Ferelden como hombres corruptos y decadentes.

Estás son las modificaciones a tu personaje si eliges un Avvar:
  • Añade 1 a tu Fuerza.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Comunicación (Controlar animales), Fuerza (Escalar)
  • Puedes hablar la lengua comercial (¡Ojo!, solo hablarla)
  • Escoge una clase. Puedes elegir Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del hombre de las colinas.



MAGO DEL CÍRCULO
Hace mucho tiempo la magia estaba prohibida, y los magos eran perseguidos y cazados. Entonces surgió la Capilla, y aunque las cosas no fueron mucho mejor, al menos se les permitió a los magos que, bajo su vigilancia, utilizaran sus dotes para ayudar a la humanidad. Los magos probaron que eran dignos de confianza y ayudaron a sus semejantes durante la segunda Ruina (algo chungo que pasó en el mundo y que ya os explicaré cuando os cuente algo de la historia) Esto les permitió conseguir algo de autonomía, y así nació el Círculo de Magos.

Aunque sigue habiendo templarios de la Capilla en cada torre del Círculo, son los magos los que llevan sus propios asuntos. El Círculo busca gente con actitudes mágicas y les ofrecen llevarlos a las torres para supervisar su entrenamiento y enseñarles cómo defenderse de la posesión infernal. Practicar magia fuera del Círculo es un delito muy grave.

Un mago del Círculo modifica su personaje de la siguiente forma:
  • Sumas 1 a tu característica de Magia.
  • Elige una de los siguientes concentraciones: Ingenio (Conocimiento Arcano), Ingenio (Historia)
  • Elige entre humano o elfo. La mayoría de los magos del Círculo son humanos, aunque algunos elfos son elegidos para evitar que se conviertan en apóstatas.
  • Puedes hablar y leer la lengua comercial. Puedes leer el Antiguo Tevene (la lengua del Viejo Imperio de Tevinter)
  • Coge la clase Mago.
  • Tira dos veces en la tabla de Mago del Círculo.
ELFO DE LA CIUDAD
Hace dos milenios los elfos y los enanos gobernaban Thedas, los primeros en la superficie y los segundos en enormes ciudades de piedra subterráneas. Entonces llegaron los humanos, y las enfermedades que portaban con ellos comenzaron a matar a los elfos. También comprobaron. horrorizados, que estando cerca de los humanos ellos mismos se convertían en mortales. Intentaron apartarse de ellos, pero el naciente Imperio de Tevinter los atacó con sus ejércitos y su magia de sangre. El reino élfico de Arlathan cayó, y los supervivientes pasaron los siguientes 500 años como esclavos del Imperio.

Los elfos tienen muchos motivos para
estar cabreados en Dragon Age.
Cuando la libertad llegó fue por un breve tiempo. En su nueva tierra, los Valles, los elfos trataron de recuperar su cultura perdida, eso implicaba venerar al antiguo panteón élfico, algo que la Capilla no toleró. Se declaró una Marcha Exaltada contra los Valles, acusando a los elfos de practicar la magia de sangre, y por segunda vez los elfos perdieron su hogar. Algunos supervivientes se convirtieron en vagabundos, pero el resto fue absorvido por los reinos humanos

Ahora, los llamados elfos de la ciudad siguen viviendo como ciudadanos de segunda clase, la mayoría trabajando como sirvientes o mano de obra barata. Pocos recuerdan la herencia de su cultura. La mayoría ni siquiera hablan ya el idioma de los elfos, y apenas tienen una esperanza de vida mayor que la de los humanos. Viven en zonas segregadas de las ciudades y los pueblos. Amargados y oprimidos, son muchos los que optan por una vida como criminales. Esos ladrones, demasiado comunes, solo hacen que crezcan los prejuicios que los humanos ya tienen hacia los elfos de las ciudades.

Como ya os habréis dado cuenta, los elfos son un tanto diferentes a los que solemos encontrar en otras ambientaciones de fantasía. La vida de un elfo no es sencilla en Ferelden, y tendrá que tragar mucha mierda por parte de aquellos (casi todos) que se sienten superiores a ellos (casi como si interpretaras a un negro en un juego ambientado poco después de la Guerra de Secesión americana)

Si eliges un elfo de la ciudad, estas son las modificaciones a tu personaje:

  • Añade 1 punto a tu Destreza.
  • Elige una de estas concentraciones: Destreza (Sigilo), Percepción (Avistar)
  • Puedes hablar y leer la lengua comercial.
  • Elige una clase. Puede ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla de elfo de la ciudad.



ELFO DALISHANO
Después de 500 años de esclavitud, los elfos se ganaron su propia libertad como parte de la rebelión que acabó con el poderoso Imperio de Tevinter. Mientras los liberados humanos y bárbaros del sur tomaban el control sobre las tierras del Imperio, la lider humana Andraste entregó a los elfos una región del sur de Orlais como recompensa por su papel en la rebelión. Ahí establecieron los Valles, un nuevo hogar para los elfos donde reemplazar el destruído reino de Arlathan. A pesar de los siglos de esclavitud, los elfos recordaban gran parte de su herencia, y en los Valles su cultura tuvo un renacimiento. Como parte de ello comenzaron a venerar al antiguo panteón élfico, y aquello fue la causa de su caída. La Capilla del Imperio Orlesiano no podía permitir tal herejía y declaró una Marcha Exaltada contra los Valles. El segundo hogar de los elfos fue destruído y la mayoría de los supervivientes se dirigió a las tierras humanas para convertirse en elfos de la ciudad.

Pero los líderes de los Valles que sobrevivieron no quisieron doblar su rodilla ante los humanos. Eligieron una vida en el exilio. Esos elfos Dalishanos eran descendientes de las más antiguas familias y poseían un fuerte sentido del deber hacia su gente.

Estos elfos han tomado sobre sus hombros la responsabilidad de preservar la cultura y las leyes de la antigua Arlathan, a la espera de que llegue el día en que los elfos, una vez más, posean una tierra en la que puedan trasmitir las antiguas enseñanzas a sus hermanos de las ciudades. Hasta ese momento, los elfos Dalishanos vagan en ornamentados carros tallados a los que llaman "aravel". Conocidos como barcos de tierra por los humanos, los aravel son acarreados por "halla", una raza de ciervos blancos originaría de la hace tiempo perdida Arlathan. Los elfos Dalishanos viajan en pequeños grupos familiares y no suelen pasar mucho tiempo en el mismo lugar. Los rumores hablan de que han re-descubierto los misterios de la magia élfica, pero si es así, los humanos no han conseguido probarlo.

Uno de los halla, los ciervos blancos de los elfos Dalishanos.

Un elfo Dalishano modifica de la siguiente forma su personaje:

  • Añade 1 punto a su Voluntad.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Destreza (Arcos), Voluntad (Coraje)
  • Puedes hablar y escribir la lengua del comercio. También puedes hablar élfico.
  • Elige una clase. Puedes ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del elfo Dalishano.



HOMBRE LIBRE DE FERELDEN
Ferelden es una joven nación fundada por tribus bárbaras hace 400 años. Ahora los nobles gobiernan y los artesanos y sacerdotes tienen una fuerte influencia sobre ellos. La mayoría de la población, sin embargo, son considerados hombres libres y trabajan como soldados, tenderos, granjeros, cazadores... No suelen ser ricos, pero sí orgullosos y pragmáticos. En Ferelden un hombre libre con ambición y resolución  puede subir en la escala social sin problemas.

Si te decantas por un hombre libre de Ferelden deberás modificar tu personaje así:

  • Añade 1 punto a tu Constitución.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Constitución (Resistencia), Voluntad (Coraje)
  • Puedes hablar y escribir la lengua comercial, o como ellos la llaman, la Lengua del Rey.
  • Elige una clase: Puedes ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del hombre libre de Ferelden.


ENANO DE LA SUPERFICIE
En épocas pasadas los enanos gobernaban un vasto imperio bajo la superficie. Tenían muchas ciudades y asentamientos, todos conectados por caminos que se adentraban en lo más profundo de la tierra. Hoy solo quedan dos ciudades enanas: Orzammar, en las Montañas de la Espalda Helada, y las lejana Kal Sharok. Ambas están librando una guerra eterna contra los engendros de la oscuridad que conquistaron las tierras enanas. Mientras las dos ciudades-fortaleza permanecen fuertes, el número de enanos ha ido disminuyendo en los últimos siglos.

¡Por Dios!, ¿esto es un enano o un tanque?
La sociedad enana está basada en castas, aunque una de ellas permanece apartada de las demás: los enanos de la superficie. Ellos juegan un papel vital, pero curiosamente los demás enanos los miran con desprecio. Los enanos de la superficie son principalmente mercaderes e intermediarios, y venden oro y materias primas a humanos y elfos.

Los enanos aventureros y viajeros suelen pertenecer a la casta de la superficie. En Orzammar y Kal Sharok los enanos de esta casta están por debajo de todas las demás, excepto los descastados y los criminales.

Un enano de la superficie ha de modificar su personaje de la siguiente forma:

  • Añade 1 punto a tu Constitución.
  • Elige una de las siguientes concentraciones: Constitución (Resistencia), Comunicación (Negociar)
  • Puedes hablar y escribir enano y la lengua comercial.
  • Elige una clase: Puedes ser Guerrero o Ladrón.
  • Tira dos veces en la tabla del enano de la superficie.

Bien, pues estos son los trasfondos que hay. Vienen un poco más detallados en el manual, pero con lo que he escrito debería bastar para que os hicierais una idea y empezaseis a barruntar cual es el que más os gusta.


Thedas es un bonito lugar para hacer turismo... si alguien no te ensarta con su espada antes, claro.

Una vez explicada esta parte, voy a seguir con el personaje de prueba que estaba creando. Os recuerdo que se trataba de un ladrón barriobajero de dudosa moral, gordo, alegre y un poco torpe. Propenso también a beber cerveza y cantar canciones guarras en tabernas.

Llega el momento de elegir un trasfondo para mi personaje. El apóstata y el mago del Círculo no tienen nada que ver con el concepto de mi ladrón, así que los desecho sin más. Cualquiera de los elfos tampoco casan muy bien con lo que tengo en mente (creo que esta raza esta demasiado puteada como para tener ganas de cantar canciones en las tabernas), asimismo los Avvar, con eso de ser orgullosos bárbaros, no terminan de convencerme tampoco. Así que me quedan los hombres libres de Ferelden y los enanos de la superficie. Me va bien cualquiera de los dos, porque ambos trasfondos me permiten coger la clase de ladrón. En un principio había pensado en interpretar a un humano, pero tras leerme la descripción de los enanos de la superficie me decanto por estos.


Mi personaje pertenece a una casta repudiada por los miembros de su propia raza, así que ha decidido vivir al margen de la ley, alternando en tabernas y tomándose la vida no demasiado en serio. Tal vez porque no quiere saber nada de los enanos que lo desprecian, o quizá para ocultar entre bromas y borracheras lo mucho que lo afecta este hecho. ¿Quién sabe? Tendré que descubrir la verdad sobre mi personaje a medida que vaya interpretándolo.


Una vez tengo esta idea en mente llega el momento de modificar mi ficha y añadir los beneficios que el trasfondo me proporciona:
  1. Sumo 1 punto a mi Constitución (que era de 12) y se me queda en 13 +2. De momento el bono no me cambia, pero cuando llegue a 15 tendré un +3 (¡ya me queda menos!)
  2. Toca elegir una de las dos Concentraciones que hay en mi trasfondo: Constitución (Resistencia) o Comunicación (Negociar). Sé que la Resistencia me podría venir muy bien, pero tengo que ser consecuente con mi personaje, y está claro que tendrá más habilidad en la negociación (al fin y al cabo vive en una ciudad grande y está acostumbrado a tratar con tipos de la peor calaña), así que elijo Negociar.
  3. Añado la lengua comercial y el enano a mi lista de idiomas.
  4. Como lo tenía claro desde el principio, elijo Ladrón como clase de personaje.
  5. Ahora toca tirar dos veces en la tabla del enano de la superficie para ver que otros dos beneficios consigo. Aquí dependo de la suerte que tenga en los dados, no puedo elegir por mí mismo, así que lanzo 2d6 y compruebo el resultado (si sacase lo mismo en la segunda tirada volvería a repetirla):

  • (5) Consigo una nueva concentración: Fuerza (Conducir), para cuando me toque llevar carros, carruajes y otros vehículos de ruedas. Bueno, no es ninguna maravilla, pero ya veré si puede serme de utilidad... nunca se sabe.
  • (8) Sumo otro puntito a mi Comunicación (que era 12) y se queda en 13 +2. Esto ya me gusta un poco más, pues para el personaje que voy a llevar esta característica es importante.
Y ya esta hecha la parte del trasfondo. Aunque la concentración de Conducir me ha dejado un poco frío, conseguir un punto más en Comunicación lo compensa. De todas formas estas cosas, más allá de los puntos que me proporcionan, deberían servirme para perfilar la historia de mi personaje. ¿Que es bueno conduciendo? Eso quiere decir que en el pasado pudo trabajar como mercader, pero que algo hizo que lo dejara. Es solo una idea, claro, pero ya veis por donde van los tiros.

Un ejemplo de diferentes razas y trasfondos.


Ya sé que lo que voy a decir ahora es predicar en el desierto, pero aún así lo suelto: No cojáis un trasfondo solo porque vais a conseguir más puntos en una característica o porque la tabla del trasfondo tiene cosas más jugosas y potentes. Es un grave error, porque al final acabaréis jugando con un personaje solo porque las tiradas eran mejores, y no porque realmente queríais interpretarlo. Si no os mola jugar con un bárbaro no pilléis un avvar, aunque sus características sean mejores. Todos los personajes mejoran a medida que suben de nivel, por lo que al final lograrás lo que buscabas (más o menos, claro), pero si te cogiste el puto bárbaro por sus buenas características iniciales, más adelante te encontrarás con que estas no eran tan importantes al fin y al cabo, y tendrás que joderte y seguir interpretando un personaje que no te gusta. Todo esto dicho con todo el respeto hacia quien quiera pillarse un avvar, solo era un ejemplo.

Un saludo a todos, pronto seguiré con las clases de personaje.






jueves, 19 de enero de 2012

El despertar de los héroes (1)

Pues ya estoy de vuelta con una nueva entrada sobre Dragon Age. Después del pequeño paréntesis para recomendar un libro, que nos ha servido a todos para añadir un nuevo palabro al extenso diccionario templario: "Libro Pantalla" (ahí queda eso, si no es un nombre que lo dice todo ya me contarás qué lo es), sigo con la pequeña introducción a los mecanismos del juego.

Hoy le toca el turno a la creación de los personajes, aunque esta parte la haré en dos o tres entradas, por un lado porque si no quedará muy larga, y por otro (y más importante aún) porque no tengo ganas de tirarme un par de horas mamporreando el teclado (sí, he dicho mamporreando, pensad lo que queráis...)

El típico guerrero-bárbaro que no quiero ver ni en pintura como personaje jugador.

A la hora de crear un personaje en Dragon Age la suerte juega una parte muy importante, pues hay varias cosas que lo definen que vendrán determinadas según lo que saquéis en los dados. ¿Injusto? Bueno, puede ser, pero si lo pensáis hay muchas cosas en nuestra vida que no elegimos pero con las que no nos quedan otros cojones que lidiar, así que el juego será un reflejo de ello. Pero no os preocupéis en demasía, que es bastante menos chungo de lo que lo pinto yo aquí.

Hay ocho simples pasos por los que deberemos pasar para crear a nuestro héroe. A continuación os dejo un listado de ellos, y después iré explicándolos uno a uno.

CREAR UN PERSONAJE EN 8 SENCILLOS PASOS:
  1. Crear el concepto del personaje. Se trata de esbozar una idea sencilla sobre el tipo de personaje que quieres interpretar.
  2. Determinar las habilidades. Una tirada de dados nos dirá qué atributos físicos y mentales tiene nuestro personaje.
  3. Elegir el trasfondo. Aquí elegiremos la cultura y educación del personaje, de la que vendrá derivada la raza (enano, elfo o humano)
  4. Elegir la clase. De momento Mago, Pícaro (que poco me gusta ese nombre, con lo bien que queda ladrón, coño) o Guerrero.
  5. Seleccionar equipo. Pues eso. ¡Teletienda! (y nada de objetos mágicos al principio)
  6. Calcular Defensa y Velocidad.
  7. Elegir un nombre. ¡Por Dios! Que no sea la primera chorrada que se os pase por la cabeza. Está bien para un pajillero de 15 años, pero no para uno de casi 40. Un poco de imaginación y decoro con esto. ¡Por favor!
  8. Elegir objetivos y vínculos. Una herramienta para interpretar a tu personaje que, aunque no lo parezca, es el principal objetivo de todo juego de rol, más allá de repartir ostias o lanzar bolas de fuego (que también)
Menuda panda de piratas.

Una vez expuestos los 8 pasos, voy a ir explicándolos uno a uno, para que, cuando llegue el momento de sentarnos a la mesa a crear el personaje, tengáis una idea más o menos clara de lo que queréis.

1. Concepto del personaje

Lo primero que hay que hacer es pensar qué tipo de personaje quieres interpretar. Es bueno tener algo en mente antes de seguir con los siguientes pasos, pues te resultará más fácil elegir el trasfondo y la clase si sabes qué es lo que quieres. De lo contrario solo tendrás una ficha con un montón de números y letras sin una clara cohesión.

Como sé que esta es una de la partes más áridas (y que a priori parece tener menos importancia) a la hora de crear el personaje, os dejo unos ejemplos. Son solo los ejemplos que vienen en el manual (algunos bastante mierdosos), pero deberían despertar vuestra imaginación para crear vuestro propio concepto.

  • Un granuja que vive en la calle y hará todo lo posible para sobrevivir.
  • Un espíritu libre que huyó de un matrimonio concertado para lanzarse a una vida de aventurero.
  • Un ingenuo granjero que quiere viajar más allá del lugar donde nació.
  • El hijo de un caballero caído en desgracia que busca limpiar el honor de su familia.
  • Un cínico mercenario de poca confianza a quien solo le interesa el dinero.
  • Un buscador de conocimiento olvidado que a menudo actúa antes de pensar.
  • Un artista que busca inspiración en lugares oscuros y peligrosos.
  • El refugiado de una aldea que fue saqueada y destruída.
  • Un hijo del bosque que se siente más a gusto entre animales que entre personas.
  • El vástago de una familia de mercaderes que quiere algo más que una vida entre libros de cuentas.
Son solo unos ejemplos, y algunos de ellos no demasiado buenos, la verdad, pero es para que os hagáis una idea de lo que es el concepto: tan solo una línea que defina lo que quiere vuestro personaje. Ya habrá tiempo después de adornar esa línea con más información.



Ahora parémonos un momento. Como ya me conozco al personal, a medida que vaya explicando cada uno de los pasos voy a poner un ejemplo práctico, como si yo me estuviera creando mi propio personaje, ¿vale? Así servirá para ilustrar un poco lo que intento explicar. Quien sabe, quizá, cuando llevemos alguna partida jugada, lo saque de PNJ, como un guiño al blog.

Bien, estoy en el primer paso de la creación y tengo que pensar en un concepto para mi futuro personaje (que si todo va bien me acompañará un huevo de sesiones, no lo olvidemos) ¿Qué quiero ser? ¿Un mercenario problemático? ¿Un ladrón un tanto psicópata? ¿Un mago con aires de grandeza? Aquí podría cometer el primer gran error: pensar en un héroe, el tio más cachas del reino, el que más reparte, ágil, fuerte, inteligente, carismático... Todo junto, con dos cojones. Pero el problema es que voy a tener que tirar los dados, y a no ser que tenga mucha suerte, no voy a poder ser todo eso junto ni de puta coña. Así que, como si fuera una noche de juerga a las 5 de la mañana, voy a tener que bajar el listón, o tirarlo a tomar por culo directamente.

Este primer paso es tan solo un concepto genérico, una pincelada con la que empezar. Me gustaría interpretar un ladrón (me niego a llamarlo pícaro) y quiero que sea un poco barriobajero, con una moralidad un tanto ambigua. Y entonces me acuerdo de la serie Roma, y del personaje de Tito Pullo. Creo que ese es el concepto que busco para mi ladrón. De momento vale con eso.

Un ladrón barriobajero y de moral ambigua, como Tito Pullo. ¡Ya tengo mi concepto!

2. Determinar las habilidades

La parte más chunga y la que más acojona al personal. Tenemos la sensación de que aquí nos jugamos el destino del personaje. Queremos tenerlo todo: muchos puntos de vida, una fuerza fuera de lo común, algo de inteligencia... Pero nos vamos a tener que enfrentar a la cruda realidad, y es que probablemente no lo consigamos. Pero bueno, seguro que habrá un par de tiradas más que decentes, y eso marcará la diferencia. O tal vez la caguemos totalmente... y eso debería marcar la diferencia también, ¡que coño! las mejores historias están llenas de personajes imperfectos.

Pero vamos a lo que nos interesa, las características. Hay ocho, que son las siguientes:
  • Comunicación. Contempla las habilidades sociales de tu personaje.
  • Magia. Determina el poder arcano innato del personaje.
  • Constitución. Es la fortaleza y la resistencia al daño de tu personaje.
  • Percepción. Cubre todos los sentidos del personaje y la habilidad que posee para interpretarlos correctamente.
  • Ingenio. Una medida de la inteligencia, conocimientos y educación de tu personaje.
  • Fuerza. El valor físico del personaje.
  • Destreza. Una medida de la agilidad, rapidez y coordinación de tu personaje.
  • Voluntad. Contempla la disciplina, la confianza y la dureza mental del personaje.
A lo mejor el nombre de alguna característica varía un poco en la edición en castellano, pero supongo que no demasiado. 

Para calcular la puntuación de cada característica lanzamos 3d6 (y solo 3) y colocamos la suma obtenida en la característica pertinente. Aquí debo señalar que tiramos 3d6 para una característica específica, y no 8 tiradas cuyos resultados después repartiremos a nuestro antojo (ya había comentado que crear un héroe todopoderoso no va a ser sencillo de buenas a primeras)

Pero hay una opción para mejorar alguna característica (no tendría sentido que tu guerrero empezara con Fuerza 4, por ejemplo) Las reglas del juego permiten intercambiar dos características (y solo dos) entre sí, una vez se hayan tirado todos los dados.


Esas tiradas de dados... Qué jodidas son a veces.

A continuación os dejo la tabla de puntuación de características, para que os hagáis una idea de los bonos que podréis conseguir dependiendo del resultado (es un poco menos chunga que la D&D, aquí logras un bono con una tirada más o menos normal)

Puntuación de las Características

            Tirada 3d6       Modificador característica
     3                                      -2
                                          -1
                                          -1
     6                                       0
     7                                       0
     8                                       0
      9                                     +1
    10                                     +1
    11                                     +1
    12                                     +2
    13                                     +2
    14                                     +2
    15                                     +3
    16                                     +3
    17                                     +3
    18                                     +4

No esta tan mal, ¿no? Con sacar más de 6 con tres dados os quitáis los negativos de encima, y con un triste 9 ya tenéis un +1. Hace falta una gran cagada en las tiradas para que vuestro personaje no tenga alguna característica en la que destaque.

Además debéis tener en cuenta que cuando hagáis una tirada con vuestro bono de característica habrá que sumarle también la Concentración apropiada (recordad que son como las habilidades y que suman +2 a la tirada) Por ejemplo, si estás intentando aguantar bebiendo más que el soldado vacilón que te ha retado harás una (o varias) tiradas de Constitución (Beber), por lo que si tu personaje tuviera una CON de 10 (+1) y la Concentración Beber, sumaría +3 a los 3d6 que tire.

Pero sigamos con el personaje de ejemplo que estoy creando. Toca el turno de tirar los dados (y lo voy a hacer de verdad, para que no digáis que hago trampa)

Bien, tengo el concepto en mente, y con ello me dispongo a tirar los dados, con la esperanza de sacar algún resultado decente. Debo tirar 3d6 por cada una de las características, y los resultados son los que siguen:
  • Comunicación (4-4-4) 12 +2
  • Magia (6-2-1) 9 +1
  • Constitución (5-4-3) 12 +2
  • Percepción (6-5-2) 13 +2
  • Ingenio (4-3-1) 8 +0
  • Fuerza (5-4-2) 11 +1
  • Destreza (5-3-1) 9 +1
  • Voluntad ((6-4-2) 12 +2
No son malas tiradas (y eso que tengo un 8, y el resultado más alto ha sido un 13) La Destreza 9 para el ladrón a priori se me puede antojar un poco baja, sin embargo puedo intercambiar un par de características entre sí para optimizar mi personaje. 

Ahora viene el momento de la verdad. ¿Qué hago? Le doy una vuelta más al concepto y decido hacer algo diferente. En lugar de ceñirme a lo que el manual me recomendaría (y tal vez el sentido común también) y cambiar mi Destreza de 9 por, no sé... quizá la Voluntad o la Comunicación, decido darle una personalidad más definida al personaje. Sigo queriendo ese ladrón barriobajero y de moral ambigua, pero le doy una vuelta: Va a ser un tipo gordo, un poco torpe (aunque no demasiado, aún tengo un +1 en Destreza) y muy alegre. El tío con el que la gente se va a tomar unas cervezas y que se sabe un montón de canciones guarras para cantarlas en las tabernas. Puede que no sea el típico héroe, pero me mola, creo que me lo pasaré bien interpretándolo. 

Con eso en mente aún tengo la posibilidad de intercambiar dos características. La Destreza la voy a dejar como está, así como la Magia y el Ingenio (lo arcano no le interesa a mi ladrón, a no ser que se trate de algún objeto; y tampoco ser el tipo más listo de la ciudad) La Comunicación también la voy a dejar tal cual (si quiero ser un tío con carisma necesito una buena puntuación ahí) La Constitución, en la que no he sacado mala tirada, también se queda como está. Tampoco me quiero acojonar facilmente, por lo que dejo la Voluntad sin tocar. Una buena Percepción puede venirme bien, pero creo que una buena puntuación en Fuerza me ayudará a salir de más problemas, al menos al principio. Así que decido intercambiar las puntuaciones de Fuerza y Percepción. 

Mi personaje se queda así:
  • Comunicación   12 +2
  • Magia   9 +1
  • Constitución   12 +2
  • Percepción   11 +1
  • Ingenio   8 +0
  • Fuerza   13 +2
  • Destreza   9 +1
  • Voluntad   12 +2
Ya se ha pasado el mal trago de las tiradas, y además estas me han servido para definir un poco mejor a mi personaje.

Volstagg, el compañero de Thor, podría servir como ejemplo de lo que va a ser mi personaje.

Bueno, eso es todo por hoy, que al final, con la chorrada, me he tirado más de dos horas delante de la pantalla. En unos pocos días continuaré explicando el proceso de creación del personaje (y dotando de vida a mi ladrón al mismo tiempo)

Por cierto, ya han anunciado, desde la editorial americana que publica el juego original, que este año van a sacar el último set del juego (el que comprende desde el nivel 11 al 20) Os dejo con una imagen de la portada, que a más de uno os recordará algo. Lo cierto es que tiene una pinta cojonuda.



sábado, 14 de enero de 2012

Volver a los ochenta

Me he dado cuenta de que las últimas entradas del blog han sido monotemáticas, todas estaban relacionadas con Dragon Age. Lo cual no está mal, pero tampoco quiero hacer de este un sitio en el que solo escriba sobre ese juego.

Tengo pendiente explicar el proceso de creación de personajes, que, al igual que el resto del juego, parece bastante sencillo (aunque debo avisar que existe un alto componente de suerte para que tu personaje sea más o menos poderoso; en fin, como la vida misma...)

Pero mientras preparo esa entrada, que quizá tenga que dividir en dos partes dada su extensión, hoy os voy a hablar de algo completamente diferente.
Hoy toca recomendaros un libro.




Se trata de Ready Player One, una novela de ciencia ficción que ha arrasado en Estados Unidos y hace poco ha sido publicada en España. Lo que hace especial esta novela es que tiene constantes referencias a la cultura popular de los ochenta; todas esas cosas que eran tan comunes en nuestra niñez y adolescencia, desde las películas palomiteras de entonces (Regreso al futuro, Cazafantasmas, Los Goonies...), pasando por series de televisión (El coche fantástico, Enredos de familia...), juegos de máquinas recreativas (Street Fighter, Ghost and Goblins...), cómics, e incluso juegos de rol (hay constantes referencias a Dungeons & Dragons)



¿Pero cómo puede ser una novela ambientada en los ochenta a la vez una novela de ciencia ficción? Para ser sinceros, la premisa inicial de la historia no es nada del otro mundo. En un futuro no muy lejano (año 2045) la escasez de combustibles fósiles ha generado una terrible crísis energética. Todo el mundo anda jodido, el trabajo escasea y la peña tiene que hacer auténticos malabarismos para sobrevivir. Pero hay una ruta de escape, un mundo virtual, un MMORPG (juego de rol multijugador masivo) llamado Oasís, al que la peña se conecta diariamente y en cuyo interior cabe cualquier cosa, desde mundos claramente fantásticos hasta acudir a una escuela virtual.

El creador de este portento informático es un excéntrico multimillonario llamado Halliday que está obsesionado con la cultura popular de los años ochenta (época en la que era un adolescente) Al principio de la novela Halliday muere (tranquilos, no destripo nada, esto pasa en la primera página) y deja como testamento todo su imperio y su dinero a aquel que encuentre el Huevo de Pascua que ha ocultado en Oasís (se conoce como huevos de pascua a aquellos contenidos ocultos que pueden aparecer en juegos, DVD, etc, y que los programadores han escondido como parte de un juego de adivinación para el consumidor final)

El mundo de Oasís, cargado de referencias ochenteras. ¿Las pilláis todas?

Para llegar hasta ese Huevo de Pascua hay que localizar tres llaves, que al final permitirán acceder al objeto. Todo muy simple, como la típica aventura de la búsqueda del tesoro en el D&D. A raíz del testamento todo el mundo se vuelve loco y comienza a recorrer los mundos que pueblan Oasís para encontrar el huevo (hay más de mil mundos, y cada uno tiene diferentes temáticas, así que la novela es de ciencia ficción, fantasía, peliculera... todo al mismo tiempo)

El protagonista, Wade Watts, alías Parzival (su avatar en Oasís), pertenece a los gunters, los cazadores del Huevo de Pascua que pasan la mayor parte del tiempo conectados, intentando localizar el tesoro y revelar las pistas dadas por Halliday en su Almanaque de Anorak (que no es la prenda de vestir, sino el nombre del avatar de Halliday en Oasís, un mago como los del D&D) Hay miles de gunters, muchos de ellos unidos en clanes de más de mil personas (tened en cuanta que hay mil mundos que registrar...)

En contraposición a ellos están los sixers que, al igual que los gunters, buscan el dichoso Huevo, pero estos lo hacen para una corporación rival de la empresa de Halliday, que lo único que busca es hacerse con el control de Oasís localizando el objeto. Todos los sixers (que por Dios, no tienen nada que ver con los de Terra Nova) presentan el mismo aspecto dentro de Oasís, algo así como el ejército clon de Star Wars.

Wade Watts conectado a Oasís.

Aún no he podido leer la novela, tan solo los primeros capítulos que la editorial española ha dejado en PDF para quien quiera provarla. Lo cierto es que no tiene mala pinta, y está plagada de referencias frikis de los ochenta, que seguro os sonarán a todos. Por otro lado parece ser una novela de aventuras pura y dura, como una buena sesión de rol, por lo que seguro que es super entretenida.

Os animo a comprarla, o a pillarla en la biblioteca si la tienen. Si alguno lo hace que comente que tal es. Yo la compraré a mi vuelta a España el próximo mes. Lo cierto es que tras leerme las primeras páginas me he quedado con ganas de más.

Os dejo un enlace donde están disponibles las 65 primeras páginas en PDF:

http://sgfm.elcorteingles.es/SGFM/dctm/DOCUMENTOS/201111/24/00106520595833DP1.pdf

Y aquí otro, por si queréis leer una crítica más detallada del libro:

http://www.librosyliteratura.es/ready-player-one.html

Espero que os guste.


miércoles, 11 de enero de 2012

Curando piedras


Bueno, pues ya estoy de vuelta después de algunos días sin escribir nada en el blog.

Tal como había dicho hoy toca hablar de magia, en concreto del sistema de magia utilizado en Dragon Age. Sé que para algunos la magia carece de mayor importancia, donde esté una buena espada que se quite una bola de fuego. Bueno, eso está bien, siempre tiene que haber alguien que reparta, pero también es cierto que todo juego de fantasía necesita de su componente mágico (en mayor o menor grado) para darle ese toque místico y extraño que necesita.

Pues después de esta pequeña introducción que en realidad no venía a cuento de nada pero que me ha quedado tan bien, paso a relatar (un poco por encima, sin ahondar demasiado en detalles) cómo funciona la magia en el mundo de Dragon Age.

Tal vez un simple conjuro de luz no destroce enemigos, pero luce que te cagas.

Hay una cosa en el mundo de Thedas (donde está ambientado Dragon Age) conocida como El Velo. Nadie sabe exactamente lo que es. La Capilla (algo así como la iglesia que se encarga de autorizar a los magos y de controlarlos a través de los templarios) cree que se trata de un reino extraterreno en el que moran espíritus, tanto benévolos como malignos. Todos los magos tienen una conexión especial con el Velo, y los elfos y los humanos pueden verlo en sus sueños (los enanos no sueñan con él, se limitan a tener sueños húmedos con barbudas y musculosas enanas, por lo que no pueden usar la magia, aunque sí la varita... ya me entendéis) Total, que los magos utilizan El Velo para conjurar su magia; pero usarlo puede ser peligroso, ya que los espíritus malignos (los demonios) poseen en ocasiones los cuerpos de los magos para entrar en el mundo material, así que hay que tener cuidadín cuando te da por lanzar un hechizo de curar piedras.

Pero no hay que preocuparse, al menos hasta alcanzar el nivel 5, porque en el set 1, que es la caja inicial que nos ocupa, no pone nada sobre cagarla a la hora de lanzar un conjuro, tan solo lo mentan para acojonar a posibles candidatos a mago faltos de los arrestos necesarios para tal empresa. La cosa se pondrá más chunga en niveles altos, eso seguro. Además hay otros tipos de magia, como la de la sangre, que son más jodidas aún, pero a las que tampoco se les dedica ninguna regla. Todo se irá complicando a medida que vayan sacando más cajas, de momento es bueno centrarse solo con lo básico.

Cuidado con meterse con los espíritus del Velo, que tienen muy malas pulgas.

Bien, ahora que ya estamos al tanto de los antecedentes en cuanto a la magia, llega el momento de explicar el sistema que, como al igual que el combate, es bastante simple, aunque efectivo.

Lo primero que debéis saber es que solo un mago puede lanzar hechizos, así que si os mola el rollo arcano aseguraos de pillar un mago al principio.

Ok, ya tenemos al mago de nivel 1 con ganas de armarla. Pues para empezar comenzará con tres hechizos a elegir entre una pequeña lista. Así, por toda la patilla.

Estos son los conjuros que podréis elegir:
- Cerradura arcana.
- Aturdir.
- Drenar vida.
- Llama explosiva.
- Glifo de parálisis.
- Sanar.
- Ofensiva heróica.
- Drenar Maná.
- Explosión mental.
- Armadura de roca.
- Shock.
- Escudo.
- Magia residual.
- Puño de piedra.
- Embrujar.
- Bomba de tiempo.
- Debilidad.
- Garra de invierno.

Esos son los hechizos disponibles en la primera caja (y seguramente muchos de ellos se llamarán de otra manera, porque me he puesto a traducirlos del inglés a mi rollo) La mayoría os darán una indicación de lo que hacen tan solo con el nombre. De cualquier forma, como podéis ver, hay una mezcla de hechizos ofensivos, defensivos y de curación, por lo que el mago es una mixtura entre el clérigo y el propio mago del D&D (al menos en lo que a conjuros se refiere)

"Seré gilipollas, me he puesto superglue en la mano y ahora no la puedo quitar de la bola"
Que conozcas la magia no implica que seas un ser superdotado (en ningún aspecto)

Vale, muy bien, ya conocemos algo más sobre el mago. ¿Pero cómo se consiguen nuevos conjuros? ¿Cómo puedo aumentar mi poder hasta ser un ser temido y respetado por mis enemigos? Primero, ganarse el temor y el respeto de tus enemigos no solo depende de tu poder (que también) sino de cómo interpretes a tu personaje, porque puede ser que lo único que teman tus enemigos de ti es pasar vergüenza ajena...

Siguiendo con el tema. Un mago puede ganar conjuros de dos formas diferentes: cuando sube de nivel (gana un nuevo conjuro empezando desde el nivel 2), o mediante los Talentos, que son algo así como las dotes del D&D 3ª edición. Pero no nos vamos a complicar con eso ahora, baste saber que existen y ya está.

Ahora tenemos a nuestro mago con sus tres hechizos iniciales, dispuesto a demostrar a todo el mundo cuan poderoso es. ¿Cómo se lanza un conjuro? Buena pregunta. Pues, al igual que en el combate, tirando dados.

Hay una ligera diferencia con respecto al D&D (perdonad que lo mente siempre, pero es el juego que todos conocemos y sirve muy bien como referencia), y es que aquí los magos tienen puntos de Maná. ¿Qué qué son? Pues algo así como los puntos de magia... cuando gastan estás jodido.

Para calcular los PM con los que empieza tu mago es tan sencillo como esto:

10 + MAGIA + 1d6

Tan sencillo como eso. No os preocupéis demasiado, porque un mago en nivel 1 andará bastante bien de PM, ya que los conjuros del set 1 no requieren de mucho gasto. Por cierto, a medida que el mago vaya ganando niveles su Maná aumentará en MAGIA + 1d6. 


Bueno, bueno, bueno, ya nos vamos empapando un poco de qué va la movida, ¿no? Perfecto. Ahora, para continuar, me vais a permitir que lo hagamos basándonos en un hechizo concreto, para que tengamos una referencia a la que agarrarnos. Paso a escribirlo:

Drenar vida                                                                                                                                                   
Escuela mágica: Entropía                                                                                                                            .
Coste de Maná: 4                                                                                                                                        .
Acción mayor                                                                                                                                              .
NO: 12                                                                                                                                                         .
TIRADA: Constitución (Vigor)                                                                                                                   .
Drenas la energía vital de un enemigo situado a 10 o menos metros de distancia, y la usas para curarte. El objetivo sufre 1d6 + Magia de puntos de daño penetrante, y tú te curas la misma cantidad. Si el objetivo logra una tirada de Constitución (Vigor) con NO 14 el daño penetrante será solo de 1d6 puntos.           .

Recordad que NO es el número objetivo que has de sacar en la tirada.

Puesto este pequeño ejemplo podemos explicar más facilmente el proceso de lanzamiento de un conjuro.

Imaginemos que nuestro ansioso mago está metido en una reyerta con unos molestos Genlocks (no me preguntéis lo que son, ya lo averiguaréis cuando juguemos) No está solo, ya que otros compañeros le respaldan, pero como es su primer combate oficial no puede reprimir sus ansias de lanzar el bonito hechizo de "Drenar vida" que conoce.

Para usar un conjuro el mago debe gastar una acción y usar los PM requeridos.

Vemos que el citado conjuro requiere de una Acción mayor (recordemos que en un combate puedes usar una acción mayor y otra menor, o dos menores si lo deseas), así que el mago la gasta. Después resta de su total los 4 puntitos de Maná que cuesta el conjuro (que se gastarán sí o sí, tanto si logra el hechizo como si la caga)

Ahora toca tirar los dados para ver si hay suerte, para ello lanzamos:

3d6 + MAGIA + CONCENTRACIÓN

Si recordáis lo de las Concentraciones, son habilidades concretas que te dan un bono +2 cuando las usas. En este caso si tienes la Concentración de Magia de Entropía (escuela mágica a la que pertenece el conjuro) podrás sumar ese bono +2 a tu tirada.

Nuestro mago le da caña a los dados (Imaginemos que tiene Magia 15 +3) Lanza y consigue la siguiente tirada:

      4       3

No es mala tirada. Tiene un total de 13, a lo que habrá que sumar su magia (+3) y la Concentración (si la tuviera; vamos a ser generosos y diremos que sí la tiene) que es un +2, para un total de 18. Un éxito en toda regla.

Ahora es el turno del Genlock, pues el conjuro permite una pequeña tirada de salvación de Constitución (Vigor) Supongamos que el Genlock tiene Constitución 11 +1 y que no posee la Concentración de Vigor. Tira los dados:

                                                                          4      3       3

Logra un triste 10, al que sumamos el +1 de su Constitución. Un 11 en total, ni de coña el 14 que necesitaba para paliar el efecto del conjuro, por lo que se lo come a la máxima potencia.

Nuestro querido mago, extasiado por el maravilloso poder del que ha hecho gala, se apresura a lanzar el dado para determinar el daño (1d6 + Magia, de daño penetrante) Saca un 4 y le suma sus 3 bonos que tiene por Magia. Un total de 7 que además, al ser penetrante, la armadura no le sirve de nada al Genlock y se come una leche mediana. Pero eso no es todo, pues el mago recupera también 7 puntitos de vida que le vienen de cojones, porque hace apenas un par de horas se había comido una trampa de virotes.

Así de sencillo es el uso de la magia. Tan fácil como el sistema de combate.


Pero eso no es todo, pues como pasaba en los combates, aquí también entra en juego el Dado Dragón. El sistema es el mismo, cuando un mago lanza un conjuro y logra dos resultados similares en los dados consigue una Proeza mágica, que viene a ser lo mismo que las Proezas de combate, pero centradas en los asuntos arcanos.

No me voy a poner a explicar otra vez el rollo de las proezas, basta con que le echéis un vistazo a la anterior entrada. Sin embargo os dejo aquí la tabla de Proezas mágicas para que veáis de lo que será capaz vuestro mago cuando logre una buena tirada con los dados.

                                                        PROEZAS MÁGICAS BÁSICAS                                                    
COSTE
EN PP       PROEZA MÁGICA

1-3             LANZAMIENTO ENERGÉTICO: Aumenta la potencia mágica del conjuro en 1 por cada PM gastado (hasta un máximo de 3)
 2               HECHIZO POTENTE: Si infliges daño con el hechizo, uno de sus objetivos recibe 1d6 puntos de daño adicionales.
 2               LANZAMIENTO HABIL: Reduce en 1 el coste de Maná. Con esta proeza puedes reducir el coste del hechizo a cero puntos.
 3               ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el Maná residual del conjuro para crear un escudo temporal. Tendrás una bonificación en tu defensa de +2 hasta el comienzo de tu próximo turno.
 4               HECHIZO IMPONENTE: Hasta el comienzo de tu siguiente turno todo el que intente un ataque cuerpo a cuerpo contra ti tendrá que superar una tirada de Voluntad (Coraje). El NO de la tirada será 10 más tu atributo de Magia. Si la fallan deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defensa en lugar de atacar.
 4               LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez terminado tu hechizo puedes lanzar otro de inmediato. El segundo conjuro debe ser con un tiempo de preparación de una acción mayor o menor. Si sacas un doble al tirar el dado para el otro hechizo no recibes puntos de Proeza adicionales.


Y eso, basicamente, es todo lo que concierne a la magia. Bueno, hay alguna cosilla más, como que si utilizas según que tipo de armadura pues lo tendrás más jodido para lanzar conjuros (¿Qué pensabais, que se iban a olvidar de eso? ¡Pero si es un clásico!)

También está el asunto de recuperar Puntos de Maná, que es tan simple como que se incrementan en 1d6+4 por cada hora completa que el mago descanse.

Quedan algunas cosas en el tintero, pero lo importante está aquí descrito.

Y con esto ya dominamos los dos pilares básicos de cualquier juego de fantasía, la magia y las ostias. Si me da tiempo me pondré a explicar un poco más de los personajes, pero vaya, que la cosa es bastante simple, como habéis visto.

martes, 3 de enero de 2012

Repartiendo tortas


Tras haberme recuperado del crítico que la noche de fin de año me supuso (pero crítico en toda regla, he pasado más de tres días tomando pociones de curación para poder escribir esta entrada), vuelvo con los Templarios para seguir hablando un poco más de Dragon Age.

Lo cierto es que apenas falta un mes para que abandone tierras australianas, y me gustaría poder jugar una partida para febrero, así que -si os parece bien- durante estas semanas os iré comentando aspectos del juego, para que os hagáis una idea de las reglas y no sea necesario explicarlo todo seguido (bueno, ya sabemos que será necesario, pero al menos tendréis una idea general, que de eso se trata) Por supuesto, todas estas explicaciones están basadas en la edición inglesa, y hasta que no me compre la española (cosa que haré en cuanto vuelva) puede que haya algunos términos que tengan diferente traducción. Pero bueno, tan solo voy a explicar las cosas por encima, tampoco se trata de soltar el tocho.

De todas formas, si consideráis esto innecesario y os apetece que hable de otras cosas en el blog, pues me lo decís y punto (eso sí, no voy a ponerme a comentar páginas X ni nada por el estilo, que ya nos conocemos...)

Bien, entrando de una vez a lo que venía a contar. Hoy hablaré de lo que, en general, más importancia tiene para los Templarios: Cómo repartir al personal.

Como buen juego de fantasía que se precie, no faltarán las ocasiones en las que los aventureros (o sea los
sufridos jugadores) se verán acosados por hordas de seres monstruosos. Nadie ha dicho que la vida en Dragon
Age sea un camino de rosas, y por lo que se ve en el juego, apenas os va a dar tiempo a limpiar la sangre de los
filos entre un encuentro y otro. Bueno, tal vez esté exagerando un poco, es que me he dejado llevar por el dibujo...
Lo primero que debemos recordar es que este juego es muy sencillo. En realidad está pensado para que la gente se inicie en el rol, o para que jugadores viejunos como nosotros tengamos un sistema muy jugable con el que no tengamos que comernos la cabeza con decenas de opciones, bonos y estrategias (para comerse el tarro está el día a día, y no la mesa de juego)

Os recuerdo cómo van las tiradas básicas. Siempre se utilizan  tres dados de 6 (3d6), y al resultado se le suma el atributo relevante (Astucia, Comunicación, Constitución, Destreza, Fuerza, Rapidez, Magia, Percepción o Voluntad) Si además dispones de una Concentración adecuada para ese atributo, sumas también un +2. Por ejemplo una tirada de Fuerza (Hachas), siendo la Concentración "Hachas".

La suma del resultado de los dados se compara con un número objetivo (NO) que representa la dificultad de la tirada (que suele ir entre 7 para una tirada rutinaria, hasta 21 para una casi imposible)

Y esa es la base del juego. Tan sencillo como sumar 3d6 y comprobar el resultado. Cualquiera que aprobara la E.G.B (y todos los Templarios lo hicimos, eso me consta) puede jugar a Dragon Age.

Un pequeño recordatorio:


    3D6 + VALOR DE ATRIBUTO + BONIFICACIÓN DE CONCENTRACIÓN (+2) CONTRA NÚMERO OBJETIVO         


Sencillo, ¿no? Pues con esto aprendido ya podemos pasar al sistema de combate.


Una de las cosas buenas del juego es que nos enfrentaremos a enemigos a los que nunca habíamos
repartido en otro juego de fantasía, por lo que puede que haya más de una sorpresa en los combates...
La iniciativa


Como en cualquier combate que se precie lo primero es determinar quién actua primero, y para eso está la iniciativa. En este juego se hace una tirada al comienzo del combate, y el resultado determinará el orden de actuación a lo largo de toda la pelea (se que estamos acostumbrados a tirar la iniciativa cada asalto, y yo mismo lo prefiero así, porque da más dinamismo al combate, pero en Dragon Age existen las Proezas -las explico más adelante- con las que puedes variar el orden de ataque, así que tendremos que respetar las reglas en este aspecto)

Total, que la iniciativa se calcula utilizando Destreza (Iniciativa), tal que así:

          3D6 + DESTREZA (INICIATIVA)               

¿Qué sería un juego de rol de fantasía sin dragones? Pues en Dragon Age, haciendo honor a su nombre, aparecerán
unos cuantos, aunque lo más seguro es que habrá que esperar al set 2 para verlos... ¿o no?

Acciones

En cada turno los personajes pueden hacer una acción mayor y otra menor (o dos menores si lo desean) También existen las acciones gratuitas, como decir alguna palabra o mirar alrededor, por ejemplo, pero estas quedan a discreción del DJ (osease yo)

Las acciones mayores son:
- Ataque cuerpo a cuerpo
- Ataque a distancia
- Correr (hasta el doble de tu Velocidad)
- Defenderte (bono +2 en Defensa hasta el comienzo de tu siguiente turno)
- Curar (primeros auxilios a un compañero herido)

Las acciones menores son:
- Equipar objeto (desenvainar, recargar flechas, sacar un objeto mágico...)
- Moverte (tantos metros como tu Velocidad)
- Apuntar (+1 en el siguiente ataque a distancia)
- Activar (activas el poder de un objeto que requiere de esta acción para su uso)

Y ya está, nada de complicarse la vida con mil acciones diferentes. Con estas yo creo que son suficientes para que un combate vaya fluído. 

Esto es un equipo. El arquero cubriendo a los compañeros mientras cruzan el puente improvisado...
Con los Templarios sería más sálvese quien pueda y que les den a los que van detrás, ja, ja. Es una
broma, ya sabemos que, salvo algunas putadas, os compenetráis bien como grupo.

Resolver los ataques

Bueno, pues sabiendo cómo van las tiradas básicas, la iniciativa y las diferentes acciones, solo queda resolver el turno de combate.

Cuando le das candela a un enemigo tienes que hacer una tirada básica, cuyo número objetivo (NO, es la última vez que lo recuerdo) es la Defensa del blanco, que se calcula de la siguiente forma:

                10 + DESTREZA + BONO DE ESCUDO              

Si logras un éxito el ataque inflige daño. Para ello haz la tirada de daño que indique el arma (por ejemplo 3d6 para el hacha a dos manos) y resta el número resultante a los puntos de vida de la víctima. Vaaaale, aquí también hay que tener en cuenta si a quien le estás repartiendo lleva puesta o no una armadura (lo explico ahora)

La colección de armas y armaduras (así como objetos mágicos) será digna de los mejores tiempos del D&D

Armaduras y escudos

Aquí la armadura sirve para restar su valor al daño infligido. Así, si tu personaje por ejemplo lleva puesta una armadura de cuero pesada (valor 4), a cualquier daño que sufras (salvo alguna excepción, pero no vamos a complicar más esto ahora) habrá que restarle 4. Si alguien te ataca con la citada hacha y te quita 12 puntos de vida (una buena tirada) tú tan solo te restarás 8 (12 del hacha - 4 de la armadura = 8, como explicaría Coco) Además la armadura puede tener una penalización a la Velocidad y a la Destreza (en el caso de la de cuero, un -1)

Por otro lado los escudos proporcionan una bonificación a la Defensa, pero no te ayudan a librarte del daño producido por los ataques. Aunque todo esto es la información básica, pues existen otros tipos de escudos en Dragon Age de los que no es necesario hablar ahora.

Armas y grupos de armas

Un personaje debe estar familiarizado con un arma para usarla eficazmente, pero no es necesario dominar un arma en concreto, sino un grupo de armas (por ejemplo, con Hojas Pesadas puedes utilizar sin problemas un Mandoble, una Espada bastarda y una Espada larga) 

¿Pero que pasa si no estás familiarizado con un grupo de armas? Pues nada, tú puedes usar un arma en la que no tienes competencia, pero sufrirás un -2 a las tiradas de ataque y solo infligirás la mitad de daño. Una putada, estoy de acuerdo, pero me parece bien, porque si no, ¿para qué te ibas a coger guerrero si el pícaro, por ejemplo, puede dar cera igual y además tiene más habilidades?

Con las armas de proyectil es basicamente lo mismo, aunque se complica un poco dependiendo del alcance (corto y largo), además de la recarga. Pero tampoco es necesario explicarlo aquí.

La pupita

Vale, ya sabemos como funciona todo esto, más o menos. Ahora viene calcular el daño, ¿solo se usan los dados de daño de cada arma o hay más? 

Pues sí, hay más. Cada grupo de armas dependen de la Fuerza o de la Destreza, y sumarás los bonos que tengas en cada una a la hora de hacer daño. 

Así, si llevas a un enano con Fuerza 16 (algo un poco complicado de conseguir al principio), con la que tendrás un bono +3, pues sumarás ese bono al resultado del hachazo antes citado (3d6 +3)

El dolor

¿Y qué pasa cuando a mi personaje le meten de hostias hasta dejarlo a cero? ¡Pues que se muere, que va a pasar! Nooo, tranquilos, aún existe una posibilidad, no es tan fácil acabar con un héroe...

Cuando llegas a cero no hay puntos de vida negativos. Estás moribundo y no puedes realizar ninguna acción, tan solo balbucear pidiendo ayuda o, si estás solo, cagándote en los muertos de quién te ha machacado antes de que te de el toque de gracia. El personaje la diñará en tantos asaltos como su Constitución +2, a no ser que reciba curación inmediata (por medio de primeros auxilios, conjuros, pociones, lo que sea antes de irse al otro barrio...)

Por cierto, al final de cada combate puedes tomarte un respiro de cinco minutos en el que recuperarás tantos puntos de vida como tu Constitución +6 (¡Joder! así no va a ver forma de cargarme jugadores, je, je)

Esta ilustración rollito japonés la he sacado de la próxima película que van a hacer de Dragon Age
Las Proezas

Llegados a este punto ya conocemos todas las mecánicas básicas del combate en Dragon Age. Sin embargo hay algo más que le da cierta complejidad (pero sobre todo profundidad y un toque estratégico) al combate, y que hace que las peleas en este juego difieran un poco a lo visto, por ejemplo, en D&D. Esto no es otra cosa que las Proezas.

Cuando tiras 3d6, uno de ellos es considerado el Dado Dragón (en principio se diferencia por el color), y en los combates se utiliza cuando sacas un doble (independientemente de que sea en los dados normales o con el Dado dragón) Vale, me explico con un ejemplo que a lo mejor os he liado.

Imaginemos que estás luchando con el enano y que tiras tus tres daditos de rigor para ver si le metes al enemigo (los dos verdes son los normales  y el rojo es el Dado Dragón)

   -6-       -4-       -3-

Logras un buen resultado (13 más tus bonos), así que le metes, pero no logras ninguna Proeza porque no has sacado un resultado doble. ¿Clarito, no? Pues seguimos con el enano.

Ahora vuelve a atacar y tira de nuevo los dados, logrando el siguiente resultado:

                             -6-       -3-       -3-

También es un buen resultado (12 más bonos), ya que logra meterle, pero es que además, al tener un resultado doble (dos treses entre el dado normal y el Dado Dragón, aunque lo mismo hubiera dado que el doble hubiera sido con los dados normales) logra una Proeza.

Ok. Tenemos al enano, que al repartir con su hacha, a conseguido una Proeza. ¿Pero eso qué es?  Pues bien, las Proezas de combate son acciones especiales que puede realizar tu personaje en el mismo turno en que está atacando. Estas acciones tiene un coste en Puntos de Proeza (PP), y podrás utilizar tantos PP como el número que haya salido en tu Dado Dragón (en este caso 3) 

Aquí os dejo una tabla con las Proezas de combate que se pueden utilizar y los puntos que cuestan.

Proezas de combate básicas
Cuando sacas dobles en una tirada de ataque con éxito, generas una cantidad de puntos de Proeza (PP) igual al resultado obtenido en el Dado Dragón, pudiendo gastarlos para llevar a cabo proezas.
COSTE
EN PP     PROEZA
1+            HOSTIGARPuedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.
1              RECARGA RÁPIDAPuedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
2              ATRAVESAR ARMADURADescubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
2              DERRIBODerribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.
2              DESARMARIntentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.
2              GOLPE PODEROSOTu ataque infl ige 1d6 puntos de daño adicionales.
2              POSTURA DEFENSIVACulminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonifi cación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
3              ATAQUE RELÁMPAGOPuedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.
4             GOLPE DOBLETu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.
4             TOMAR LA INICIATIVATu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.




Y esto es el combate, más sencillo imposible. Hay alguna cosilla más, pero basicamente con lo que he explicado aquí es suficiente. Supongo que a medida que vayan sacando más set de juegos (y los personajes suban de nivel) se irán añadiendo nuevas proezas más cañeras.

Espero que no os haya resultado demasiado pesado. Pero esta es siempre una de las partes más complicadas de los juegos de rol, y ya está explicada. Así que, sabiendo esto, lo demás es un paseo.

Si os parece bien, en próximas entradas me meto a detallar el sistema de magia.